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海盗女王的冒险清单
转载自: the Ring of Wonder
原文链接: http://www.roleplayingtips.com/readissue.php?number=463
作者:Amy Driscoll 翻译:Bozar
译注:许多新手GM都会有这样的念头——我要用自己写的模组开团!想法固然很不错,但是实际操作之后却发现困难重重。怎样寻找灵感?怎样设计剧情?怎样与玩家互动,避免冷场?从改编现成的模组起步或者向经验丰富的GM求教固然可行,但是前者的学习过程很长,后者对于全部由新人组成的小团体又未必实际。这篇介绍如何设计模组的文章与我读过的其他同类文章相比,没有故弄玄虚(有些文章的标题就是“怎样在两小时内写出能跑二十小时团的模组”),条理清晰,逐步递进,可操作性强。当然本文也有缺点,它着眼于从最初的灵感到最后写出模组的整个过程,有些细节问题没有展开讨论。其次,文章的举例和想说明的观点不是特别贴切。最后,原文中还出现了非常初级的语法错误。尽管如此,我相信本文仍然能给新手GM带来不少启发和帮助。
这是我为了提升带团质量而设计的一套方法,它能帮助你循序渐进地创作模组。
我希望在不牺牲游戏质量的前提下减少准备模组的时间。下面这些方法帮助我迅速构思出一场高质量的冒险。
1. 原始的剧情结构
写下初步的剧情并设想三个可能的结局。选择最酷的那个,然后继续。
动笔之前,通常我都能从上一次的模组中找到未完待续的剧情或者我已经想到了一幕很棒的场景。我尽可能简洁地归纳自己的想法,然后开始设想这一幕之前或者之后的场景。
拥有多个结局让我可以像玩家那样身临其境地思考。还有其他可能的解释吗?我希望这其中萦绕着怎样的情感?我能用哪些奇怪的游戏内规则来解释这一切?在这个阶段,我更在意的是可能性而非可行性。因为进一步的思考总能把这些情节糅合到一处,让故事更加精彩。
举例来说:齐柏林飞艇上的谋杀案件。大致情节是玩家们乘坐的齐柏林飞艇上有一名乘客神秘失踪了。
可能的原因1 某位乘客醉酒的情人意外坠落出舱外,他试图掩盖这一切以维护自己的名誉或者婚姻。
可能的原因2 这女人是一个诈骗犯。一名乘客毒害了她并把她从运货槽推了出去。
可能的原因3 她服务于船舱中的某个邪恶势力。一只搭乘交通工具的吸血鬼?食人蜗牛?操控整艘飞艇的恶魔(只有通过仔细的调查才能发现他异于常人之处)?
这次我选择了原因1。这名乘客是一位外交大使,他来自某个极端刻板的社会。此外我也很喜欢勒索的桥段——也许这就是她勾引大使的动机——所以我把这也设计到了情节中。我决定把食人蜗牛作为分散玩家注意力的剧情,此外这也是另一个乘客形迹可疑的原因。
如果我想让剧情的结构更加清晰,我会使用5房间地下城模板[1]。不过现在,初步的情节已经构思完成了。
[1] http://www.roleplayingtips.com/articles/5_room_dungeons.html
2. 节奏和格调
我会为这个场景构思相应的情感、氛围或者节奏。通常这是依据游戏和玩家而定,但是有必要把这一点纳入考虑中。这在设计地点、天气、时尚风格、建筑结构、外观和NPC特色时至关重要。
通常我只罗列两三个描述或表示情感的词。我用来描述飞艇凶案的词语是“可疑,局限和庸俗。”
因此我用窄小却奢华概括齐柏林飞艇的内部装饰。出于承重的考虑,门和墙壁都是蒙着布的框架,所以声音容易传到隔壁,很少有隐私可言。其余乘客都是些浅薄的人——通灵者,冒险家,疯狂的科学家,满怀憧憬的丫头片子等等。
3. 回顾与展望
接下来我会想一想能否把这个模组和以前的剧情联系起来。
首先,我会考虑能否重新使用过去的NPC。玩家们喜欢这样。这是懒人的做法,它能给你的世界和匆忙间东拼西凑起来的NPC们增加一些深度。同时这也给予了你全知全能的GM光环。使用先前准备的材料能让你节约更多的时间。
继续飞艇凶案的例子,使节与以前的一位玩家有关。飞艇是因为一件老玩家们都参与过的重大事件命名的。在之前的游戏中一些食人蜗牛杀害了一位声名显赫的NPC。至于飞艇的船长是一位出现过的旧NPC。
接下来的问题是我能否构思出未来的冒险呢?
