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开发日志
这里用来记录一些在开发过程中遭遇的故事,问题,以及一些有趣的事.
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Feb. 23rd, 2007 屠戮者!
在昨天的测试团中,发生了一件趣事(详见这里),爱德华·电爪,一个特征中存在屠戮者因子的妙达,在战斗中发挥了强大的战斗力.可以说,昨天的整场战斗几乎只有爱德华·电爪一人在尽情发挥--甚至他在淋漓酣畅的战斗中,杀死了一个同族的人质!
这一切都因为屠戮者特征.
在大笑过后,我不得不开始反思,一个对战场有压倒性意义的人物(和他的特征)固然是不错,尽管是在优化了人物数据之后产生的,但仍然不能忽略其他的负面影响:
抢尽风头,剥夺了其他玩家的乐趣.这是因为人物过于强大导致的.
于是我考虑削弱这个特征.
先来看看屠戮者的特征:这个特征允许人物自主或被动地激发屠戮成性状态,持续的时间视人物在发动这个状态前杀死了多少个生物决定.例外的是,当人物累积杀死6个生物后,将自动获得屠戮成性状态:人物的命中检定值+20,如果闪避技巧技能等级>0,那么闪避技巧技能等级=0,在造成切割、穿刺、钝击和劈砍伤害时,伤害等级提升2级。拥有本状态的人物将会失去对自身的控制,攻击位于自己可视范围内且距离自己最近的任意生物。拥有本状态的人物无法使用异能。拥有本状态时,如果人物杀死(亲手杀死或参与杀死的过程)任何生物,都不会获得状态-杀性。拥有本状态的人物不会获得训练点数。
人物在拥有屠戮成性状态时,是完全不受自己控制的.这是威胁到队友的一点,闪避技巧忽略了正向修正,这是限制了人物自身的因素.
但是随后的命中率加成,以及伤害等级提升2级,则极大地改善了人物的战斗力.
相比较之下,人物缺乏一个制约因素,来限制拥有屠戮者特征的人物不会成为"坦克杀手".
在考虑之下,我决定使发动完屠戮成性的人物获得状态-疲倦:
持续时间:10回合(即10分钟) 执行任何动作都将额外花费1点行动点数。 拥有本状态的人物无法执行全速移动动作。
在MESHAL CRS这个基于行动点数执行动作的游戏中,任何行动都将额外花费行动点数是相对比较严重的惩罚,虽然事实上我仍然觉得不足以形成有效的制约,但是3点特征点数的屠戮者特征本身就需要人物牺牲其他方面的优势.我决定在下一次测试规则时,邀请爱德华·电爪再次尝试屠戮成性,并作出进一步的平衡.
[ 此贴被某瞎子在2007-02-23 19:01重新编辑 ]
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啊,一堆推演数据和一个变量的改动
根据Achilles的意见,我进行了一系列的推演,并自己编写了一段代码,尝试用穷举法计算防护等级(dc)的合理性.
以下是这段代码所用到的一些参数:
QUOTE: turn: 进行穷举测试的次数 Skill Max: 一个人物的技能范围,从0~输入的数据 Weapon Modification Min: 由武器提供的最小命中率修正 Weapon Modification Max: 由武器提供的最大命中率修正 Armor Modification Max: 由护甲提供的防护修正 Shield Modification Max: 由盾牌提供的防护修正 dcmod: DC的默认起始值
attack hitrate: 普通攻击时的命中率 attack missrate: 普通攻击时的失手率 block successrate: 成功格挡几率 block failrate: 格挡失败几率 ward hitrate: 招架失败几率 ward wardrate: 成功招架几率 volt hitrate: 闪避失败几率 volt voterate: 成功闪避几率
第一次实验,我使用现有的规则,并使用无任何修正的乱数(30点属性值被随机分配)人物.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 0 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 40
attack hitrate= 60.96 % attack missrate= 39.04 % block successrate= 49.69 % block failrate= 50.31 % ward hitrate= 55.36 % ward wardrate= 44.64 % volt hitrate= 48.53 % volt voterate= 51.47 %
第一次实验的对照组是dcmod=50,并使用无任何修正的乱数人物.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 0 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 50
attack hitrate= 50.99 % attack missrate= 49.01 % block successrate= 49.69 % block failrate= 50.31 % ward hitrate= 45.49 % ward wardrate= 54.51 % volt hitrate= 48.53 % volt voterate= 51.47 %
可以看出,dcmod=50时更接近平均50%命中的几率.
