个人工具

Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

跳转到: 导航, 搜索
第82行: 第82行:
 
在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:
 
在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:
  
{{block|{{anchor|描述环境}}(Describing Environment)|
+
{{block|{{anchor|描述环境}}(Describe Environment)|
 
作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。
 
作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|声明行动}}(Declaring Actions)|
+
{{block|{{anchor|声明行动}}(Declare Actions)|
 
根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。
 
根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|判定结果}}(Determining Results)|
+
{{block|{{anchor|判定结果}}(Determine Results)|
 
在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。
 
在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。
 
}}
 
}}
第97行: 第97行:
 
在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。
 
在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。
 
*{{anchor|算式}}(Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
 
*{{anchor|算式}}(Expression):在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
*{{anchor|孰高}}与{{anchor|孰低}}(Taking High/Low):孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
+
*{{anchor|孰高}}与{{anchor|孰低}}(Take High/Low):孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
 
*{{anchor|差值}}(Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。
 
*{{anchor|差值}}(Deviation):如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。
  
第116行: 第116行:
 
*{{anchor|优势}}与{{anchor|劣势}}(Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。
 
*{{anchor|优势}}与{{anchor|劣势}}(Advantage and Disadvantage):优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。
 
*作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。
 
*作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。
*{{anchor|重投}}(Re-rolling):有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。
+
*{{anchor|重投}}(Re-roll):有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。
*{{anchor|暗投}}(Rolling Secretly):有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
+
*{{anchor|暗投}}(Roll Secretly):有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。
 
*{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
 
*{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}}(Attemption and Difficulty):当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试}}(Progressive Attemption):你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。
 
*{{anchor|对抗}}(Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手}}(Draw)。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗}}(Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
 
*{{anchor|对抗}}(Contestation):某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手}}(Draw)。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗}}(Progressive Contestation)的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
第220行: 第220行:
 
|机动是指[[#瞬息|瞬息]]过程中,你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的[[#行动|行动]]数量。在[[#瞬息|瞬息]]过程的每一[[#轮|轮]]中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动;在你的每个[[#回合|回合]]开始时,你的机动也将被重置。
 
|机动是指[[#瞬息|瞬息]]过程中,你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的[[#行动|行动]]数量。在[[#瞬息|瞬息]]过程的每一[[#轮|轮]]中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动;在你的每个[[#回合|回合]]开始时,你的机动也将被重置。
 
*对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。
 
*对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。
*{{anchor|机动花费|<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>}}:在[[#瞬息|瞬息]]过程中,[[#行动|行动]]会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示它花费的[[#机动|机动]],比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用之攻击时,你须花费1[[#机动|机动]]做出一次[[#战术|战术]]行动。
+
*{{anchor|机动花费|<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>}}(Execution Cost):在[[#瞬息|瞬息]]过程中,[[#行动|行动]]会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示它花费的[[#机动|机动]],比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用之攻击时,你须花费1[[#机动|机动]]做出一次[[#战术|战术]]行动。
 
}}
 
}}
  
第265行: 第265行:
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
  
*{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtaining and Sustaining Abilities):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
+
*{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtain and Sustain):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
}}
 
}}
*{{anchor|放弃能力}}(Renouncing Abilities):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
+
*{{anchor|放弃能力}}(Renounce):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
*{{anchor|施展}}{{anchor|主动}}能力(Casting Active Abilities):多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
+
*{{anchor|施展}}{{anchor|主动}}能力(Cast Active Abilities):多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
 
*{{anchor|被动}}能力(Passive Abilities):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
 
*{{anchor|被动}}能力(Passive Abilities):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
  
第319行: 第319行:
 
