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Meshal:游戏手册/攻与防

出自Meshal Lite

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* {{anchor|近战攻击|Melee Attack}}:近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
* {{anchor|近战攻击|Melee Attack}}:近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
* {{anchor|远程攻击|Ranged Attack}}:远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。若一件武器的攻击说明中注有“{{anchor|丢掷|Throwing Attack}}”,就表示你须将其掷出以攻击远处的目标。通常,被丢掷出去的武器将会[[#消耗|消耗]]掉。
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* {{anchor|远程攻击|Ranged Attack}}:远程攻击通常以挥动软武器、发射飞弹与射线,或隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:挥舞长鞭、投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。若一件武器的攻击说明中注有“{{anchor|丢掷|Throwing Attack}}”,就表示你须将其掷出以攻击远处的目标。通常,被丢掷出去的武器将会[[#消耗|消耗]]掉。
 
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*{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等,详见前文的[[#距离|距离]]规则。多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位,某些武器则具有超远的攻击范围,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片直径3[[#步|步]]的地面、最远6[[#步|步]]的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么为攻击[[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}}。
 
*{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等,详见前文的[[#距离|距离]]规则。多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位,某些武器则具有超远的攻击范围,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片直径3[[#步|步]]的地面、最远6[[#步|步]]的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么为攻击[[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}}。
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*{{erule}}{{anchor|超距攻击|Overreach Attack}}:在[[#远程攻击|远程攻击]]时,你可以勉强攻击超出[[#攻击范围|攻击范围]]外的目标。通常,每超出射程1倍,为远程攻击的[[#掷骰|掷骰]]{{r|-2}}。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。
 
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|{{anchor|真实攻击|Raw Attack}}
 
|{{anchor|真实攻击|Raw Attack}}
 
|真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
 
|真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
*真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何[[#防护|防护]]抵消它的[[#掷骰|掷骰]]结果。
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*真实攻击以最接近本源的方式作用于受击者,是一种纯粹的攻击,因此无法通过任何[[#防护|防护]]减免它的[[#掷骰|掷骰]]结果。
 
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一旦攻击命中,就应当为这次攻击计算伤害。通常[[#攻击掷骰|攻击掷骰]]经过[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]]减免后的结果,就是这次攻击造成伤害的数量。受击者须根据攻击说明移除[[#属性骰|属性骰]],每1点伤害都须移除1颗对应属性骰。
 
一旦攻击命中,就应当为这次攻击计算伤害。通常[[#攻击掷骰|攻击掷骰]]经过[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]]减免后的结果,就是这次攻击造成伤害的数量。受击者须根据攻击说明移除[[#属性骰|属性骰]],每1点伤害都须移除1颗对应属性骰。
 
* 在一次攻击的说明中,会注明它会对哪项属性造成伤害。对[[#强壮|强壮]]的攻击须移除[[#强壮骰|强壮骰]]、对[[#活力|活力]]的攻击须移除[[#活力骰|活力骰]]、对[[#精神|精神]]的攻击须移除[[#精神骰|精神骰]]。如果一次攻击可对多项属性造成伤害,比如:“对[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]攻击”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]攻击”,那么受击者可在提及的属性中自行分配移除的属性骰。
 
* 在一次攻击的说明中,会注明它会对哪项属性造成伤害。对[[#强壮|强壮]]的攻击须移除[[#强壮骰|强壮骰]]、对[[#活力|活力]]的攻击须移除[[#活力骰|活力骰]]、对[[#精神|精神]]的攻击须移除[[#精神骰|精神骰]]。如果一次攻击可对多项属性造成伤害,比如:“对[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]攻击”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]攻击”,那么受击者可在提及的属性中自行分配移除的属性骰。
* {{anchor|额外伤害|Additional Damage}}:某些攻击在命中后将造成额外的伤害,比如:“造成伤害+1”、“造成伤害+{{r|2}}”或“造成伤害×2”,这表示若此次攻击[[#命中|命中]],在计算伤害时须增加指定的数额。某些攻击可能减少最终造成的伤害,比如:“造成伤害-1”,这表示在计算最终伤害时,须减去指定数量的伤害(最低减少至0)。遇到如“造成伤害×3”或“造成伤害÷2”的说明时,应当先用攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再为此结果计算倍数。请注意:若一次攻击未命中,那么无论有多少额外伤害,都不会造成伤害。
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* {{anchor|额外伤害|Additional Damage}}:某些攻击在命中后将造成额外的伤害,比如:“造成伤害+1”、“造成伤害{{r|+2}}”或“造成伤害×2”,这表示若此次攻击[[#命中|命中]],在计算伤害时须增加指定的数额。某些攻击可能减少最终造成的伤害,比如:“造成伤害-1”,这表示在计算最终伤害时,须减去指定数量的伤害(最低减少至0)。遇到如“造成伤害×3”或“造成伤害÷2”的说明时,应当先用攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再为此结果计算倍数。请注意:若一次攻击未命中,那么无论有多少额外伤害,都不会造成伤害。
  
 
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在2020年7月13日 (一) 03:08的最新修订版本