第二次实验,使用现有的规则,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为20,没有其他修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 20 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 40
attack hitrate= 60.51 % attack missrate= 39.49 % block successrate= 50.25 % block failrate= 49.75 % ward hitrate= 45.07 % ward wardrate= 54.93 % volt hitrate= 48.95 % volt voterate= 51.05 %
第二次实验的对照组为dcmod=50,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为20,没有其他修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 20 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 50
attack hitrate= 50.86 % attack missrate= 49.14 % block successrate= 50.25 % block failrate= 49.75 % ward hitrate= 35.67 % ward wardrate= 64.33 % volt hitrate= 48.95 % volt voterate= 51.05 %
第三次实验,使用现有的规则,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为100,没有其他修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 100 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 40
attack hitrate= 57.87 % attack missrate= 42.13 % block successrate= 50.25 % block failrate= 49.75 % ward hitrate= 23.68 % ward wardrate= 76.32 % volt hitrate= 49.42 % volt voterate= 50.58 %
第三次实验的对照组为dcmod=50,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为100,没有其他修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 100 Weapon Modification Min: 0 Weapon Modification Max: 0 Armor Modification Max: 0 Shield Modification Max: 0 dcmod: 50
attack hitrate= 50.48 % attack missrate= 49.52 % block successrate= 50.25 % block failrate= 49.75 % ward hitrate= 18.95 % ward wardrate= 81.05 % volt hitrate= 49.42 % volt voterate= 50.58 %
第四次实验,使用现有的规则,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为100,武器修正范围-50~50,防具修正范围0~40(这是最多可达到的防具防护等级修正),没有盾牌修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 100 Weapon Modification Min:-50 Weapon Modification Max: 50 Armor Modification Max: 40 Shield Modification Max: 0 dcmod: 40
attack hitrate= 43.21 % attack missrate= 56.79 % block successrate= 49.68 % block failrate= 50.32 % ward hitrate= 16.13 % ward wardrate= 83.87 % volt hitrate= 48.63 % volt voterate= 51.37 %
第四次实验的对照组为dcmod=50,并使用含有修正的乱数人物,技能调整范围为100,武器修正范围-50~50,防具修正范围0~40(这是最多可达到的防具防护等级修正),没有盾牌修正.
CODE: turn= 10000
Skill Max: 100 Weapon Modification Min:-50 Weapon Modification Max: 50 Armor Modification Max: 40 Shield Modification Max: 0 dcmod: 50
attack hitrate= 36.73 % attack missrate= 63.27 % block successrate= 49.68 % block failrate= 50.32 % ward hitrate= 13.01 % ward wardrate= 86.99 % volt hitrate= 48.63 % volt voterate= 51.37 %
结论: 的确,将dc的基值上调为50是非常有效的.在100技能上限的环境下(这是我内定的技能上限),dcmod=50可以更加有效地凸显防具的重要性,并大幅提升人物的生存能力.
事实上,在先前的测试团进程中,我们就已经发现人物非常容易命中的问题,近60%的命中几率(在0技能环境下)显然是过高了.
[ 此贴被某瞎子在2007-03-03 02:58重新编辑 ]
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在今天的测试过程中,我们发现助跑与冲撞在设计上的不合理处:
由于需要3点AP作为助跑的启动,而在平整地形助跑时需要花费2AP/格,并且需要5格作为助跑距离,最后还需要5AP作为一次肉搏攻击才能达成冲撞的目的,即共需3+(2*5)+5=18点AP,在多数情况下,这都超出了一个非常敏捷的人物的上限,导致往往冲撞与助跑动作成为跨轮动作.
于是我们试图减少这个花费,并以一个平均人物作为参考模型(E=5,即AP=10),那么我们至少必须将助跑+冲撞动作所需花费的行动点数控制在10点以内,扣去5点肉搏攻击所必须的行动点数,尚余5点可以被应用在助跑动作上.