==={{anchor|物品}}(Items)===
 
==={{anchor|物品}}(Items)===
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
*{{anchor|携带}}(Carrying):不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#使用|使用]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。
+
*{{anchor|携带}}(Carry):不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#使用|使用]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。
*{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equiping and Doffing):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
+
*{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equip and Doff):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上全身铠甲)的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
*{{anchor|使用}}(Using Items):对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
+
*{{anchor|使用}}(Use):对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Being Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
+
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Be Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reloading/Recharging):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
+
*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
*{{anchor|拾取}}(Acquiring):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
+
*{{anchor|拾取}}(Acquire):你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchanging/Giving Away):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
+
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give Away):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
*{{anchor|丢弃}}(Discarding):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}
+
*{{anchor|丢弃}}与{{anchor|掉落}}(Discard/Drop):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。被丢弃的物品将落在你的身边,并可被重新[[#拾取|拾取]]起来。若未额外注明,被[[#丢掷|丢掷]]出去的[[#投掷|投掷]]武器将掉落在受击者的身边。
  
 
{{block|{{anchor|价值}}(Values)|
 
{{block|{{anchor|价值}}(Values)|
第527行: 第527行:
 
}}
 
}}
  
==={{anchor|移动}}(Moving)===
+
==={{anchor|移动}}(Movement)===
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]3、[[#攀爬|攀爬]]1”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]3、[[#攀爬|攀爬]]1”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多1步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
  
 
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移速|移速]]的距离。通常,每次你只能采用一种移动方式,举例来说:你需要用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#平移|平移]]2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行[[#攀爬|攀爬]],而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先[[#平移|平移]]2步后再[[#攀爬|攀爬]]1步。
 
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移速|移速]]的距离。通常,每次你只能采用一种移动方式,举例来说:你需要用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#平移|平移]]2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行[[#攀爬|攀爬]],而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先[[#平移|平移]]2步后再[[#攀爬|攀爬]]1步。
  
{{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Moving)|
+
{{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Move)|
 
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。
 
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。
 
*{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤1[[#步|步]]的障碍时无需计步;比[[#身高|身高]]更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
 
*{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤1[[#步|步]]的障碍时无需计步;比[[#身高|身高]]更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
第540行: 第540行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|攀爬}}(Climbing)|
+
{{block|{{anchor|攀爬}}(Climb)|
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上时,你需要用攀爬的方式移动。此时你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上时,你需要用攀爬的方式移动。此时你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
*通常,你无法在光滑或平整的地形上攀爬,比如:玻璃墙、没有任何凹凸点的水泥墙体等。
 
*通常,你无法在光滑或平整的地形上攀爬,比如:玻璃墙、没有任何凹凸点的水泥墙体等。
第546行: 第546行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|钻行}}(Burrowing)|
+
{{block|{{anchor|钻行}}(Burrow)|
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、向下钻洞或斜向钻洞。
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、向下钻洞或斜向钻洞。
 
*在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
 
*在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
第553行: 第553行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|游泳}}(Swimming)|
+
{{block|{{anchor|游泳}}(Swim)|
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作在崎岖环境中[[#平移|平移]]。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作在崎岖环境中[[#平移|平移]]。
第561行: 第561行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|飞行}}(Flying)|
+
{{block|{{anchor|飞行}}(Fly)|
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。
 
*飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。
 
*飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。
第568行: 第568行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|悬浮}}(Hovering)|
+
{{block|{{anchor|悬浮}}(Hover)|
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在真空中,你也能悬浮移动。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在真空中,你也能悬浮移动。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|瞬移}}(Teleporting)|
+
{{block|{{anchor|瞬移}}(Teleport)|
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
第585行: 第585行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|搭乘}}(Riding)|
+
{{block|{{anchor|搭乘}}(Ride)|
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
*如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够[[#飞行|飞行]],也不能使座下的战马飞起来。
 
*如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够[[#飞行|飞行]],也不能使座下的战马飞起来。
第598行: 第598行:
 
}}
 
}}
  
==={{anchor|被迫移动}}(Forced Move)===
+
==={{anchor|被迫移动}}(Forced Movement)===
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
 
{{block|{{anchor|击退}}(Knockback)|
 
{{block|{{anchor|击退}}(Knockback)|
第620行: 第620行:
 
}}
 
}}
  
{{block|{{erule}}{{anchor|跃下}}与{{anchor|坠落}}(Jumping/Falling Off)|
+
{{block|{{erule}}{{anchor|跃下}}与{{anchor|坠落}}(Jump/Fall Off)|
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你须投{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你须投{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。
第659行: 第659行:
  