这就需要更多的技巧了——事先你得有一些计划或者模糊的想法。而这也再一次凸显出GM光环的力量。
有关齐柏林飞艇谋杀案未来发展的好主意包括:
* 人人都说巨型蜗牛袭击大都市了! * 某个冒险俱乐部遗失了一件无价的魔法神器。然后我让一位乘客变成送货员,他携带着即将被盗走的神器。送货员想起飞艇上有些侦探,于是找到了玩家们请求援助。 * 船舱内的所有人都做了同一个噩梦。而一位乘客是返校的大学生。她和室友已经被噩梦困扰三周了。她想起飞艇上有些侦探……
4. 印象深刻的反派
无论反派是某个地点、怪物还是幕后主脑,如果你能让玩家们热衷于发掘对手更多的秘密,那么他们就会更投入地参与游戏。
举例:
* 僵尸领主:他有一群忠心耿耿的亡灵渡鸦,时刻监视着玩家。他自认为赐予受害者永生的馈赠,被一个现已消亡的文明视若神明。他深切缅怀逝去的辉煌。 * 杀人狂魔:他是个被宠坏的孩子,面戴小丑面具并热衷于把受害者的皮肤缝入连衣裙。他喜欢兔子,只对品行端庄的女子下手。 * 黑法师:他经营着一家效益优良的轮胎厂,通过多层次直销让自己的品牌遍布全球。最近他沉迷于一本爱情小说,受害者们只有在牌局中赢过他才能重获自由。 * 冰冻废土:这里生活着一个靠猎驼鹿为生的原始部落,还有一座史前时期遗留至今的冰雕宫殿。冻土上分布着让人猝不及防的冰隙,一座简陋的间隙温泉池,有时呼啸的风声仿佛有人在窃窃私语。
5. 区域地图
制作地图并非画蛇添足。通常我只为酒吧或船只这类结构简单的建筑物准备地图,让城市或大陆这些大面积的区域留白给予我更大的弹性空间。
地图能让玩家乐在其中,对这片区域有直观的了解,帮助他们像国际珠宝大盗那样计划下一步的行动。地图赋予战斗深度,避免玩家弄混自己的位置,还能让你看起来做了充分的准备。
展示地图的时机有待仔细斟酌,切莫轻易消除新区域给冒险者带来的面对未知的恐惧。通常,只有当玩家们在游戏中找到地图、探索完一片区域或者这片地形很简单时我才会提供地图。
令人印象深刻的战斗场面需要地形增加难度或者让冲突更为戏剧化。想象一下狂风暴雨时在齐柏林飞艇支架上,或者熔岩边骑在惊慌失措的骆驼上发生的战斗。
6. 转折与时间限制
危机感能让情节紧张激烈,场面火爆。GM不妨根据实际情况增加时间限制。
玩家们必须在降落前解决飞艇凶案,否则大侦探Jardine就会介入调查,他一直对玩家们的某些小秘密很感兴趣。
你有能让冒险更有趣的转折吗?一般来说这是最难的部分。有时你可以根据转折顺水推舟地构筑剧情,或者你得人为地推动情节发展。
飞艇凶案的受害者打算勒索外交大使,此前她也勒索过其他乘客。万一她并不仅仅是喝醉了呢?万一有别的被勒索对象打算给她点教训进而下药呢?
她在勒索时突然昏迷,醉醺醺的大使恐吓她,把她捆起来丢出空气闸。这也解释了为何她在坠落的过程中没有呼救。也许她对鸦片酊上瘾,随身携带的小瓶子又不见了。
7. 把角色和玩家纳入考虑
你为每个角色准备了什么?他们为何要关心发生的一切?他们彼此认识吗?如果玩家提供了很棒的背景故事,你得设法从背景入手把他们引入故事之中。
你为每个玩家准备了什么?他们为何要坐在桌边一起游戏?你的冒险能提供大家都感兴趣的焦点吗?Robin Law的玩家类型指南[2]能提供更多的帮助。
[2] http://www.sjgames.com/robinslaws/
8. 设计桥段
你准备了现成可用,易于修改的桥段吗?不要在和角色无关的桥段上花费时间。如果已经有现成的素材,尝试把它用到游戏里。
举例来说,你那把装饰奇特的小刀上的神秘符号变成了死亡之刃的魔法印记。平时多做些笔记以备需要时取用。
迄今为止我设计的最实用的桥段贯穿了整个战役。那是一个表面覆盖着热粘结剂和喷雾涂料的礼品盒,里面塞满了浸过茶水、烧焦的碎纸片。把找到的魔石放在盒盖上,盒子里就会出现有用的线索。玩家们执着地寻找着魔石,喜欢从纸片中推断发生的往事。
9. 查漏补缺
你能添加一条自始至终出现在战役里的线索或者象征物吗?这仍然是为了让世界更有深度,给未来的发展埋下伏笔。
简单的线索诸如主谋在现场留下的名片,让NPC在临死前念出坏蛋的名字,或者在玩家的冒险途中重复出现,冷眼旁观众人的独眼渡鸦。
战役刚开始时,让象征尽量隐晦一些。随后,你可以把那件灭世神器的设计蓝图作为遗物放进信使的公文包里。蓝图上应该有明确的标志让所有人都明白谁是幕后黑手。
确保你有一串合适的NPC人名和地名列表。游戏时你会发现玩家们会因为稀奇古怪的念头执意想打听当地屠夫的名字。
早先我的许多NPC(无论男女)都叫佛雷德。我用随机命名器[3]预制合适的名字,效果很棒。
[3] http://www.squid.org/rpg-random-generator
10. 再次查漏补缺
玩家能发现每一条推动剧情发展的关键线索吗?如果计划不管用,你需要备用方案吗?
设计之后的剧情依旧精彩吗?如果不是,找出原因,解决问题——毕竟没人喜欢无聊的游戏吧?
如果你有充裕的时间可以从头再来一遍,添加细节,为NPC做卡,精心设计地形。
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