因此,我们将助跑动作的说明更改为下述内容:
QUOTE: 执行助跑动作时,需要花费1点行动点数。 人物执行助跑动作前所处的位置必须距离助跑动作的终点至少3格(包括终点格),且在人物的助跑路线上不得存在高于人物1/4高度的障碍物。 人物必须预先声明助跑动作的终点。 执行助跑动作时无法执行除移动外的任何动作,且只能以直线移动。 执行助跑动作时每移动1格花费的行动点数-2(最低为1)。 助跑动作无法作为跨轮动作执行。
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2级法术的设计工作开始了
终于,在1级法术的设计告一段落之后,2级法术的设计工作开始了.
在MESHAL CRS中, 部分法术是一脉相承的, 其中也根据效用被划分为不同的等级. 在制定法术名称时, 我们也考虑过法术的后续发展可能.
弱效XXXX: 这类法术通常具有3个级别: 弱效XXXX, XXXX, 强效XXXX, 通常越级出现在法术列表中. 初级XXXX: 这类法术通常具有4个级别: 初级XXXX, 次级XXXX, 中级XXXX, 高级XXXX, 通常越级出现在法术列表中, 但是出现的跨度要较上者小. XXXX(1级): 这类法术通常具有多个级别: XXXX(1级), XXXX(2级), XXXX(3级), XXXX(4级), XXXX(5级)....以此类推, 通常在每一级的法术列表中都会出现.
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在过去的版本中,法术的范围存在多样化的现象现在已经被取消了, 这将使得法术的范围更易记忆. 通常来说,在MESHAL中的法术范围都是有规律可循的。 在MESHAL中分为6类法术:造成伤害的法术、削弱他人的法术、增益他人的法术、制造物品的法术、干扰魔法的法术、对自己施展的法术。 制造物品的法术:这类法术通常只有2种固定的法术范围:法术特效中包含“触碰”的法术其范围永远为“特殊”,意即范围等同于施法者肉搏接触范围;法术特效中不包含“触碰”的法术范围永远为“-”,意即其生效点总是在施法者所处的位置。 对自己施展的法术:这类法术的法术范围永远为“-”,意即其生效点总是在施法者所处的位置。
增益他人的法术、削弱他人的法术:这类法术的法术范围与法术的等级相关,可以直接根据下表得出法术的等级与法术范围 | 公式 | 上一级法术范围+本级法术等级-1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 4 | 4 | 5 | 7 | 10 | 14 | 19 | 25 | 32 | 40 | 49 | 59 | 70 | 82 |
造成伤害的法术、干扰魔法的法术:这类法术的法术范围与法术的等级相关,可以直接根据下表得出法术的等级与法术范围 | 公式 | 同等级增益或削弱类法术的范围*1.5;无条件舍去小数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 6 | 6 | 7 | 10 | 15 | 21 | 28 | 37 | 48 | 60 | 73 | 88 | 105 | 123 |
================================================ 新的法术范围规则被模块化了
lvl |
short |
normal |
long |
xlong |
1 |
6 |
10 |
18 |
32 |
2 |
8 |
14 |
25 |
45 |
3 |
10 |
18 |
32 |
58 |
4 |
13 |
23 |
41 |
74 |
5 |
17 |
30 |
54 |
98 |
6 |
22 |
40 |
72 |
131 |
7 |
29 |
52 |
94 |
171 |
8 |
39 |
70 |
127 |
231 |
9 |
52 |
94 |
171 |
311 |
10 |
70 |
127 |
231 |
420 |
11 |
94 |
171 |
311 |
566 |
12 |
126 |
229 |
416 |
757 |
13 |
170 |
309 |
562 |
1022 |
14 |
229 |
416 |
757 |
1377 |
这是目前版本采用的数据表 |
[ 此贴被Pucs在2008-02-07 21:18重新编辑 ]
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2008 01 28 的IRC测试团结果
根据IRC测试团的跑团结果, 目前的武器伤害公式已经基本符合了设计初衷. 一件强大的武器(战斧"神圣斩杀者"(仿制品))的表现同样接近满意. 一场小型遭遇战的节奏被控制在半分钟内(少于7轮时间). 一个角色(PC或NPC)在2或更多生物的围攻下, 其生存周期将会大幅缩短, 但一次攻击通常很难(甚至是不可能)秒杀一个生物. 伤害数量与更改后的生命点数形成了一个较为合理的比例, 一场小型遭遇战基本能够在一次为期3小时的网团进程中结束.