  
==={{anchor|感知}}(Perceiving)===
+
==={{anchor|感知}}(Perceive)===
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]100、[[#听觉|听觉]]30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]100、[[#听觉|听觉]]30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]][[#知觉|知觉]]÷2),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]][[#知觉|知觉]]÷2),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
第738行: 第738行:
 
{{block|{{anchor|远程攻击}}(Ranged Attack)|
 
{{block|{{anchor|远程攻击}}(Ranged Attack)|
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 +
*{{anchor|丢掷}}(Throw):若一件武器的攻击说明中注有“丢掷”,就表示你须要将之掷出来造成攻击。通常,被丢掷出去的武器将会[[#掉落|掉落]]在攻击目标的附近。
 
}}
 
}}
  
第743行: 第744行:
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
  
==={{anchor|伤害}}(Dealing Damage)===
+
==={{anchor|伤害}}(Deal Damage)===
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
  
第753行: 第754行:
  
 
*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrating Protections):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
+
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetration):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
第768行: 第769行:
 
}}
 
}}
  
==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Causing Disability)===
+
==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Cause Disability)===
  
  
  
==={{anchor|防御}}(Defending)===
+
==={{anchor|防御}}(Defend)===
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
第778行: 第779行:
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|格挡}}(Parrying)
+
|{{anchor|格挡}}(Parry)
 
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。
 
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
第785行: 第786行:
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|闪避}}(Dodging)
+
|{{anchor|闪避}}(Dodge)
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
第791行: 第792行:
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|抵抗}}(Resisting)
+
|{{anchor|抵抗}}(Resist)
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
第824行: 第825行:
 
*{{anchor|充分休息}}(Full Rest):如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。
 
*{{anchor|充分休息}}(Full Rest):如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。
  
===={{erule}}{{anchor|补给}}(Replenishing)====
+
===={{erule}}{{anchor|补给}}(Replenish)====
 
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]]。请注意:除非特别注明(比如:{{f|圣俑}}无需[[#睡眠|睡眠]]),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为[[#充分休息|充分休息]]。
 
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]]。请注意:除非特别注明(比如:{{f|圣俑}}无需[[#睡眠|睡眠]]),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为[[#充分休息|充分休息]]。
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|进食}}(Eating)
+
|{{anchor|进食}}/{{anchor|食用}}(Eat)
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#食物|食物]]来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份食物、{{f|中型}}生物需2份食物、{{f|大型}}生物需3份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入[[#饥饿|饥饿]]。
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#食物|食物]]来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份食物、{{f|中型}}生物需2份食物、{{f|大型}}生物需3份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入[[#饥饿|饥饿]]。
 
}}
 
}}
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|饮水}}(Drinking)
+
|{{anchor|饮水}}/{{anchor|饮用}}(Drink)
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#饮料|饮料]]来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份饮料、{{f|中型}}生物需2份饮料、{{f|大型}}生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入[[#干渴|干渴]]。
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#饮料|饮料]]来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份饮料、{{f|中型}}生物需2份饮料、{{f|大型}}生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入[[#干渴|干渴]]。
 
}}
 
}}
  
 
{{block
 
{{block
|{{anchor|睡眠}}(Sleeping)
+
|{{anchor|睡眠}}/{{anchor|休眠}}(Sleep)
 
|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时,且每次睡眠最少持续1小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。
 
|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时,且每次睡眠最少持续1小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。
 
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。
 
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。
*{{anchor|苏醒}}(Waking Up):通常,你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒通常发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或是受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你在之后的任何[[#投骰|投骰]]中都有3[[#劣势|劣势]],这些劣势通常将持续至瞬息过程结束为止。
+
*{{anchor|苏醒}}(Wake Up):通常,你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒通常发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或是受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你在之后的任何[[#投骰|投骰]]中都有3[[#劣势|劣势]],这些劣势通常将持续至瞬息过程结束为止。
 
}}
 
}}
  

在2018年1月28日 (日) 09:00所做的修订版本