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Pucs
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帝国时代是如何平衡

帝国时代是如何平衡

平衡
*游戏由玩家做决定
*在一个平衡的游戏中,玩家可以:
-选择不同的文明/种族
-选择不同的经济模式
-选择不同的战略
*根据对手的表现来决定胜负
*平衡对于一个资深玩家来说是非常重要的,同时也是衡量游戏寿命的尺度

平衡的范例
*较少的单位和种族/文明,巨大的差异
-星际争霸是一个很好的例子
*许多单位和种族/文明,较小的差异
-横扫千军
*帝国时代系列处于两者之中
-最新的版本:18个文明,接近90种单位
*我们的范例
-各种功能性建筑
-普通作战单位
-特殊对抗类单位

IES的法则

开始
*由一个比较合理的近似值开始
*以表格的形式统计测试结果
*归纳出正确的结论
-有效的攻击力和护甲
-弓箭手在对抗近战兵种时可以先发制人
*比较兵种的相克性
*检查:
-单位对抗特定目标的能力
-拥有明显的相克性

游戏测试和自动测试
*尽快完成可以试玩的版本
-一年的测试时间并不算长
*测试、测试、再测试!
-包括普通玩家和资深玩家
*尽可能使用自动化工具
-使用覆盖面广
-细节部分由人工完成
-我们的战斗对照模拟
让我们用玛雅的弓箭手和西班牙的步兵来做下实验……
看看等数量的情况,从1对1到30对30会有什么不同的结果。
测试是在后帝王时代进行的。
实验证明:
步兵在小规模的战斗中优势明显。
弓箭手在中等规模的战斗中占了上风。
弓箭手在大规模的战斗中优势明显。
类似的计算是很有价值的,同时也不能忽视训练价格因素。
还有,计算残余单位时候要注意,所剩下的部队是受一定程度伤害的。

“找到平衡”的例子
*找到一个平衡点,例如以30长戟兵对抗30勇者剑士
*剑士在30对30时取胜了,接下来测试30长戟兵对29剑士
*反复测试,直到长戟兵能够取胜
*30对18是一个取得平衡的临界点
*能够以此作为经济军事调整的依据
*测试同样可以在早期进行  

测试
*BETA版本的测试相当重要,反复测试的次数越多越好
*针对几个方面着重测试:
-地图类型
-地图尺寸
-人口上限
-1对1和组队模式
-初始条件
-胜利条件
*在必要的时候,使用“特殊”优势
-这是最后的手段,并不推荐

测试
资深玩家/测试员
-发现问题的速度通常比普通玩家快很多
-适合资深玩家的平衡未必适合其他玩家
-连带效应,特别是通过游戏记录和玩家站点
*较弱的单位/文明将被玩家丢在一边
*过强的单位会严重妨碍整个游戏
*期待着错误的出现……  

II 难点和战略  

单位平衡的依据在于:
*兵种对抗兵种(4个X兵种可以打败4个Y兵种)
*训练费用(同样1000资源训练出的X兵种可以打败Y兵种)
*玩家关注的程度
-微操作技术能够改变战局
*训练士兵和升级相关科技所需的资源和时间
-必须科技,训练用建筑
*训练士兵的速度,训练用建筑制造的速度
*早期强度/后期强度

平衡战略
*资深玩家组
-全天,至少6个月的时间
-玩家组所需要的条件
*必须是全力以赴参加测试
*富创造性和分析能力
*专业级技巧是很有优势的,不过并非首选
*寻找:
-早期运用各种单位进行快速进攻
-相当程度的经济发展
-组队战术和资源互补的机会
*有较好的战术是可行的
-但必须有至少一种的相对应策略

单人游戏平衡
*AI将试图用数量优势战胜玩家
-AI能够更好地微操作,改变单位的平衡
-游戏者希望AI能够平等的竞争(无作弊)
*乐趣第一,挑战第二
-这是最最重要的!
*不同级别的难度
-作弊增加最高难度AI的优势