目前有一些非BUG类的问题: 由于测试团中采用了所有的可选规则, 在处理重击效果时, 将会遇见一些额外的较为繁琐的步骤(肢体损伤, 额外重击效果), 因此在这里, 我将建议在平时的游戏过程中, 避免同时采用以上2种可选规则.
在下个版本中, 将会对以下内容进行改动: 1.有关每轮生效的状态效果, 其生效时机将被统一调整至一个完整轮的轮初始阶段, 而不再与状态造成者的行动轮初始相关, 以简化计算. 2.受训技能将可以随时提升, 即使在战斗中也是如此了. 同时, 在规则手册中, 也如天赋点数的获得规则一样, 被建议某些情况下不应获得训练点数了.
有关武器的伤害数据见以下链接 http://www.necroz.com/bbs/read.php?tid=1138
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特技?不错的好主意,就快来了
特技(Faculties)曾经是在D20版本中出现的概念,当然,这项规则在现在的版本中被异能(英文名同)所取代。异能继承了多数特技中曾经出现的概念。
但是特技(现在,它的名字将被替换成Stunt)将会拥有一些全新的概念。
首先需要声明一些有关特技与异能的区别 异能可使人物的属性提高、或许允许其使用一些超自然的能力,不同的是,特技更像是绝活,人物通过使用特技,执行一个动作或是一系列动作,或是使一个动作或一系列动作更具效率。
使用一项特技 特技的使用限制不同于异能,异能在每天的使用次数是相当稀少的,它取决于一个人物的感知。平均地说,一个人物每天能够使用的异能通常难以多余5次(即使通过施展一些法术来获取额外的异能点数)。但特技将会是不同的,特技将可以被多次使用——通过花费额外的行动点数来启动——也就是说。玩家需要在每一轮中合理地支配自己的行动点数,以更加有效地将特技与动作结合。
有关特技的设计锚点 ·通过使用额外的行动点数使用特技 ·通过花费技能训练点数获取特技 ·允许一些动作的复杂组合 ·特技未必是瞬间动作,同时也可能是一项跨轮动作 ·特技的效力较异能弱 ·与异能一样,一些特技会具备等级
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新的法术生效距离
现在新的法术生效距离被确定了,这将有助于简化对法术范围的记忆:
下表中将列出每个法术距离等级所代表的作用距离(单位:格)。
距离名称 |
基础距离 |
魔法掌握技能等级修正 |
接触 |
拳脚攻击范围 |
不会受到技能等级影响 |
近距 |
5 |
+1/50技能等级 |
短距 |
10 |
+1/20技能等级 |
中距 |
20 |
+1/10技能等级 |
长距 |
50 |
+1/5技能等级 |
远距 |
100 |
+1/1技能等级 |
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在0.10.3.0这个版本的推进过程中, 我们遭遇了一些平衡性上的问题. 在重新构建了相关的数学模型后, 对武器/法术的平衡性改动进行了一次数量庞大的调整.
另外, 我们决定缩减使用者对后天点数的记忆: 除了经验点数外的所有后天点数都被作为可选规则, 而不是必须的核心规则了. 任何异能/特技/技能的提升现在都可以简单地用经验点数作为衡量依据. 你可以直接以经验点数进行购买.
当然, 在这个版本中, 新增的"能力等级"还未够完善, 仅仅作为一个概念被提出了. 你可能需要在以后的版本中才能够得到一个经过优化的能力等级算法.
基于武器数据的调整, 我们将武器之间的重击伤害差距缩小了, 同时将数个额外重击效果的可选规则改为异能进行处理. 你可以专精于一种额外重击效果, 使自己在使用相应武器时, 造成额外的重击效果.
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