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Necroz Studio » 文献图书馆 » 来自战锤开发团队的优秀文章  
thread topic: 来自战锤开发团队的优秀文章
  
 
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来自战锤开发团队的优秀文章

游戏开始只有新手……

设计师Gabe Amatangelo

开始攻击?我应该点击谁?这家伙在闪红光。我应该点击它吗?这门炮怎么使用?我也应该点击它吗?如果点击它,会不会砍到炮?我可不想用我的剑去砍一门炮。它也许会折断的,不是吗?这些矮壮的人和我是一边的吗?

这些问题有可能是一位刚进入大型网络游戏的玩家,在第一次玩战锤Online时问的。作为一名骨灰级玩家的游戏开发人,想要放下已有的经验,重新去体验第一次进入体会第一次进入大型网络游戏的玩家心情,这的确是一个挑战。但不管怎样,这是设计初始游戏内容的所必须的经验。

当然,我们也必须考虑那些熟练的网络游戏玩家。他们会问出这样的问题:

战锤Online会提供给我们哪一些其它网络游戏所没有的东西?它会是什么类型的游戏?为什么我要玩这款游戏,而不是玩游戏A、B或者C?

这些标准的问题其实还是比较容易解答的,而真正的挑战在于制作一款游戏,能够同时满足新、老玩家的兴趣。只有当我们能够同时回答两种类型的问题,而且要回答得不见形迹,更重要的,要回答得充满乐趣,我们才能制作出一个精彩的开始区域。

根据我们的座右铭决战无处不在,我们不能只是在开始区域中塞满没有脑子的待宰牲畜。我们要把新玩家抓进(有时候这的确是很写实的说法)决战的漩涡里。当你将进入到战锤Online中的时候,你并不是蜗居在一个舒适的小别墅里,后院中有许多四处横行,令人讨厌的小东西。你是站在战争的最前线。你的敌对种族正在你面前。你的朋友在你身后。你正身处在炽烈的战火之中。

这样的感觉也许会让老玩家兴奋不已,但当一名新玩家在面对这种情况的时候,他也许就会重新考虑自己对于大型网络游戏的感觉。他想要的也许正是一群没有脑子,但可以随便乱杀的家畜。那么,我们该怎样同时吸引住这两种玩家?我们只能根据从我们的游戏和竞争对手的游戏中所学习到的经验,谨慎地用各种方法设计这款游戏。

首先,我们需要确定一名玩家在大型网络游戏战斗中生存下去所需要的一切基本技能。比如理解红色意味着敌人,蓝色意味着盟军,如何使用自己的能力,如何接受并完成任务,在公共任务中获得影响力,升级,等等。然后我们会确定一些游戏中的关键因素,以确保实现我们想让玩家在最初几个小时能够得到的经历。比如技能收集器、知识宝典、公开任务、遭遇战、战术等等。下一步,我们会考虑开始区域故事线的目标。保证我们能够传达玩家所属种族的特征和战争目标,以及玩家能在这个大目标中占据怎样的地位,他们的敌人会是谁,等等。我们将所有这些要素有逻辑地组织为一个大的进程,将它安排进游戏的时间结构。最后,我们再安排好一系列遭遇以实现这些需求,制定一系列任务以指引玩家在这一进程中前进。

现在,稍微解释一下我的阐述,举例来说,黯精灵的初始玩家。根据我们的座右铭,你刚一进入游戏,就必须面对你所憎恨的亲族——高精灵。不幸的是,他们也同样憎恨你,所以他们自然应该向你展开进攻——这种立刻开始战斗的方式应该并不附和初始玩家的一般兴趣。他们需要时间来阅读游戏提示,了解人物的能力,而且他们经常会在应该按下鼠标左键的时候却错按下了右键。作为一名初始区域的设计师,你最不想让新玩家在刚刚登陆便会体验到的事情一定是死亡。所以,通过从一个丰富多彩的设定中聪明地选择素材,我们便能够制作出同时可以满足激烈感和安全性的遭遇战。

还是说我们假定的黯精灵玩家吧。你刚刚到达乌苏安海岸,跳下战船。一艘黑色方舟就在你身后,作为你的后盾(对于不了解黑色方舟的朋友,你们可以把它想像成中古战锤世界的死星)。这座漂浮都市恐怖的破坏能量已经摧毁了附近的高精灵军队。根据这一基本设想,我们可以发展出一连串附和我们的座右铭的遭遇战,比如御剑士陷在激烈的战团中(所以他们是不会主动攻击玩家的,除非玩家已经做好准备加入那个战团),大魔导师忙于对抗黑暗魔法,海卫士全力以赴重建防御工事,等等。让新玩家有足够的空间适应这里的战斗,也让老玩家能够体会到即将到来的大战是什么样子。

当然,这个例子只说明了开始区域许多必要需求中的一个。在确认过所有这些需求,进行测试,重新设计,重新测试,再重新设计等行动之后,我们仍然无法知道我们是否已经实现了我们的目标。我们只能等待着新玩家和老玩家在进入游戏几个小时之后,能够这样说:

“这真好玩。我已经等不及要去看看随后会发生什么了。”“快来看看这个游戏,鲍勃。”“我们可以明天再约会,亲爱的。我一定要快一点升级。”“我可以死了以后再睡觉。”“战锤Online真棒!”


[ 此贴被Pucs在2008-04-24 15:26重新编辑 ]

  
 
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创意与数字
首席系统设计师史帝夫·马文(Steve Marvin)撰文

在任何游戏里,尤其是大型MMO(大型多人网络游戏),如果你不小心盯牢数字,它们最后会变得无法收拾。在有趣和出色的角色能力(对大多数的玩家而言,这意味着这些能力看起来很棒、感觉独特且拥有很大的杀伤力或有其他的效果)以及让所有事物和其他事物保持适当的均衡关系之间,存在着极为脆弱的平衡。

为了达成这个目标,所有事物必须建构在数字框架之上。我们建立了每秒杀伤力、击消磨时间(怪兽和其他玩家)、升级时间、总游戏时间(当然,指的是平均时间)、各种参数每一点的价值、伤害吸收、伤害偏向、每等级的经验值、每次杀敌的经验值、每个任务的经验值、攻击速度、攻击距离、玩家和怪物的生命值等等的基线(Baseline),产生了一份令人头晕眼花、互相关连的数字与公式阵列。每个数字与公式,都必须从最低至最高(当然还有更高的,供高等级挑战或资料片使用)的可用能力等级进行均衡的调整。当然,这还尚未触及所有经济体系、任务进展和分布等所需的基线。

然而,光是数字本身,一点也不有趣或迷人。如果你的游戏让人觉得像是战争试算表,那么你的客户基础一定会非常、非常地小。玩家希望能够召唤天庭之怒、变身成为不可思议的野兽(或将他们的敌人变成没有那么不可思议的野兽),并执行十五项在早餐前不可能办到的动作。你该如何把以纯创意形式表达的词汇,转换成一系列能够与其他所有适当数字平衡共存的数字组合?

