当你将所有的变数列入之后,即便是规划完成专案所需的职员数量这种简单工作,仍旧可以变得十分复杂。举例来说,根据我们先前制作《Dark Age of Camelot》和从事《Imperator》初期作业的经验,我们可以预估让怪物、NPC、任务和遭遇战进驻《战槌Online》所需花费的时间。问题是,这些评估需仰赖完整的美术内容、程序码、工具、定案的企画规格以及无数其他的建构材料。若我们针对其中一项所预估的时间和资源有所偏差,将会影响整个专案。这就有如一个巨幅骨牌,只要一块骨牌倒下,其他的会跟着倒下。
另一方面,有一些正在被我们制作进入游戏的原素很让我感到兴奋。比如说老鼠。这些专门咬啮每一个文明下体的狡猾、残忍的种族拥有一些比其它战锤军队都更优秀的学识。他们在游戏中不会成为一个可以扮演的种族,但你将在搜集异次元石的时候在全世界各个角落里找到他们(或者是他们找到你!)。他们将杀戮那些软弱和没有防备的人,耍弄阴谋诡计,强取豪夺。 Games Workshop擅长于攫取大家熟悉的概念,再插上一个创造性的别针,就产生出一种绝对独特的东西来。老鼠就是一个非常好的例子。在这里我有一点建议:小心你的背后,有些善于躲藏的敌人也许很小,但很难缠。