常规检定
<rc> Regular Check
你常常会遇到常规检定. 常规检定用来判断你的某个行为是否成功.
- 进行常规检定时, 你需要将检定的点数与至少1项难度进行比较. 只有在你的点数>=难度时, 这次检定才算成功.
难度
<dl> Difficulty Level
所谓难度, 就是用1个数值来表示你要达到某个目的时所需的技巧, 努力和运气. 难度越高也就表示你的检定越可能失败. 在Meshal Lite中, 通常难度来自游戏主持者的声明, 或是来自其他角色的属性.
下表中就是在Meshal Lite中常见的难度.
难度 |
意义 |
0 |
没有任何难度, 甚至可以直接视作成功 |
1 |
一般, 你有七成左右的把握 |
2 |
困难, 你有1/4的胜算 |
3 |
艰难, 比如在三十米外投飞镖命中靶心. 说起成功率, 大约只有半成不到 |
4或更高 |
极其困难, 比如解读千年前失传的象形文字. 如果不借助外力, 根本无法完成 |
在遇到4和更高难度时, 如果你没有积攒优势, 就可以直接放弃了 -- 因为此次检定必定会失败. |
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多重难度
<md> Multiple Difficulties
所谓多重难度, 就是在1次常规检定中遇到多个难度. 但是你仍然只能做1次投骰, 并且只有在点数>=所有难度时, 这次检定才算成功.
- 在处理多重难度时, 一般遵循最高原则, 也就是说, 只有点数>=数字最大的难度, 检定才算成功.
- 多重难度常见于攻击检定: 你的投骰结果必须同时不小于目标的协调和护甲等级, 才算攻击命中.
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对抗检定
<cc> Contest Check
有时候你会需要与另一个对手进行对抗检定. 这表示你们双方都需要投骰, 点数较高的一方将赢得对抗检定. 如果双方的投骰结果相同, 那么就需要进行重投, 直至分出高低为止.
- 有时候, 你可能需要与多个对手进行对抗检定, 在遇到这样的情况时, 会有3种不同的方式来决定胜负: 胜者为王, 优胜劣汰或是论资排辈:
胜者为王
<dec> Delenda est Carthago
这类检定表示只会有1方赢得对抗检定. 因此如果有多个角色在一次对抗检定中投出一样的点数, 并且这个点数是所有结果中最高的, 那么, 投出最高结果的角色需要分别重投1次, 再在这些重投的结果中得到赢得对抗检定的一方. 这个过程可能会重复多次, 不管怎么说, 在任何一次中, 投骰点数小于最高者的一方都将立即被判断为失败, 只有投出最高点数者才可以进行下1次重投. |
优胜劣汰
<soc> Survival of Criterion
有时候, 你可能会需要与多个对手进行对抗检定, 凡是点数比你小的对手在这次对抗检定中就算失败了, 而比你的点数更大或是与你的点数相等的对手, 就赢得了此次对抗检定. 在这种情况下, 如果出现相同的点数, 无须进行重投. |
论资排辈
<obc> Order by Consequence
这类检定的方式很简单, 通常是为了找出一定的角色顺序而进行的(比如闪电链会对论资排辈的末尾3位造成伤害). 所有参与检定的角色需要投骰, 然后根据点数从高到低的顺序依次排列出每个角色所在的位置. 如果你与某个对手的结果相同, 那么无须重投, 可以额外投1个骰子, 来决定在并列顺序中谁更高一些. |
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