让我们举个例子。以办公室为家的疯狂英国佬保罗·巴耐特(Paul Barnett),在几次专访中提到了一个有趣的点子:让我们的牙突牧者(一种能够豢养生有利齿的跳跃生物作为宠物的职业)能够获得一种「牙突威力护甲」能力。这种能力可让他爬入活生生的牙突体内,躲藏在这种野兽的喉咙中,藉由拉扯扁桃腺和戳刺神经丛,从里头控制牙突。这个点子简直古怪异常!
   

听起来很古怪,但实际上相当简单。我们只需利用牙突的参数,加上一些加权值,让聪明的小地精「从里头操控它」就大功告成了!剩下的就是美术和介面的部分,只要让地精以牙突的形貌战斗一阵子即可。这是一种有创意又有趣的能力,但是在数字层面来说却十分简单。

有没有比较困难的例子?假设我们希望让一名角色拥有能够随玩家队伍规模和面对敌人数目而调整的辅助能力。每当敌人击中队伍中的任何人,将会小幅提升该角色攻击该敌人的优势。

就游戏观点来看,我们创造了一种能让玩家向队友施予的简单辅助能力。当敌人击中身上施有此辅助能力的角色时,该敌人会受到反击。随着反击敌人的次数增加,我们逐渐辅助能力对角色的作用。到目前为止,一切看起来都还不错。最麻烦之处,在于如何平衡衍生出来的变化性;队伍中的人数会增加反击产生的次数,攻击者的数目也会有很大的变化。这种能力到底有多强?我们如何赋予它一个能和其他本质截然不同的能力做比较的数值?这种能力和「牙突护甲」能力比较之下又如何?

幸运的是,当你将这种能力拆解成一些基本要素之后,这项工作就变得简单许多。每次反击都可视为一次能对角色能力产生影响的极小辅助能力。假定角色目前的伤害吸收增加1%,我们可推算出他所面对敌人的有效DPS会降低多少。我们可以设定累计反击次数以及速度的上限,如此一来我们就知道该辅助能力的威力和速度的极限。让我们做更进一步的解析:这种能力在单打独斗时可发挥多大的效力?当一支普通队伍面对单一怪物时,该能力又可发挥多大的效力?面对同样规模的怪物群又是如何?面对更庞大的怪物群呢?施用在一支人员全满的玩家队伍上的效果又如何?我们知道玩家和怪物的平均命中率和DPS,所以我们可以得到一些该能力在效力最大情况下的有效数值。从这些数值,你可以导出边界情况,也就是「极限」的意思。这种能力的最大可能效力为何?最低效力又如何?平均效力呢?一些复杂的数学运算和简单资料可以导出该能力的「整体」效力,因而我们可以合理确实的得知该能力和普通辅助能力(例如直接伤害或属性提升)、敌人攻击(接踵而来的 DPS)或其他更复杂的能力相较之下的威力如何。

当然,我前面列举的庞大工作内容,最后都得回归纯粹的数字形式。然而,接下来,那些假设现在都得经过测试。所以,我们将这种能力植入游戏中,并开始进行试玩。数值是否符合我们的期望?是否有任何意料之外的结果出现?怪物的举动或许一如预期,但是做为敌人的玩家是否会找到任何投机取巧的方式??避效果?举例来说,测试或许能够发现玩家很快就会意识到避开反面效果的最佳方式是率先干掉拥有此能力的角色。如果我们够聪明的话,我们会将那种能力赋予肉盾型的职业,如此一来,玩家自然会想将敌人的注意力从他的队伍转移至他的身上。

此外,我们可以经由测试找出一些使该能力变得比我们预期中更强大的因素。这类型的能力可以让敌人产生截然不同的行为。举例来说,怪物将会一如往常的进行战斗,但人类玩家很快就会发现在此玩家朋友附近密集地发动区域效果攻击肯定是个坏主意!由于玩家变得不情愿使用他们的区域效果攻击,将导致敌人DPS产生更难预料的整体降幅。这可能迫使我们必须在衡量表上稍微向上修正该能力的有效战斗价值。这样的结果也让我们警觉到必须扩充我们的模型,以便应付敌人策略的潜在影响力。

同一时间,有一群人正在确认图形是否正确完美,声音是否能表现所发生的事情,介面是否干净俐落,是否能将其他各式各样的成果一起呈现。最后,我们得到了出色又有趣、整体效果和其他雷同的特定能力取得平衡的dynamic3。

当这些成果建构成一个数据库后,工作就变得越来越容易。有了数据库,可以推导出找到平衡捷径的经验法则。反击行为则成了一种效果类别,并拥有属于它们自己的基线。会对任何关连战斗价值造成影响,或是产生战斗结果的任何能力,皆可找出与其他能力之间的关连性。这时候,我们有了一个近乎通用的衡量表,可以用来评估几乎所有想像得到的能力。我们的「战斗点数」系统因此而生。所有的能力、物品、怪物、角色、陷阱和道具都有一组「战斗点数」,可以精确指出它在游戏中的相对战斗价值。自此之后,我们便可以开始平衡领域战(RvR)(例如,你只能在特定场景中放入一定的「战斗点数」)、平衡特定玩家威力等级与怪物之间的冲突战、决定物品的等级进展,以及解决成千上万的其他问题。

然而,到了最后,趣味才是最重要的。前面所写的一切,看起来像是非常枯燥又机械化的流程,但就某种程度而言,非得如此不可。创意并不像表面上那么「纯粹」,能够在完全没有基础架构的情况下存在。尽管一切都是由一个好点子开始,但是要实际完成它,你必须塞入一个系统使之成形。关连性就是一切。一楝美轮美奂的房子,是在固定且可靠的建筑法则下成形,以确保房子不仅美观坚固,而且住起来舒适。一幅漂亮的图画,运用了透视画法、对比、颜色和能够机械化说明的定义,但统合起来就构成了令人赏心悦目的作品。游戏中的能力也是如此,尽管背后是由数字进行操控,但一定得要有趣。但是,用来建构这些能力的系统,可以确保一项有趣的能力不会破坏游戏的平衡性,因而毁损了所有其他人的兴致。

  
 
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关于游戏设计所需要的一切,我都是在幼儿园学到的
约什·德斯彻,高级设计师

如果你像我一样,那么你就是从有记忆时起一直在玩游戏。如果你向我一样,那么你一生中大部分时间里都在玩着PC和电视游戏。如果你像我一样,那么你就应该已经玩过许多好游戏,相当数量的糟糕游戏和屈指可数的一些撼人心魄的的,辉煌的游戏。

