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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
  
*{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtain and Sustain):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
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*{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtaining and Sustaining Abilities):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
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*{{anchor|放弃能力}}(Renounce):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
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*{{anchor|放弃能力}}(Renouncing Abilities):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
*{{anchor|施展}}能力(Cast Ability):多数能力都需通过施展来产生作用。在能力的施展条目中,会注明施展要求(比如:做出特定行动、消耗指定的[[#物品|物品]]、在特定场合施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、每个[[#瞬息|瞬息]]过程1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中用特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
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*{{anchor|施展}}能力(Casting Abilities):多数能力都需通过施展来产生作用。在能力的施展条目中,会注明施展要求(比如:做出特定行动、消耗指定的[[#物品|物品]]、在特定场合施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、每个[[#瞬息|瞬息]]过程1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中用特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
*{{anchor|被动}}能力(Passive Ability):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
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*{{anchor|被动}}能力(Passive Abilities):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
  
 
{{block|{{anchor|能力等级}}(Ability Level)
 
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==={{anchor|物品}}(Items)===
 
==={{anchor|物品}}(Items)===
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
*{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equip and Doff):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
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*{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equiping and Doffing):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
 
*{{anchor|使用}}(Use):与[[#施展|施展]]能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。
 
*{{anchor|使用}}(Use):与[[#施展|施展]]能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Destroy/Consume):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
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*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Being Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
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*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reloading/Recharging):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
*{{anchor|拾取}}(Acquire):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
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*{{anchor|拾取}}(Acquiring):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
 
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
 
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
*{{anchor|丢弃}}(Discard):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。
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*{{anchor|丢弃}}(Discarding):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。
  
 
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|{{anchor|战术}}行动(Tactics)
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|{{anchor|战术}}行动(Tactical Action)
 
|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。
 
|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。
 
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。
 
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。
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|{{anchor|附加}}行动(Additive)
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|{{anchor|附加}}行动(Additive Action)
 
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。
 
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。
 
*附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]]增加3[[#优势|优势]]”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#投骰|投骰]]增加3个[[#优势|优势]]。
 
*附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]]增加3[[#优势|优势]]”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#投骰|投骰]]增加3个[[#优势|优势]]。
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==={{anchor|距离}}(Distance)===
 
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*{{anchor|步}}(Gradus):“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
 
*{{anchor|步}}(Gradus):“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
*{{anchor|相邻}}(Adjacent):如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
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*{{anchor|相邻}}(Adjacence):如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
  
 
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。
 
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。
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==={{anchor|移动}}(Move)===
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==={{anchor|移动}}(Moving)===
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]3、[[#攀爬|攀爬]]1”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]3、[[#攀爬|攀爬]]1”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
  
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{{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Move)|
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多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式。在平移时你可能受到地形和环境的影响,比如:凹凸不平的地面、长满荆棘藤蔓的土地、泥潭遍布的沼泽地区等。
 
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式。在平移时你可能受到地形和环境的影响,比如:凹凸不平的地面、长满荆棘藤蔓的土地、泥潭遍布的沼泽地区等。
 
*{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤½[[#身高|身高]]的障碍时无需计步;翻越高度≤身高的障碍时须额外用1步;比身高更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
 
*{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤½[[#身高|身高]]的障碍时无需计步;翻越高度≤身高的障碍时须额外用1步;比身高更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
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{{block|{{anchor|攀爬}}(Climb)|
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{{block|{{anchor|攀爬}}(Climbing)|
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上进行的移动被称作攀爬。处于这类地形上时,你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上进行的移动被称作攀爬。处于这类地形上时,你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
*通常,你无法在[[#光滑|光滑]]或[[#平整|平整]]表面上攀爬。
 
*通常,你无法在[[#光滑|光滑]]或[[#平整|平整]]表面上攀爬。
 
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{{block|{{anchor|钻行}}(Burrow)|
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{{block|{{anchor|钻行}}(Burrowing)|
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、垂直向下钻洞或斜向钻洞(垂直向上钻洞则需以钻行和[[#攀爬|攀爬]]同时进行的方式移动,移速取[[#孰低|孰低]])。在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、垂直向下钻洞或斜向钻洞(垂直向上钻洞则需以钻行和[[#攀爬|攀爬]]同时进行的方式移动,移速取[[#孰低|孰低]])。在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
  
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{{block|{{anchor|游泳}}(Swim)|
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{{block|{{anchor|游泳}}(Swimming)|
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。游泳的移速是指在平静池水或湖泊中的移速。水流湍急程度、粘稠程度都将影响[[#移速|移速]],比如:在激流中逆流而上就极为困难。
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。游泳的移速是指在平静池水或湖泊中的移速。水流湍急程度、粘稠程度都将影响[[#移速|移速]],比如:在激流中逆流而上就极为困难。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作[[#平移|平移]]。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作[[#平移|平移]]。
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{{block|{{anchor|飞行}}(Fly)|
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{{block|{{anchor|飞行}}(Flying)|
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。在下文中,将列举一些常见的环境影响参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。
 
