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Meshal:游戏手册/时间与行动
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<div class="chapterPage"> {{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}} 在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家角色|玩家角色]]们在游戏中所做的行动也会花费相应的时间。主持人将根据游戏规则判断玩家角色的行动是成功还是失败:{{anchor|行动成功|Action Success}}达成预期目的自然皆大欢喜;但若因某些原因导致{{anchor|行动失败|Action Failure}},则无法得到预期的结果,你也将失去为此行动付出的一切努力。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。 ==={{anchor|简述|Briefing}}过程=== 漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作,或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。 *简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#掷骰|掷骰]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行[[#累加尝试|累加尝试]]或[[#累加对抗|对抗]]。 {{anno| 凯瑞达、崔妮蒂和阿丹组成的冒险队伍在一处静谧的森林中养精蓄锐。他们决定在这片风景秀丽的茂密林地中休整一个月,以期躲避述帝人的追杀。[[#主持人|主持人]]认为这片森林是远离边境与战火的世外桃源,因此他决定简述三位冒险者计划成真的过程,并使玩家们快速开始新的冒险。 *凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。” *崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。” *主持人请凯瑞达掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷{{r|[[#精神骰|精神骰]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。 *凯瑞达[[#掷骰|掷骰]]得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。 *[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下用9天康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。” }} ==={{anchor|叙事|Narrative}}过程=== 叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。 *叙事时,[[#玩家角色|玩家角色]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,[[#玩家|玩家]]们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]](通常是以“分钟”或更长周期进行的[[#累加尝试|累加尝试]]与[[#累加对抗|对抗]]),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。 {{anno| 韩达克和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺掷{{r|[[#精神骰|精神骰]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。 *[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。” }} ==={{anchor|瞬息|Moment}}过程=== 瞬息过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角,或是在滚石陷落间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”,或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于[[#简述|简述]]和[[#叙事|叙事]]过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:[[#战术|战术]]、[[#应对|应对]]和[[#附加|附加]]行动。 *通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。 *当瞬息过程开始时,每个[[#生物|生物]]都需决定各自的[[#先手|先手]],[[#主持人|主持人]]还需决定每个[[#生物|生物]]的起始[[#位置|位置]]。 {{block |{{anchor|先手|Order}} |当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]]都应掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]|sum}}决定各自的先手。将各个生物的[[#掷骰|掷骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏前,皆须依照此顺序进行各自的[[#回合|回合]]。 *如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷{{r|3|sum}},此次[[#掷骰|掷骰]]结果较高者赢得先手。 *如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#掷骰|掷骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#掷骰|掷骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 *{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]]而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群{{c|狼/灰狼|灰狼}}和一头{{c|狼/恐狼|恐狼}}时,主持人可以仅[[#掷骰|掷骰]]一次来决定所有灰狼的先手顺序,并为恐狼单独掷骰来决定它的先手顺序。 }} {{block |{{anchor|轮|Turns}}与{{anchor|回合|Rounds}} |通常一轮的时长相当于现实中的3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的[[#回合|回合]]。当所有角色都结束了自己的[[#回合|回合]],那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。 在每[[#轮|轮]]中,每位角色分别有一个属于自己的[[#回合|回合]]。你可以在自己的回合中做出任意[[#行动|行动]],但在其他角色的回合中,你只能做出[[#应对|应对]]行动(以及与该行动协同做出的[[#附加|附加]]行动)。你可以随时宣布结束自己的回合,而无须用尽自己的所有[[#机动|机动]]:谨慎的老手总是会留些余力以应对突发情况。 }} {{block |{{anchor|机动|Action Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>) |机动是指你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的行动数。在每[[#轮|轮]]中你都可花费机动用于做出不同的行动。通常一个行动会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示做出它所需花费的机动,比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用短剑攻击时,你须花费1机动做出一次[[#战术|战术]]行动。 *{{anchor|最大机动|Maximum Action Points}}:这是你在每[[#轮|轮]]中最多可花费的机动总数。对于一位新建角色而言,你的最大机动为3,相当于一位凡人的水平。 *在你的[[#回合|回合]]开始时,你的[[#机动|机动]]将被重置为[[#最大机动|最大机动]]。 *某些[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的效果会使你立即做出特定的行动(比如:{{a|快步}}允许你立即[[#移动|移动]],{{a|以牙还牙}}可使你立即进行1次[[#攻击|攻击]]),若未特别注明,这类由效果作用激发的行动无需花费机动。 }} {{block |{{anchor|战术|Tactical Action}}行动 |战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]],或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。 *你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。 *{{anchor|长期行动|Long-term Action}}:某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使先前的所有努力白费。 }} {{block |{{anchor|应对|Reaction}}行动 |应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。 *应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]}}[[#攻击|攻击]]”或“受到[[#伤害|伤害]]前用{{action|2|[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。 *若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]][[#施展|施展]]某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的[[#伤害|伤害]][[#昏迷|昏迷]],两次攻击都需计算它们的[[#伤害|伤害]]。当遇到如“受到[[#攻击|攻击]]前[[#应对|应对]]”或“在[[#能力|能力]]生效后[[#应对|应对]]”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了[[#攻击范围|攻击范围]])——此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本[[#轮|轮]]中花费的[[#机动|机动]]也应退还(若是[[#长期行动|长期行动]],那么本[[#轮|轮]]之前花费的[[#机动|机动]]不会退还)。 {{anno| 艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。 |indent=1}} *{{anchor|连锁应对|Chain Reactions}}:有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]]做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动。 }} {{block |{{anchor|附加|Additive Action}}行动 |顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。 *附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时用{{action|1|[[#附加|附加]]}},使[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]{{r|+3}}”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#掷骰|掷骰]]增加3颗骰子。 *只要条件允许,你可以为一个行动附加多个行动,并始终将其视为一个整体行动做出。比如:你可以为一次[[#近战攻击|近战攻击]]同时附加[[#施展|施展]]{{a|猛劈}}、{{a|震击}}和{{a|巧击}},这三个[[#能力|能力]]的效果将一同作用于这次攻击。 *若你为一个[[#战术|战术]]行动附加某个行动,从而超出你在每[[#轮|轮]]中可支配的[[#机动|机动]],这个[[#战术|战术]]行动就将变成[[#长期行动|长期行动]]。请注意:你不能为[[#应对|应对]]行动附加超出可支配[[#机动|机动]]数量的行动。 }} <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> <tr> <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用行动速查</th> <tr> <tr> <td>进行一次[[#移动|移动]]</td> <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#防御|防御]]一次[[#攻击|攻击]]</td> <td>{{action|1|[[#应对|应对]]该[[#攻击|攻击]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#琐碎|琐碎]][[#物品|物品]]</td> <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]</td> <td>{{action|2|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#重型|重型]][[#物品|物品]]</td> <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#丢弃|丢弃]]一件[[#物品|物品]]</td> <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>[[#调查|调查]]或[[#搜索|搜索]]</td> <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>{{erule}}改变自己的[[#朝向|朝向]]</td> <td>{{action|0|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>{{erule}}变换一次[[#姿势|姿势]]</td> <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> <tr> <td>{{erule}}[[#举起|举起]]或放下一个物体或[[#生物|生物]]</td> <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td> </tr> </table> </div>
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Meshal:游戏手册/时间与行动
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