你的一生都在玩游戏,你记得其中每一个喜悦、恐惧、挫败、愤怒和好奇的时刻。在许多年时间里,通关了数百个(数千个?)游戏。每一种体验——好的,坏的和无关紧要的——都如同你记忆中的一粒种籽。

这些种籽在许多年时间里扎根在你思想的沃土中,已经生长出了某些东西。它们让许多人知道了他们喜欢(并且不喜欢)什么样的游戏。他们喜欢在什么时间,在什么地方,以怎样的方式玩游戏。他们很清楚自己对游戏有着什么期待,希望能得到什么。我们喜爱这些人。这些人在玩我们的游戏。

而这些种籽在另一群人的脑子里长成了……另一些东西。这群人的种籽牢牢地扎下根系,让他们拥有了游戏设计人的潜力。

你们之中的许多人也许就属于这一类。你们玩过大量的游戏,并因此而产生敬畏之心——不仅仅是因为游戏的体验,还有对于完成一款游戏是何样一种成就的认知。你已经玩过数量可怕的游戏,开始思考它们到底是怎样做出来的。你玩过质量不错,却仍然有瑕疵的游戏,自觉得在许多许多地方你能做得更好。

你们之中的大多数人也许从没有想过要从事这种工作,将你们脑子里的想法付诸实践。你们做得很好,因为这样竞争我这份工作的人就会少很多了。我鼓励你们所有人(或者,至少是所有这样的美国人)去做一位面包师。整个美洲都在因为缺乏美味的面包而正在饱受痛苦。

对于你们之中其余的那些人——那些真的会去为一款游戏的制作而打零工的勇敢者——请继续读下去吧。

一些设计师简直是才华的源泉。他们是幻想的大师,身上没有烙印的骏马。他们每天早晨从床上翻起来,创意就从毛孔中流出来。每一个他们没有忙碌于创作的时刻对于人类的快乐都是一个巨大的损失。是的,就像你认为的那样,这种人在这个世界上差不多是绝无仅有。

那么我们剩下的这些人是怎么干的?

大批拥有设计思想的家伙是游戏狂热者之中最狂热的一群人。他们富有激情、经验和绝对的献身精神。对于任何大型在线游戏中的每一种职业,他们都能详尽地解释其中的细节差别(然后还会更详细地解释每一个失误的细节)。他们能长篇大论地阐述任何一种策略、规格、模板等等的相关效果。他们想要设计游戏,是因为他们爱游戏。

这也正是我想设计游戏的原因。我们的团队里有着各种类型和规模的设计师。他们都有着同样的心情。我想,这是一种高贵的动机。

但对于像我们这样的人,最困难,也是最重要的一件事就是认识到仅仅爱游戏,有高贵的动机并不代表我们有高超的设计技巧。我们不是光辉灿烂,特立独行的天才。所以我们能做到的只有努力工作,并以残酷的诚实对待我们的工作。重要的是,我们的起点是黑暗的,令人惊慌的。为了至少让我们有可能避免一些致命的错误,我们要明白一些事:

我们在脑子里黑暗的潜意识中用一生时间所做的那些设计有可能是一些只有我们自己才会喜欢的游戏。

我知道,这不算是安慰。但优秀的设计师会明白并接受这一现实,并使用大量的时间和精力来确保许多与他意见不合的聪明人能够有机会将他的创意一次又一次撕碎。当然,正因为如此,我们需要一支团队,团队里的每个人都会有他们自己珍爱的,游戏的水晶泡沫飘浮在自己的脑海里。

优秀的游戏不是一个人闭门造车的结果。优秀的游戏是一支为游戏献身的人组成的军队奋战的成果。

他们也像是一所古怪的学校,你会在那里学到这些古怪的课程:

永远做好你的家庭作业。
这不是可以吃的。
和其他人一起好好玩。
棍棒和石头也许能打断我的骨头,但言辞永远不会伤害到我。(尤其是所有论坛中对于你的游戏的讨论。)
永远要分享——特别是对于艺术资源。
接受好心人合理的批评。(注释:尽可能地求取这种批评。)
所有人都爱比萨日。

  
 
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神奇超酷之知识宝典

这样来形容知识宝典其实还是很谦虚的。我是它的制作人之一,但我的这句话没有任何夸张成分。我永远都随身带着笔和本子,每一次和别人聊起知识宝典,我都会在聊到一半的时候就冲回到我的桌旁,记录下关于知识宝典的新构思。我向人们说起知识宝典,提出一些该如何使用它的建议,然后对方就会给我几十个他们的主意。我的妈妈告诉我她理想中知识宝典的样子。这样的交谈让我们知道该将什么东西放进知识宝典里,它的里面该有些什么。最重要的是,每一个参与制作战锤Online的人都会为知识宝典提出他们的建议。

所以,做这个工作,让我感到非常骄傲。

也许你对于知识宝典的概念还不了解。请让我简明地对它做一个介绍,好点亮你想像的火花。想像一下,电影《最后的十字军》中肖恩?康纳利(亨利?琼斯)交给印第安纳?琼斯的那本日记。然后再想像一下Xbox360的成绩系统。然后再把它们的容量扩充一千倍。

如果我们能找到一种方法,能让知识宝典再有做出纸杯小蛋糕的功能,那它也许就是我最喜爱的东西了。

欢迎到工程师罗斯福的经历里来
知识宝典实际上是什么?它是一部书。它是你在战锤Online中写的一部书。它记录了决战世纪的故事。游戏中发生的事件,你的人物角色发生的故事。你所做的,所见到的。知识宝典记录了所有这一切,因此它容纳了大量的信息。

这些信息有几种不同的类型。其中一些是参考性的资讯。你可以利用它们对游戏和战锤世界有更多的了解。但我们并非只是简单地向你说明你会遭遇些什么,比如 “WAAAGH!”和啤酒的基本功能。我们利用故事线机制,以富有趣味的风格向你介绍这些资讯。对于刚刚进入战锤的新人,它们很有用;对于老兵,它们也很有趣。
   

比如,让我们来看看知识宝典中对于词条“仇恨”的介绍。如果你是一名新加入的矮人,就像工程师罗斯福。你在探索矮人的出生地。你会在一张凳子上看见一本书。那是一本仇恨之书。找到它之后,你就会对于矮人的“仇恨”有一点体会,得到一些关于它的资讯。这样,你就会明白,矮人对于仇恨会记忆……很长,很长,很长,很长时间。你将会看到一段向你证明这一点的轶闻。

罗斯福在莫瑞丁的铁砧里找到了仇恨之书,并从其中了解到仇恨是什么。
知识宝典中的一些信息是关于你在游戏中的功绩。它们以数字来表达。比如说,杀死怪物的数量。知识宝典会记录下你杀死的每一头怪物,无一遗漏。不管你是否会注意知识宝典,它的上面都会留下这些记录。而且你会因为所做的这些功绩而得到奖赏。