难点:防御
*很多防御措施能够(将会)被用做进攻
*BOOM对RUSH的平衡
*防御应当是:
-对于特定攻击的效果较好
-在早期游戏中占优势
-在后期游戏中占劣势  

难点:经济
*注意早期优势
-早期优势比后期优势有用得多
*注意普遍优势
-多数情况下有明显实际效果
*BOOM和RUSH
-都有实施的可能
-都有被击败的可能
*部分玩家希望以此取胜:
-更好的控制
-合理的策略  

难点:快速/远程兵种
*数量多未必是好事
-每个兵种必须有明确的分工
-兵种之间有明显的差异
*远程兵种应当被削弱
*快速兵种应当被削弱
-快速远程/飞行远程兵种应当被大幅度削弱
*远程兵种的战斗力变化
-在1对1中败北,在30对30中取胜
-不能设定过强 -考虑区域攻击的设定  

难点:特殊兵种
*魔法兵种是比较难平衡的
-对核弹级兵种必须非常谨慎
*特殊对抗兵种
-对特定目标有效,在其他场合较弱
-要比特定目标的速度快
*普通兵种
-对其他兵种没有任何附加攻击力
*防止早期/廉价的兵种过于泛滥
-你还希望玩家看到后期兵种吗?  

难点:文明/种族
*如果你有很多:
-一些使用早期RUSH和后期游戏的玩家
-如果文明数量较少,必须在各阶段找到平衡
*注意文明的特性
-海军和空军的优势在地面上荡然无存
*游戏应当趋向于早期防御,后期进攻
*资深玩家往往以攻代守  

难点:游戏时间
*“开放型”地图=较短的游戏
*取决于地图类型,人口上限
*其他部分:
-资源消耗
-关键资源
-廉价、低效的兵种
-远距离“攻城”武器
*防止“龟壳”战术
-后期游戏必须是攻易于守

难点:概括
*对抗型兵种变得引人注目
-玩家需要考虑所有兵种的克星
*多兵种混合难以应付
*每个兵种都能攻击敌人
*注意一些超级兵种
-不能将超级兵种只分配给1个文明

III 征服者中的实例  

帝王时代中的平衡特点
*防御用的城镇中心被用来进攻
*条顿文明被一脚蹬出游戏
-建筑被当做军事手段运用
*早期进攻-在帝王时代里已经显现出来
-不适当的防御体系使这点变得更糟
*部分文明显得很强
*部分文明被遗忘了
*大多数玩家喜欢高人口上限的游戏  

征服者中的新特点
*2个没有骑兵单位的文明
-缺少了重要的一环
*增强了所有的文明
-大幅度增强一些原本较弱的文明
*爆破兵的出现
-特殊类型的攻城武器
-出现的时代/训练的费用
*新科技

IV 帝国时代的平衡问题

ES历史上的“有趣”情节
*苏美的村民快攻
-早期,巨大优势
*战车射手
-快速、远程武器的威力
*商朝的村民
-早期,巨大的经济优势
*条顿的城镇中心
-以守代攻  

征服者的发展历程
*RUSH的时间越来越提前
*“爆破兵是废物!”“强力轻骑兵用处不大!”
-某些玩家眼中的不平衡之处
*准备制作补丁
-将一些不合理的部分做修改
*拜占庭甲胄骑兵的传奇
*玩家在早期的分歧,在18个文明当中:
-17个文明被认为是“最好的”
-15个文明被认为是“最差的”
*最后的演变结果 -“曾经有一些文明被认为是不错的,现在看来它们只是一般而已。”  

概述
*建立一个平衡的范例
*从比较接近的数值开始测试
*开始测试的时间尽可能提早,并且经常测试
*从资深玩家处听取意见
*关注所发现的问题


[ 此贴被Pucs在2008-04-24 14:13重新编辑 ]

 
 
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