Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展: | 在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展: | ||
− | {{block|{{anchor|描述环境}} | + | {{block|{{anchor|描述环境}}(Describing Environment)| |
作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。 | 作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。 | ||
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− | {{block|{{anchor|声明行动}} | + | {{block|{{anchor|声明行动}}(Declaring Actions)| |
根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。 | 根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。 | ||
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− | {{block|{{anchor|判定结果}} | + | {{block|{{anchor|判定结果}}(Determining Results)| |
在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 | ||
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在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。 | 在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。 | ||
*{{anchor|算式}}(Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。 | *{{anchor|算式}}(Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。 | ||
− | *{{anchor|孰高}}与{{anchor|孰低}} | + | *{{anchor|孰高}}与{{anchor|孰低}}(Taking High/Low):孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。 |
*{{anchor|差值}}(Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。 | *{{anchor|差值}}(Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。 | ||
− | ==={{anchor|投骰}} | + | ==={{anchor|投骰}} (Rolling the Dice)=== |
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | 在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | ||
*有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]+3}}、{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}})。你总是需要先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到投骰需所需的骰子颗数。比如:投{{r|[[#强壮|强壮]]+3}}时,假定你此时有4颗[[#强壮骰|强壮骰]],那么你需要投出<u>4强壮骰+3<nowiki>=</nowiki>7颗</u>骰子;投{{r|[[#活力|活力]]+[[#精神|精神]]}}时,假定你此时有3颗[[#活力骰|活力骰]]和2颗[[#精神骰|精神骰]],那么你需要投<u>3活力骰+2精神骰<nowiki>=</nowiki>5颗</u>骰子。 | *有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]+3}}、{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}})。你总是需要先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到投骰需所需的骰子颗数。比如:投{{r|[[#强壮|强壮]]+3}}时,假定你此时有4颗[[#强壮骰|强壮骰]],那么你需要投出<u>4强壮骰+3<nowiki>=</nowiki>7颗</u>骰子;投{{r|[[#活力|活力]]+[[#精神|精神]]}}时,假定你此时有3颗[[#活力骰|活力骰]]和2颗[[#精神骰|精神骰]],那么你需要投<u>3活力骰+2精神骰<nowiki>=</nowiki>5颗</u>骰子。 | ||
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*{{anchor|优势}}与{{anchor|劣势}}(Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。 | *{{anchor|优势}}与{{anchor|劣势}}(Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。 | ||
*作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | *作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | ||
− | *{{anchor|重投}}(Re- | + | *{{anchor|重投}}(Re-rolling):有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。 |
− | *{{anchor|暗投}} | + | *{{anchor|暗投}}(Rolling Secretly):有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。 |
− | *{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive | + | *{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。 |
− | *{{anchor|对抗}} | + | *{{anchor|对抗}}(Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗}}(Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 |
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一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 | 一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 |