除了记录杀怪功绩以外(比如杀死1只、10只、100只特定的怪物),知识宝典还会以别的方式记录你的杀怪历程,并为你提供特别的挑战。比如,你走过一个地区,杀死了一些蜥蜴人。也许牠们之中某一个的身上会掉落一件物品,比如一只属于城中某个矮人的背包。你也许会注意到背包上的名字,并认出它的主人。你可以把它当作一件战利品卖掉,换得几枚铜币。但如果你记得知识宝典对它的介绍,将这只背包送还到它的主人手里。那么,你的机警就让你完成了一个特别的任务。知识宝典将会因此给你奖励。
   

在这方面,我们致力设计的并不是与杀怪相关的事情,而是针对于游戏中的所有方面:完成任务,与游戏环境互动,发现地域,等等。你的知识宝典甚至会因为你进行游戏的方式而发生变化。知识宝典中有些部分可能会在你游戏的过程中打开(这取决于你的行动是积极还是消极:P),甚至可能会因为你在键盘上的操作方式而打开。没有任何系统是知识宝典不会触及的。

罗斯福因惩罚地精,而打开了相应的知识宝典。
我们是怎样工作的?如何开发知识宝典的?为了战锤Online而工作的诸多人员是如何对它做出贡献的?

制作知识宝典的工作实际上包括两个阶段。第一阶段是创造,第二阶段是补充。

我们有一支团队,美工,程序员,作者,设计师和执行人员专门为知识宝典而工作。他们的责任是制造出知识宝典的框架;要为填充进知识宝典里的内容而负责(但他们忘记了纸杯蛋糕!);他们要为知识宝典中的每一个部分润色添彩,决定所有这些部分最终将会是什么样子。
   

知识宝典的想法产生之后,我们需要确定它的所有细节,它将是什么样子,它不会是什么样子。它能囊括些什么,不会包含些什么。曾经有一段时期,我们遭遇到一种危险——有太多东西要加入到知识宝典里了。它几乎要承载游戏中的每一行文字,每一个用户界面元素,每一条信息。但我们全都知道,知识宝典必须很酷,所以我们进行了很多讨论。许多设计稿被建立起来,以确定知识宝典的每一个部分都会放入哪些内容。哪些内容应该被做成乡间故事,哪些被做成功业铭文?我们应该在什么地方给出最酷的奖励,那些奖励都该是什么?而又有哪些内容是不应该放进知识宝典的?

所有这些指导方针和规则被建立起来,并得到一致认同。但我们也一直在对它们进行修改和重制(通常是基于玩家反馈)。也许……我们永远都要这样修改下去。不过,现在我们正全力进行知识宝典制作的第二部分——用成吨的精彩内容充实这个框架。

比如说,最近我们正在制作功绩内容。知识宝典中的功绩属于那种你不知最终结果会是如何的部分。功绩是那种总是突然发生变化的东西,而且它通常都可以表明你的行动风格。功绩包括领域vs领域(RvR)战争功绩,探索功绩,以及设计到游戏所有方面的功绩。所以游戏设计师和执行人员的第一个工作就是与战锤 Online中所有其它团队交流。我们和制作城市、制作任务、制作领域vs领域战争、制作物品制造、还有其他所有团队一一交谈……然后我们聚集起一大堆思想的成果。凡是我们能想得到的内容,大家都给了我们。让我们记录下杀敌数量,让我们记录下死亡数量,让我们记录下杀敌和死亡数量比率,让我们记录下时段杀敌数量,让我们记录下时段死亡数量,让我们记录下特定地域的杀敌数量,以及特定地域的生还次数。

和构思并制作游戏系统中每一部分的团队密切协作,这让我们能清晰地理解人们如何利用这些部分,让我们制作出了更加有趣的知识宝典解锁。我们的讨论会议让我想起了电影《赫德萨克的代理人》中的那一幕——他们想要为呼啦圈起名字的时候,所有人都站在关闭的门后,喊叫着:“跳舞小玩意!绕肚子!疯疯圈!转转转! Daddy圈!等等名字”当然,我们最终得到了呼啦圈这个名字,虽然我们曾经有过一些Daddy圈之类的主意。我们要做的就是把各种有趣的东西和主意加入进去。

搜集好所有这些构思之后,就要由程序员来确保我们的系统可以切实地记录所有这些信息。用户界面美术师会帮助我们建造起知识宝典,确认我们以简单明了的方式表达了所有信息。作者们撰写出知识宝典解锁过程中各个阶段的文本。执行人员确保你能以很酷的方式发现/获得这些解锁阶段,并深深地被它们吸引。然后,你就可以行走在游戏世界各处,找出这些解锁部分,并由此而获得头衔奖励。

因为有这么多人参与制作,因为每一支团队都对于他们在游戏中制作的那一部分无所不知,因为我们恳求他们把他们知道的一切都说出来。所以知识宝典与这个游戏本身完全结合成为了一体。我认为这是它非常令人满意的原因之一。当然,令人满意的还有所有那些超酷的奖励。

但最重要的是,我认为能够让知识宝典如此特别的是因为你的故事。我们只是制作了一个容器,可以表明你在战锤Online中都经历了什么。我们希望玩家们的知识宝典能够展现出他们不同的游戏风格和行为方式。我们正在制作一部知识宝典。但我们要制作许多部。我们要制作你的知识宝典。这需要你的力量。我们已经迫不及待想要你来看看你的宝典了。

  
 
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全面制作 - 比一麻袋的半身人更有趣
助理制作人乔许·缀西尔(Josh Drescher)撰文

在前两篇日记中,我们披露了「制作前期」和「策划」的过程,因此我打算写一篇关于「全面制作」的日记。「全面制作」是个含糊但有趣的术语,用来说明游戏的开发时期:由众多各式领域人才组成的团队,共同努力制作出一款出色的游戏,并在最小限度下,不去打击到另一款游戏。

实际上,全面制作的工作负担是最为沈重的。这段时期并不令人愉快,也不特别吸引人,但却是缓慢迈向最终成品的实际开发阶段。开发团队 - 必须经历初期的成长苦痛,并从各种错误和成功之中获取教训 - 在沉重的压力下投入实际开发过程的繁琐事务中。

解释透过试算表进行的魔法汇整过程,以及如何让兽人发出咕哝声 - 这些又臭又长的细节可能会令你感到不耐烦。但我深信,我们的玩家们宁可听听在知道《战锤Online》即将推出后,来年他们将如何辛苦的度过,这肯定是仅次于冰啤酒和锋利斧头之外最棒的事。

让我们跳过开发过程中每天得面对的繁琐杂事,谈谈一些我认为比较具有娱乐价值的事情。

Alpha测试 - 妈妈,快看!我们做出了一款游戏!

