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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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*{{anchor|暗投}}(Rolling Secretly):有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
 
*{{anchor|暗投}}(Rolling Secretly):有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
 
*{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
 
*{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
*{{anchor|对抗}}(Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗}}(Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
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*{{anchor|对抗}}(Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手}}(Draw)。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗}}(Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
 
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一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。
 
一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。
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{{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}}
 
{{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}}
  
在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家|玩家]]们在游戏中所做的行动也会占用时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
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在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家|玩家]]们在游戏中所做的行动也会花费时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
  
 
==={{anchor|简述}}(Briefing)===
 
==={{anchor|简述}}(Briefing)===

在2018年1月25日 (四) 18:08所做的修订版本