*{{anchor|无风}}(Calm):在没有气流或只有微弱气流的环境中飞行时,你的[[#移速|移速]]不受影响。
 
*{{anchor|无风}}(Calm):在没有气流或只有微弱气流的环境中飞行时,你的[[#移速|移速]]不受影响。
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{{block|{{anchor|悬浮}}(Hover)|
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{{block|{{anchor|悬浮}}(Hovering)|
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在[[#真空|真空]]中,你也能悬浮移动。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在[[#真空|真空]]中,你也能悬浮移动。
 
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{{block|{{anchor|瞬移}}(Teleport)|
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{{block|{{anchor|瞬移}}(Teleporting)|
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
 
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{{block|{{anchor|搭乘}}(Ride)|
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{{block|{{anchor|搭乘}}(Riding)|
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
*{{anchor|驾驭}}(Pilot):某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定[[#能力|能力]]的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
 
*{{anchor|驾驭}}(Pilot):某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定[[#能力|能力]]的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
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==={{anchor|被迫移动}}(Forced Move)===
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==={{anchor|被迫移动}}(Forced Moving)===
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
{{block|{{anchor|击退}}(Knock Back)|
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{{block|{{anchor|击退}}(Knocking Back)|
 
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到{{a|猛踢}}),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并且将在遇到障碍时立即停下。
 
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到{{a|猛踢}}),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并且将在遇到障碍时立即停下。
 
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{{block|{{anchor|推拉}}(Push/Pull)|
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{{block|{{anchor|推拉}}(Pushing/Pulling)|
 
推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。
 
推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。
 
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{{block|{{anchor|背负}}(Bear)|
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{{block|{{anchor|背负}}(Bearing)|
 
被背负移动时,你将随背负你的生物一同移动,且你无法自行移动。通常,背负者每次只能背负一个[[#体型|体型]]与自己相同或更小的生物。
 
被背负移动时,你将随背负你的生物一同移动,且你无法自行移动。通常,背负者每次只能背负一个[[#体型|体型]]与自己相同或更小的生物。
 
*你须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}将一个生物背起或放下。
 
*你须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}将一个生物背起或放下。
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{{block|{{erule}}{{anchor|跃下}}与{{anchor|坠落}}(Jump/Fall Off)|
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{{block|{{erule}}{{anchor|跃下}}与{{anchor|坠落}}(Jumping/Falling Off)|
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时受到[[#伤害|伤害]],你须投{{r|[[#活力|活力]]}}进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。通常,从高度<[[#身高|身高]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度≥身高的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|[[#高度|高度]]÷身高}}[[#物理攻击|物理攻击]]。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时受到[[#伤害|伤害]],你须投{{r|[[#活力|活力]]}}进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。通常,从高度<[[#身高|身高]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度≥身高的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|[[#高度|高度]]÷身高}}[[#物理攻击|物理攻击]]。
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==={{anchor|感知}}(Perceive)===
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==={{anchor|感知}}(Perceiving)===
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]100、[[#听觉|听觉]]30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]100、[[#听觉|听觉]]30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]]感知距离减半),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]]感知距离减半),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
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通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#投骰|投骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的投骰结果。
 
通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#投骰|投骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的投骰结果。
  
===={{anchor|攻击类型}}(Types of Attacks)====
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===={{anchor|攻击类型}}(Types of Attack)====
 
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项[[#防护|防护]]来抵消攻击的[[#伤害|伤害]]。在游戏中,常见的攻击被归纳为[[#物理攻击|物理攻击]]、[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]和[[#灵异攻击|灵异攻击]]三种类型,它们分别可用三种不同的[[#防护|防护]]来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的[[#真实攻击|真实攻击]]。
 
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项[[#防护|防护]]来抵消攻击的[[#伤害|伤害]]。在游戏中,常见的攻击被归纳为[[#物理攻击|物理攻击]]、[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]和[[#灵异攻击|灵异攻击]]三种类型,它们分别可用三种不同的[[#防护|防护]]来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的[[#真实攻击|真实攻击]]。
  
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*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。
 
*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。
  
{{block|{{anchor|近战攻击}}(Melee)|
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{{block|{{anchor|近战攻击}}(Melee Attack)|
 
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
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{{block|{{anchor|远程攻击}}(Ranged)|
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{{block|{{anchor|远程攻击}}(Ranged Attack)|
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 
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*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
  
==={{anchor|伤害}}(Deal Damage)===
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==={{anchor|伤害}}(Dealing Damage)===
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
  
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*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrate):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
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*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrating Protections):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
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==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Cause Disability)===
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==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Causing Disability)===
  
  
  
==={{anchor|防御}}(Defend)===
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==={{anchor|防御}}(Defending)===
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。

在2018年1月15日 (一) 17:06所做的修订版本