在EA Mythic总部层层保护的建筑物中,展开了忙碌的数个月。随着北维吉尼亚的气温逐渐升高,散布于工作室内各处的每日计划表和白板,反映出了夏日气温缓慢增加的过程。随着时间的流逝,一支无声的红色X大军,标示着专案正朝我们最重要的里程碑稳定迈进。经过一年的开发之后,《战锤Online》进入了「Alpha」阶段。

对任何专案而言,Alpha阶段是相当令人兴奋的时期。一方面,你的游戏大致成形,而且终于能够把玩。另一方面,你的游戏也…非常不稳定。用户端程序当掉、监视器爆炸、开发人员眼冒金星,这些情况在办公室内此起彼落,办公室内充斥着会喃喃自语、有时会对程序师或圣人喃喃抱怨的黏稠绿色史莱姆。显然的,这些情况稀疏平常,但对于开发团队来说仍旧是个荣耀时刻。

现在,某些Alpha测试的事实可能会令你感到十分吃惊:

事实:「Alpha」测试是游戏开发过程中的关键时期之一,其目的是为了折磨玩家。这让玩家们知道游戏(这些超棒的游戏,值得取消你的所有计划、梦想和生日宴会)可以玩了...但还遥不可及。至少,在我们的无畏的《战锤Online》传道团队现身下次的研讨会或游戏展(有兴趣的人士可以试玩游戏,亲自体验乐趣)之前,是玩不到的 - 细节请参考活动预告。

事实:「Alpha」测试是游戏开发过程中的关键时期之一,其目的是为了折磨玩家。这让玩家们知道游戏(这些超棒的游戏,值得取消你的所有计画、梦想和生日宴会)可以玩了...但还遥不可及。至少,在我们的无畏的《战槌Online》传道团队现身下次的研讨会或游戏展(有兴趣的人士可以试玩游戏,亲自体验乐趣)之前,是玩不到的 - 细节请参考活动行事历。

事实:前面的两个事实 - 无论是全部或部分 - 都有夸大不实之嫌。

但我向你保证,我们已进入全面的Alpha阶段。

这实际上意味着,整个游戏已完成了三分之一 - 充满着危险、幽默对白和各式令人眼睛一亮的事物。我们正在包装矮人和绿皮生物(牙突牧者变得越来越古怪)。这三分之一的「战锤」世界已开始逐渐定型。我们刚完成了卡拉兹阿卡拉克(矮人首都)的初期版本,这是个巨大的城市。即便是快速浏览「魔法职业能力」,也得花上一些时间才能全部看完 - 你肯定会想看完全部的。(残酷的测试员:等到矮人拜访高等精灵那天再说吧。)

在我们享受开发团队在这前三分之一领域耕耘获得的果实之际,我们也努力不懈地继续制作剩余的四个种族。就许多方面来说,前头等待着我们的是最有趣的工作,同时也是最困难的挑战。目前我们已经完成了初期的制作程序,在剩下来的开发周期里,新的内容会更快速的产生。在接下来的几个月里,你将会开始看到人类帝国和混沌军团种族的各种要素逐渐成形,紧接着则是高等精灵和黑暗精灵。我开始认为黑暗精灵是特意留到最后拿来折磨我用的,任何熟悉「战锤」故事的人都知道,他们的精彩绝伦是难以言喻的。

明年初,我们将展开允许玩家参与的第一Beta阶段。如果你尚未取得参与资格,务必留意www.warhammeronline.comwww.warherald.com这两个网站(以及中文官网www.warhammer-online.com.cn),上面会刊载让你取得提早参与游戏机会的比赛、抽签和其他活动的消息。

  
 
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杰瑞米·戴勒,动画制作主管

很显然,自从今年早些时候,我被要求为每月新闻信提供一些值得一读的内容以来,我就总是要钻到我的日记里去淘点东西出来。这一次,我会更多地讲述一些细节。关于我们在做什么,关于在培育这一款大型在线游戏的进程中,我们已经行进到了什么位置。

我们在维吉尼亚展示了一些真正可以称之为游戏的东西。我现在首先要感谢那些在这次展示之前和之后为我们提出各种意见和建议的玩家们。即使你可能没有收到开发团队的回信,但在这个千载难逢的时刻,我们一直在关注你。(呃……应该不是一直……这听起来有点糁人!)网络上有许多对这款游戏的问题和设想。如果你认真阅读下面的文字,你的许多疑问都将得到回答或澄清。

那么就不要玩弄什么辞藻了:“让我们开始吧。”

在技术和思想方面
决战世纪是一款有着全新动画系统的新游戏。我们前进的程度,还有我们将要继续前进的程度都让我感到兴奋不已。这款游戏甚至不需要DOS!它疯狂的,全新的即点即到风格。除了我们即将看到的革新性表现能力以外,它还有许多非常漂亮的特点,让我们能以很酷的方式将动作组合起来。

对我们来说很重要的一点是,你的人物在游戏中应该有比你更敏锐的知觉。毕竟,他真正存在于那个世界,而你只是在看着他的后脑勺。要将你的人物形神具备地置入一个真实的世界里,我想做的事情实在太多了。啊,这需要很多时间、金钱和资源。

既然我们的专注目标是领域vs领域战斗,那么战斗的重要性就远远超过了我漂亮细致的系统……嗯,我已经为许多东西制作了许多漂亮细致的系统,不过我不打算在这里谈论它们,因为它们不会出现在游戏里。我们采用了许多新的技术。动画、音频和特殊效果比以前任何时候都更加紧密地协同运作。现在我们能严格地定义动画中的一帧画面所引发的特别效果。我们可以保证,如果你的人物在奔跑的同时发动攻击,那么他仍然会保持奔跑的动作,而不是让地面直接从他的脚下滑过。我们可以保证,当你的人物看着一个朋友或者敌人的时候,他会转过头和上半身,让自己的视线追随目标;你在向人挥手致意的时候也不会再是那样笨拙地上下摇摆了。在游戏里,一些很普通的动作也会很有看头。比如骑在马背上。借助武器挥舞技术和附加编码支持,我希望能够做到让客栈老板真的在洗盘子(他装备的武器就是一只盘子和一块抹布)或者扫地(装备一把扫帚)。

关于战士和武器
对于决战世纪,我想让其中的人物有真实的感觉。比如他们知道该如何使用他们的武器。我不希望发生的事情就是所有人在径直、躁动、退缩和跑动的时候无论是拿着武器或者不拿武器,都是一副样子。人们拿着一把斧子或者一把剑的时候,也应该有不同的动作。细节是必须予以关注的。而关注细节的最大问题就是,细节太昂贵了。这是一款大型多人在线游戏,有着种类繁多的武器。在这方面的开支很容易就会无限制地增加。我们一直在经济责任和艺术责任中间努力保持着精细严格的平衡。

