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Meshal:游戏手册/主持战斗
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<div class="chapterPage"> {{chapterTitle|{{anchor|主持战斗}}|Hosting a Combat}} 在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的[[#主持人|主持人]],你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些[[#生物|生物]]与[[#玩家角色|玩家角色]]们作战,在[[#玩家角色|玩家角色]]们获得胜利后,还须为其计算奖励。 *尽管主持人须操控[[#非玩家角色|非玩家角色]]作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。 <div class="chapterPage"> {{chapterTitle|{{anchor|主持战斗}}|Hosting a Combat}} 在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的[[#主持人|主持人]],你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些[[#生物|生物]]与[[#玩家角色|玩家角色]]们作战,在[[#玩家角色|玩家角色]]们获得胜利后,还须为其计算奖励。 *尽管主持人须操控[[#非玩家角色|非玩家角色]]作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。 === {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} === 一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉贲张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]],从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家角色们在赢得[[#胜利|胜利]]后得到多少[[#潜能奖励|潜能奖励]]。 * 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度: {{block|衡量战斗强度| * 计算{{anchor|敌方实力|Enemies' Strength}}:将所有参战[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]的[[#实力|实力]]相加。 * 计算{{anchor|玩家实力|Players' Strength}}:将所有参战[[#玩家角色|玩家角色]](以及[[#友善|友善]]生物)的[[#实力|实力]]相加。 * 计算{{anchor|实力差距|Strength Gap}}:用[[#敌方实力|敌方实力]]减去[[#玩家实力|玩家实力]],然后除以参战[[#玩家角色|玩家角色]](以及[[#友善|友善]]生物)的数量。 <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> <tr> <th colspan<nowiki>=</nowiki>"4">{{anchor|战斗强度与潜能奖励速查表|战斗强度与潜能奖励速查}}</th> </tr> <tr> <td>'''战斗强度'''</td> <td>'''[[#实力差距|实力差距]]'''</td> <td>'''[[#潜能奖励|潜能奖励]]'''</td> <td>'''战斗强度说明'''</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|轻松|Easy|id=轻松战斗}}</td> <td>< -30</td> <td>0</td> <td>这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|简单|Basic|id=简单战斗}}</td> <td>-30 ~ -1</td> <td>1</td> <td>这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|均势|Rival|id=均势战斗}}</td> <td>0 ~ 29</td> <td>2</td> <td>这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|棘手|Messy|id=棘手战斗}}</td> <td>30 ~ 59</td> <td>3</td> <td>这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|艰巨|Tough|id=艰巨战斗}}</td> <td>60 ~ 89</td> <td>6</td> <td>这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。</td> </tr> <tr> <td>{{anchor|绝望|Desperate|id=绝望战斗}}</td> <td>≥ 90</td> <td>12</td> <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td> </tr> </table> }} ==={{anchor|胜利|Winning a Combat}}=== 赢得胜利是多数战斗或争斗的目标。通常,从[[#玩家|玩家]]的角度来看,活下去并且战胜敌人就是最基本的胜利。当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就赢得了胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。 *根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 *通常在获得胜利后,每位[[#玩家角色|玩家角色]]将根据此次战斗的[[#战斗强度|强度]]获得[[#潜能奖励|潜能奖励]],同时还将有机会从战败的敌人处获得[[#战利品|战利品]]。 {{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}| 当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多(详见[[#战斗强度与潜能奖励速查|战斗强度与潜能奖励速查表]])。 *请注意,只有未在战斗中[[#逃跑|逃跑]]、[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 *{{erule}}[[#主持人|主持人]]也有权为某位甚至全体[[#玩家|玩家]]奖励额外的[[#潜能|潜能]],比如:玩家在战斗中采用了别出心裁的战术、展露出特别符合角色个性的特点等。凡是值得鼓励的行为,主持人都可给予更多潜能作为对这些行为的肯定。通常来说,额外奖励的潜能数额应当控制在1~3之间,最多不应超过战斗本身获得的潜能奖励。 }} {{block|{{anchor|战利品|Loots}}| 当一场战斗结束后,幸存者们将有机会从[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#生物|生物]]处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]],以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过{{a|猎物加工}}从{{c|狼}}的身上获取{{i|生肉}}和{{i|毛皮}}),但无论怎样,每个[[#生物|生物]]的每项战利品都只可搜刮一次。 * 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 * 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对其进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。 * {{anchor|随机战利品|Random Loots}}:在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能[[#携带|携带]]的战利品。处理这类随机战利品时,[[#主持人|主持人]]需根据随机战利品的说明进行[[#掷骰|掷骰]],并根据掷骰结果查阅表格,从中决定与掷骰结果对应的战利品。 {{anno| 在一场战斗结束后,玩家们开始搜刮战利品。在某个死去敌人资料中,有一条随机战利品的说明:“掷{{r|2|sum}},结果为2~4时无战利品、5~9时获得{{i|初级治疗药剂}}×1、10~12时获得{{i|冷青石吊坠}}×1”。[[#主持人|主持人]][[#暗掷|暗掷]]2颗[[#骰子|骰子]],得到结果7,所以此次玩家们从该敌人身上得到了一瓶{{i|初级治疗药剂}}。 }} }} ==={{anchor|失败|Losing a Combat}}=== 通常,当[[#玩家角色|玩家角色]]们无力继续进行战斗时(比如:当你和所有伙伴都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]),战斗就将以失败告终。根据[[#主持人|主持人]]的判断,在特定情况下也可能导致战斗的失败,比如:护送的重要角色被击杀、重要据点的失守、在战斗中撤退等。胜败乃兵家常事,在错综复杂的战场上,胜负并非总是界限清晰,失败也并非无法容忍。很多时候,失败是通向成功的基石,经历失败才能获得成长。 请时刻记得,这是一个[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们共同创造冒险奇遇的游戏。因此,在战斗中失败很可能是一场新冒险的开端:越狱与突出敌营、在绝境中挣扎求生、在苦役营中掀起暴动……一切取决于玩家们的想象力和主持人的剧情安排。 {{block|{{anchor|逃跑|Fleeing}}与{{anchor|追杀|Chasing}}| 在战斗中,不仅需要勇气,也需要智慧。当遇到不利的情势时,选择逃跑并不可耻。逃跑可使你保存实力,从而调整战术或纠集援手。若是决定逃跑,你须确保至少连续3轮不被敌对生物的[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],然后用{{action|3|[[#战术|战术]]}}掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]}}尝试逃跑([[#难度|难度]]为所有敌对生物[[#活力骰|活力骰]][[#孰高|孰高]]),若成功你将结束战斗并远离战场(主持人须将逃跑者移出战斗区域)。 * 成功逃跑后,直至此次[[#瞬息|瞬息]]过程结束之前你都无法再次加入这场战斗:你需要一些时间休整并重拾信心。 * 在战斗中逃跑视作失败,你无法因这场战斗获得任何[[#潜能奖励|潜能奖励]],也无法在战斗结束后搜刮[[#战利品|战利品]]。请注意:在战斗中逃跑并不会改变一场战斗的[[#战斗强度|强度]],因此也不会使未逃跑的玩家得到更多潜能奖励。 当一场战斗以一方逃跑而告终时,胜利者可选择追杀这些逃跑者。追杀者与逃跑者可每分钟分别掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]}}进行[[#累加对抗|累加对抗]],当一方的累加点数超出另一方6点时,追杀与逃跑即告结束——若追杀者赢得对抗,一场新的战斗将立即开始;反之,逃跑者将逃离这次追杀。 *追杀通常发生在[[#叙事|叙事]]过程中。 *如果有多位追杀者,那么每位追杀者须分别[[#掷骰|掷骰]],并从所有追杀者的掷骰[[#点数|点数]]中取[[#孰低|孰低]];若有多位逃跑者,也应以同样的方式处理掷骰。 }} </div> ==={{anchor|胜利|Winning a Combat}}=== 赢得胜利是多数战斗或争斗的目标。通常,从[[#玩家|玩家]]的角度来看,活下去并且战胜敌人就是最基本的胜利。当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就赢得了胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。 *根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 *通常在获得胜利后,每位[[#玩家角色|玩家角色]]将根据此次战斗的[[#战斗强度|强度]]获得[[#潜能奖励|潜能奖励]],同时还将有机会从战败的敌人处获得[[#战利品|战利品]]。 {{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}| 当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多(详见[[#战斗强度与潜能奖励速查|战斗强度与潜能奖励速查表]])。 *请注意,只有未在战斗中[[#逃跑|逃跑]]、[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 *{{erule}}[[#主持人|主持人]]也有权为某位甚至全体[[#玩家|玩家]]奖励额外的[[#潜能|潜能]],比如:玩家在战斗中采用了别出心裁的战术、展露出特别符合角色个性的特点等。凡是值得鼓励的行为,主持人都可给予更多潜能作为对这些行为的肯定。通常来说,额外奖励的潜能数额应当控制在1~3之间,最多不应超过战斗本身获得的潜能奖励。 }} {{block|{{anchor|战利品|Loots}}| 当一场战斗结束后,幸存者们将有机会从[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#生物|生物]]处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]],以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过{{a|猎物加工}}从{{c|狼}}的身上获取{{i|生肉}}和{{i|毛皮}}),但无论怎样,每个[[#生物|生物]]的每项战利品都只可搜刮一次。 * 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 * 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对其进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。 * {{anchor|随机战利品|Random Loots}}:在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能[[#携带|携带]]的战利品。处理这类随机战利品时,[[#主持人|主持人]]需根据随机战利品的说明进行[[#掷骰|掷骰]],并根据掷骰结果查阅表格,从中决定与掷骰结果对应的战利品。 {{anno| 在一场战斗结束后,玩家们开始搜刮战利品。在某个死去敌人资料中,有一条随机战利品的说明:“掷{{r|2|sum}},结果为2~4时无战利品、5~9时获得{{i|初级治疗药剂}}×1、10~12时获得{{i|冷青石吊坠}}×1”。[[#主持人|主持人]][[#暗掷|暗掷]]2颗[[#骰子|骰子]],得到结果7,所以此次玩家们从该敌人身上得到了一瓶{{i|初级治疗药剂}}。 }} }} ==={{anchor|失败|Losing a Combat}}=== 通常,当[[#玩家角色|玩家角色]]们无力继续进行战斗时(比如:当你和所有伙伴都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]),战斗就将以失败告终。根据[[#主持人|主持人]]的判断,在特定情况下也可能导致战斗的失败,比如:护送的重要角色被击杀、重要据点的失守、在战斗中撤退等。胜败乃兵家常事,在错综复杂的战场上,胜负并非总是界限清晰,失败也并非无法容忍。很多时候,失败是通向成功的基石,经历失败才能获得成长。 请时刻记得,这是一个[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们共同创造冒险奇遇的游戏。因此,在战斗中失败很可能是一场新冒险的开端:越狱与突出敌营、在绝境中挣扎求生、在苦役营中掀起暴动……一切取决于玩家们的想象力和主持人的剧情安排。 {{block|{{anchor|逃跑|Fleeing}}与{{anchor|追杀|Chasing}}| 在战斗中,不仅需要勇气,也需要智慧。当遇到不利的情势时,选择逃跑并不可耻。逃跑可使你保存实力,从而调整战术或纠集援手。若是决定逃跑,你须确保至少连续3轮不被敌对生物的[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],然后用{{action|3|[[#战术|战术]]}}掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]}}尝试逃跑([[#难度|难度]]为所有敌对生物[[#活力骰|活力骰]][[#孰高|孰高]]),若成功你将结束战斗并远离战场(主持人须将逃跑者移出战斗区域)。 * 成功逃跑后,直至此次[[#瞬息|瞬息]]过程结束之前你都无法再次加入这场战斗:你需要一些时间休整并重拾信心。 * 在战斗中逃跑视作失败,你无法因这场战斗获得任何[[#潜能奖励|潜能奖励]],也无法在战斗结束后搜刮[[#战利品|战利品]]。请注意:在战斗中逃跑并不会改变一场战斗的[[#战斗强度|强度]],因此也不会使未逃跑的玩家得到更多潜能奖励。 当一场战斗以一方逃跑而告终时,胜利者可选择追杀这些逃跑者。追杀者与逃跑者可每分钟分别掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]}}进行[[#累加对抗|累加对抗]],当一方的累加点数超出另一方6点时,追杀与逃跑即告结束——若追杀者赢得对抗,一场新的战斗将立即开始;反之,逃跑者将逃离这次追杀。 *追杀通常发生在[[#叙事|叙事]]过程中。 *如果有多位追杀者,那么每位追杀者须分别[[#掷骰|掷骰]],并从所有追杀者的掷骰[[#点数|点数]]中取[[#孰低|孰低]];若有多位逃跑者,也应以同样的方式处理掷骰。 }} </div>
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Meshal:游戏手册/主持战斗
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