如果我想为每一个种族的每一个性别制作二十种武器类型(和重量),那么这款游戏可能永远都无法上市了。即使我们做到了,我们也要考虑在一场大规模领域vs领域战斗中,执行所有这些额外动画会对内存造成怎样的压力。

我们真正做到的是为每个种族制作5种不同的武器动画套路(我们称之为“把手”)。每一个套路都有其独特的普通动作、小动作和战斗动作。每件武器抽取和收回的动作都是不同的。我们也希望为每一个把手制作不同的晕眩/击倒/死亡动画。我们正在着手制作的动画还有帝国/混沌的剩余部分,精灵的部分,更多的生物和关底,交互(感情表达)部分,还有对所有动画的修饰/抛光。完成这一切之后,我们才能确认是否已经获得了我们想要的成果。(不论对于读者或者对于动画制作团队,在这些方面的许多内容我还没有最终确定。)

被人物驱动的战斗
在一个既有设定的基础上制作动画的难处就在于你要忠实于这个设定的精神,真正赋予它生命。在一开始,我们本打算用英雄标记来表达人物的强大力量。但这样让我们觉得有一种华而不实的感觉。战锤不是光鲜闪亮的,它是残忍冷酷的。所以,我们一直在努力让游戏中的人物看上去更具伤害力,而不是更耀眼夺目。从很早时起,我就立定脚跟,声明兽人和矮人不会有什么无聊的游戏素材,他们应该做的只有不断的勇猛战斗。

但问题是,我们在制作一款游戏。而在这样的工作里,你往往会发现,游戏设计部门穿的靴子要比你的更大。他们穿的是钢脚趾、衬铅,裹硬皮的靴子,就像梅尔?吉布森在《危险人物》中穿的那样。你要在编写了许多数据之后,才终于知道,某个特定的职业需要有范围攻击模式。而对周围所有人发动猛烈攻击的最好方式莫过于将手中的武器抡上一圈(不,杰瑞米……你没办法再只是用“践踏”这一招了)。而在制作这个动画的时候,最重要的一件事就是要显示出攻击的力量的沉重感,而不能只是让人物踮起脚尖,转上一圈。我的目标就是让每个种族都按照你所想像的那个样子去战斗,而不会有任何脱离角色,或者华而不实的动作。

至于说特殊能力,游戏设计和动画要在数据和动作上取得平衡——无论是在这里还是在船上(或者在更远的地方?)。即使我们已经“完成了”许多内容,我们仍然不能幻想我们可以回家休息了。要做的事情还有很多。我们要对游戏继续进行修正,除去它里面的一切瑕疵。

说到修改……

关于工具
在动画制作中,有很多遭受挫折和损失时间的可能。比如制作背景画面的时候,如果有人说一块石头的纹理上有太多苔藓,就会有一名艺术师重新绘制这一纹理的一部分,并进行检查。因为游戏中所有使用这一纹理的建筑、墙壁、喷泉之类的物品上苔藓也会相应减少。如果有人在制作后期说女矮人在站立的时候屁股太突出了。同样也会有一名动画师不得不改变这一姿势,并将其放入游戏进行检查。他还要确保女矮人在游戏中的其它姿势也要有与此相适应的变化。这很可能会牵涉到几百个动作。所以我们为每个把手都建立了一个独立的文件。无论是骨架的变动,姿势的更改,或者可能被检查出来的其它许多问题,我们只需要修改少数几个文件,而不必改动数百个文件了。而只需按下一个按钮,我们就能将修改的结果重新输入游戏。(当然,我这样说是把过程过于简化了)。

感谢阅读我的故事!现在我最好去为猎巫人做一些准备工作,并且确保持巨斧的黑兽人在下一个测试版到来之前能准确无误地被呈现。

下次再见

杰瑞

  
 
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制作前期过程
内容总监戴斯汀·贝尔斯(Destin Bales)撰文

多达一万多页的文件。根据我的估计,在《战锤Online》正式启动之前,我们的内容小组所制作的完稿文件将达到如此惊人的数量。我们应当成立一个办公团队或开间印刷厂。一万多页的游戏文件,还是依据内容丰富的「战锤」世界所制作出来的。若是我们打算建构一个属于自己的世界,要撰写的文件内容之多,我只能全凭臆测!

以希格玛之名,这一万多页的文件里到底写些么东西?这得从2005年5月与Games Workshop在E3上签订合同之后开始说起,我们从最基础的东西开始着手。如你所知,前制文件有许多的用途。我们撰写的基础纲要如下:

这是什么样的一款游戏?
在这里,我们阐述了游戏的核心概念。我们陈述了背景故事、整体设定,以及游戏的玩法。我们也论及了如何从无到有将《战锤Online》设计成一款以领域为基础的PvP(我们称之为「领域战」,或简称为RvR)游戏。游戏中的所有层面,包括PvE内容,会以某种重要的形式触发领域之间的大型战争。

主要的开发特色与风险为何?
必须经过缜密的思考以决定一款大型多人网络游戏的确实核心特色。包括了任何此类型游戏必须有的特色(角色、种族、魔法、武器等等)以及一些我们认为可以让游戏独树一格的新点子。某些新特色只不过是进行一些小幅度的扩充;某些则是「惊人的点子」。野心太大而难以实现的点子所构成的危险总是存在着,必须加以避免。然而,我们也必须着手研究其中一或两个能够奠定新标竿的关键点子,以确保我们的游戏独特且有趣。
完成特色清单后,小组也将评估把各项特色加入游戏的潜在风险。必须彻底评估包括美术、技术、系统(生涯路线、坐骑、领域战等等)和内容的所有层面,确保在无须投入过高的开发经费和时间下即可达到我们的预期程度。

让我们以世界互动作为开发风险的例子。对于诸如战斗、冒险、制造和参与PvE冲突战等活动,身为开发者的我们,都希望大幅提升玩家和环境之间的互动层级。然而,这其中存在着很大的风险,因为世界互动需耗费美术师和程序师大量的时间。若能提前找出这些风险,我们便可以克制我们的梦想并管理我们的时间,以便让这些内容达到我们期望的质量。

时间、人力和资源需求如何?
在制作前期的初期阶段,《战锤Online》的团队规模还非常小。制作人兰斯(Lance)、美术总监葛瑞格(Greg)和我在我们办公室的一个小角落工作了数周,拟定我们的人力和资源需求。我们依据游戏企画的初期版本和预测的制作时间表,规划出一份初期人力计划。

当你将所有的变数列入之后,即便是规划完成专案所需的职员数量这种简单工作,仍旧可以变得十分复杂。举例来说,根据我们先前制作《Dark Age of Camelot》和从事《Imperator》初期作业的经验,我们可以预估让怪物、NPC、任务和遭遇战进驻《战槌Online》所需花费的时间。问题是,这些评估需仰赖完整的美术内容、程序码、工具、定案的企画规格以及无数其他的建构材料。若我们针对其中一项所预估的时间和资源有所偏差,将会影响整个专案。这就有如一个巨幅骨牌,只要一块骨牌倒下,其他的会跟着倒下。

汇整所有问题答案的零星文件,即可拼凑出我们的前制文件夹。在制作像《战锤Online》这样的大型专案时,这份资料夹是无价的资源。我们的目标和方针在里头清楚的拟定出来,可作为我们是否偏离原先规划的游戏制作路线的参考。

当前制作业接近尾声,最初期的游戏制作便会展开,并以充足的人力进行游戏内容策划。为了主导策划并确保内容具有吸引力且忠于「战锤」设定,我们采用了区域策划文件。这些文件代表着我们整个内容小组协力创造一个确凿无疑的「战锤」世界的努力成果。地图、背景故事、地标、任务、遭遇战、物品奖励等等,都煞费苦心地以「逐区」的方式详细写出。

我告诉你,某些内容有可能多到令人觉得可怕。没错,我们曾不小心地印出其中一些内容。不过,没有造成什么重大的损害,尽管我猜想首席设计师史帝夫·马文(Lead Designer)曾对这个「文件打印狂」事件做过小小的调查。

《战锤Online》的特定区域纲要乃是由数个小组通力获得的成果。策划流程通常如下:

步骤一:由我们「编写小组」运用办公室内堆积如山、由Games Workshop提供的大量素材(数量之多,难以想像)作为方针和灵感来源,产生各个独立区域的简短背景故事。有趣的NPC、相关战争活动、地标,以及其他这类可探索的主题。

步骤二:由「区域策划小组」建构出区域的雏形,包括PvE和RvR区域、地标、城镇、洞穴入口等等。现在我们昵称这些为「马修的地图」(以绘制所有地图的人,区域策划首席马修·道尔(Matthew Doyle)名义)。

步骤三:现在,我们有了根据各地区所撰写的背景故事,以及标示了全部有趣地点的详细地图。运用这些资源,由我们的「任务和遭遇战小组」开始规划各区的内容并展开各区的企画作业。

包含更高层级区域的完整文件突破了700页的大关。当把一个特定区域植入游戏的时机到来,我们手边已拥有需要撰写的所有的信息。每一段NPC对话、怪兽配置和物品掉落信息都已事先设定好。这令我脑袋里有强迫症的部分感到十分愉快。

那些耐着性子、仔细读完前面我闲扯内容的读者,我要给你一份大礼。底下是从我们的区域文件中摘录出来的故事。这可是我们一万多页文件中最新出炉的部分。我希望你会喜欢这段我们最先公开区域的内部背景故事。我们的冒险和遭遇战编剧正是采用这段文字创造你最终在「血角山」里玩到的游戏内容。

数十年前,一支帝国探险队奉命建立一条通往帝国极南之地、能带来利益的商路。不幸的是,该探险队遭逢了接二连三的厄运。变化莫测的地形导致马车不时需要修理。在补给即将耗尽的情况下,商队还经常遭受狼群和匪徒的攻击。探险队的领队,富有的帝国男爵之子,爱瑞克·克里霍夫,经常向雇来保护商队的佣兵护卫队长提出抱怨。这名队长不是别人,正是知名的帝国民兵团「戴德立之犬」的创始者戴德立·李西特曼。这位习于责骂他人,而非接受责骂的老练士兵,渐渐地无法忍受娇纵、性急的艾瑞克。

在一次激烈的争执之后,李西特曼决定撒手不管艾瑞克和其他探险队的成员。李西特曼的佣兵战士跟随他冲入了荒漠之地,决定自行寻找返回帝国的路。然而,在没有探险队的地图辅助下,这群佣兵很快就迷失在荒野之中。
李西特曼知道,除非能够找到食物、避难所和水源,他将永远无法再见到帝国。尽管他的战士没有任何补给,他们确有武器和一身的本领。他们靠着打猎喂饱自己,并在探索蜿蜒峡谷中的洞穴网络时,发现了适合饮用的地下溪流。洞穴很快就成为佣兵的家,李西特曼命令他的人马开始囤积补给,期望能再次尝试返回帝国。    

一大群兽人和地精的突然出现,使得佣兵重返帝国的计画烟消云散。没过多久,周围地区便充斥着绿皮生物,佣兵几乎无力防守他们的洞穴。此时,在帝国本土,决心建立商路巩固财富的克莱格欧福男爵也得知了他儿子艾瑞克的命运,并派出另一支探险队循着与先前相同的道路冒险。虽然第二支探险队未能找到艾瑞克的下落,但却成功的抵达了南边之地,因而展开了经由「克莱格欧福之路」的定期商业活动。

幸运之神终究眷顾了李西特曼,「克莱格欧福之路」恰好通过佣兵群称为家的血角山洞穴不远之处。居住在该地区的众多兽人部落使得猎食成为极端危险的活动,因此,现在沿着「道路」定期南来北往的帝国商队便成为新鲜补给品的最佳来源。假想自己是强盗英雄,李西特曼以他先前领导的民兵团为名,将他的人员称做「戴德立之犬」。这群狗被想通过「克莱格欧福之路」贸易致富的商人视为一大麻烦,若非金钱的诱惑实在太大,很多人早就因为频繁的盗匪攻击而放弃。
   还有其他的挑战等着那些胆大英勇、不把血角山的危险放在眼里的人们。为了建造防御栅栏和攻城武器,兽人和地精近来占据了山丘附近的地区,渴望砍倒视线内的所有树木。在伐木的过程中,他们发现有一群树妖居住在树林之中,迫使他们毫不犹豫地改道。

树妖和大自然之间有着强烈的神秘连结,他们的灵魂有时会以复仇之鬼的面貌回到世上,意图消灭任何遭遇到的活体生物。

另外,为了巩固他们在地区内的势力,许多的绿皮部落已将他们的牙突兽栏迁移至血角山丘。在这里,他们繁殖、训练以及豢养他们的战争生物,以便应付在此地面临的诸多威胁。

  
 
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Matt Daniels,首席作者

战锤,战争,无处不在!

在EA Mythic的厅堂里,这句话已经变成了座右铭一样的存在。这一次,我们推出这款游戏。作为玩家的你们将走进我们建造的这个世界。我们希望你们会同意,战争真的无处不在。

作为文案创作团队,这句话并不只是一个目标,而是一个出发点,从中引申出许多问题。为什么战争无处不在?它是如何变成这样的?秩序和毁灭双方的军队作战的最终目的是什么?这些战争在更大规模的战役中起着什么作用?提供这些答案是战锤作者们和内容设计师的工作,而我们寻求这些答案的第一地点就是这款游戏的背景故事。

就像你们大约已经知道的那样,一款游戏的背景故事有助于为这款游戏建立设定,并让游戏有历史深度和空间的广度。在大多数单玩家的角色扮演游戏里,背景故事会在你开始游戏的时候告诉你这里发生的一切。然后,你进入游戏并继续这个故事,让故事向你所希望的方向发展。你经常需要通过战斗来解决危机,或者是击败一个邪恶势力。在你到达游戏终点的时候,你就拯救了世界。

在一款大型多人游戏里,比如战锤,并不会真正存在一个终点。那么,战锤的背景故事就需要有一些更多的原素。

开始的基点是这款游戏史诗般的宏大范畴。在一款单人RPG游戏中,经常只有一名真正的英雄,就是玩家。但在战锤里,会有成千上万名玩家,也就有成千上万个英雄(还有恶棍!)。从旧世界到乌苏安,在六支战锤世界最强大的军队展开的几百场战役中,所有的玩家共同组成了我们的故事。

在这样的基础上,背景故事必须得以分层次地展开。它是史诗性的,但同时也必须是个人的,必须能够清晰地容纳这些层次。作为一名玩家,如果你完成了帮助一个矮人小营地的任务,你同时也做了有助于这一地区的战争取得胜利的贡献,同样也就帮助了整个矮人种族,帮助了你的整个领域在更大规模的战役中取胜。我们需要确保你能够一直清晰地看到这种关联效果。

最后,也许是最重要的,决战世纪的故事必须考虑到一场持续不断的战争。我们告诉了你战争是如何开始的,而你必须去战斗,这一切必须继续下去。

带着这些要达到的目的,我们翻开书。说实话,记录战锤的书还真不少。Games Workshop用了二十五年时间书写关于战锤世界的历史,能有这么多的资料,这是最让我们高兴的事情。无数栩栩如生的鲜明形像可以供我们进行研究,激发我们的灵感。我们的许多作者和内容设计师从很早以前就是这个设定的狂热信徒,这个工作激发了他们怒潮一般的热情,并让他们对于战锤设定的丰富知识有了英雄用武之地。

我们还从战锤世界的建筑师们那里得到了支持和指引。我的工作中最有趣的一部分就是和亚蓝?迈瑞特或凯特·弗莱克交流,前者是全部战锤世界的看门人,后者有着多年战锤游戏品牌经理的经验。还有艾瑞克·摩根森,Games Workshop的授权经理。他一直在与我们密切合作,确保我们创作出来的每一个任务,每一份资料索引和每一段对话都发散出战锤的荣光。当然,我不能不提到保罗·巴奈特,他帮助我们所有人理解战锤的精华和本质。(有一件事可以确定,我绝对不会再把蝙蝠侠和Crunchie巧克力当作同一种东西了!)

有一件必然要做的事情,就是修改我们创作的内容。我们创作出来的最初几个故事……嗯,说好听一些,我们那时还没有能真正掌握这其中的要领。不过,我们已经逐渐深入下去了。在与Games Workshop的协作中,我们终于开发出现在你在我们的网站上看到的背景故事。

处理战锤这样庞大的世界,我们不得不面临许多艰难的选择,以决定能把什么因素融入游戏,又有什么是不得不放弃的。对我而言,我很想看到有更多来自于不同魔法学院的不同种类的巫师。帝国首都亚特多夫的光之学院是魔法八学院中的一家,这些学院都有非常伟大的历史,而且它们拥有一样我在这个设定中最喜欢的东西—— 魔法!

在许多奇幻世界里,魔法或多或少都会有一些不确定的成份,或者只是操纵自然或宇宙能量的一种说法。在战锤中,魔法来自于一个非常特殊的源头,以一种很详尽的方式得到阐述。使用魔法需要冒很大的危险。对于普通帝国人而言,只是提到这个词也会引起他们强烈的恐惧。对我而言,这是这个设定中最独特,最有趣的一方面。我希望我们能表现出更多的学院,在这方面有更多的开拓。

另一方面,有一些正在被我们制作进入游戏的原素很让我感到兴奋。比如说老鼠。这些专门咬啮每一个文明下体的狡猾、残忍的种族拥有一些比其它战锤军队都更优秀的学识。他们在游戏中不会成为一个可以扮演的种族,但你将在搜集异次元石的时候在全世界各个角落里找到他们(或者是他们找到你!)。他们将杀戮那些软弱和没有防备的人,耍弄阴谋诡计,强取豪夺。 Games Workshop擅长于攫取大家熟悉的概念,再插上一个创造性的别针,就产生出一种绝对独特的东西来。老鼠就是一个非常好的例子。在这里我有一点建议:小心你的背后,有些善于躲藏的敌人也许很小,但很难缠。

结束了背景故事,做出了最困难的选择,确定有什么原素我们可以表现,有什么原素只能放弃以后,就到了把这些创意变成现实的阶段了。

创作出一个史诗规模的背景故事,囊括进游戏中的每一个玩家和每一个地区,这看上去是一个令人畏惧的工作。但我们这时已经得到了一些很好的工具。决战世纪的知识宝典也相当于一部决战世纪的小说,你正是其中的主角。你在游戏中从一个地方旅行到另一个地方,所有那些章节都要由你来开启,内容由你来决定。你将看到当你经过每一个地方,进行过每一次冒险之后,那些故事将怎样展现在你面前。

我们还确定,游戏中的玩家将根据自己的种族而成为某一个特定集团的成员。如果你选择成为一名矮人,你就会加入守誓者。在这个由至高王组织的团队里,你将得到一份重要的任务,这也是矮人任务很大的一个组成部分。如果是黯精灵,你将属于乌瑟琳家族——纳迦洛斯最强大的贵族之一。有时你会发现自己深陷在权力斗争、秘密联盟和杜赤一族特有的血腥竞争的罗网里。这些集团将为你提供友军和支援,但他们也会要求你完成最有挑战性,最危险的任务,为种族战争做出你的贡献。

我们为游戏背景故事赋予生命的最有利的条件是我们天才的内容设计团队。他们让每一个新的区域都能完全满足我们心中的故事。你将遇到的那些公众和个人任务就像漫长旅途中的一个个阶梯。你所做的一切事情都与你的领域战争有关。

作为战锤在线的首席作者,帮助这款游戏高水平的故事线确定走向实在是一次奇妙的体验。我已经完全被战锤设定迷住了。我有四支桌面部队,我还是一个桌面角色扮演游戏的主导者,并且是另一个桌面游戏的参与者。对于这个丰富多彩,恢弘辽阔的黑暗奇幻世界,以及创造它的幻想者们,还有那些在这个工作室里,日复一日地为一款在线游戏赋予生命的家伙们,我有着无限的崇敬和钦佩。

我希望,当你没有在布拉格击溃敌军,没有深入刚班德山脉寻求强大的宝物,没有在高隘口冰封的山脉间猎捕恐怖的怪物时,你会用一点时间,看一看知识宝典,读一读决战世纪的故事。

毕竟,这不是我们的故事,这是你的。

 
 
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