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Meshal:游戏手册/角色构成

出自Meshal Lite

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在开始一场精彩的冒险之旅前,每位[[#玩家|玩家]]都须拥有一位属于自己的[[#角色|角色]],在本章节中,你将了解构成角色的要素,以及如何创建出一个属于你的角色。你的角色将是你在游戏世界中的投影,你可以根据自己的设想,调配[[#属性|属性]]、选择[[#特征|特征]]、搭配[[#能力|能力]]与[[#物品|物品]],从而创建出初始的角色。在之后的游戏历程中,你也可以不断地调整自己的角色,从而创造出独属于自己风格的角色。
 
在开始一场精彩的冒险之旅前,每位[[#玩家|玩家]]都须拥有一位属于自己的[[#角色|角色]],在本章节中,你将了解构成角色的要素,以及如何创建出一个属于你的角色。你的角色将是你在游戏世界中的投影,你可以根据自己的设想,调配[[#属性|属性]]、选择[[#特征|特征]]、搭配[[#能力|能力]]与[[#物品|物品]],从而创建出初始的角色。在之后的游戏历程中,你也可以不断地调整自己的角色,从而创造出独属于自己风格的角色。
 
*{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}:角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player Character}}——与其相对地,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。
 
*{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}:角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player Character}}——与其相对地,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。
* {{anchor|角色卡|Character Sheet}}:你可以将自己的角色记录在任何载体上,一张随手可得的纸张、一本笔记本、一份电子文档……这些载体被称作“角色卡”。你可以在角色卡上记录一位角色的[[#特征|特征]]、[[#属性|属性]]、[[#能力|能力]]、[[#物品|物品]]和任何与这位角色有关的资料([[Resource:角色卡|获取可供打印的角色卡]])。
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* {{anchor|角色卡|Character Sheet}}:你可以将自己的角色记录在任何载体上,一张随手可得的纸张、一本笔记本、一份电子文档……这些载体被称作“角色卡”。你可以在角色卡上记录一位角色的[[#特征|特征]]、[[#属性|属性]]、[[#能力|能力]]、[[#物品|物品]]和一切与该角色有关的资料([[Resource:角色卡|获取可供打印的角色卡]])。
 
* {{anchor|预设角色|Preset Character}}:Meshal Lite预设了一些可供直接使用的角色卡。对于准备时间有限的[[#玩家|玩家]],使用预设角色将会是一个不错的主意。
 
* {{anchor|预设角色|Preset Character}}:Meshal Lite预设了一些可供直接使用的角色卡。对于准备时间有限的[[#玩家|玩家]],使用预设角色将会是一个不错的主意。
 
{{block|{{anchor|创建角色|Character Creation}}|
 
{{block|{{anchor|创建角色|Character Creation}}|
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特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响[[#非玩家角色|非玩家角色]]对你的反应。
 
特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响[[#非玩家角色|非玩家角色]]对你的反应。
 
*常见的特征包括你的种族、性别、形态、体型、移动方式与感知方式,它们构成了你的基础特质。在创建角色时,你应当为自己的角色决定这些特征。多数特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
 
*常见的特征包括你的种族、性别、形态、体型、移动方式与感知方式,它们构成了你的基础特质。在创建角色时,你应当为自己的角色决定这些特征。多数特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
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*你可以访问[[Meshal:资料库#特征列表|资料库]]查看所有特征。
  
 
{{block|{{anchor|种族|Species}}和{{anchor|亚种|Races}}|
 
{{block|{{anchor|种族|Species}}和{{anchor|亚种|Races}}|
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{{block|{{anchor|活力|Activeness}}
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{{block|{{anchor|活力|Agility}}
 
|活力包括你的肢体协调性、神经反应力和新陈代谢率等。活力越高,就代表你的效率越高,也更善于适应环境。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和化解危险时的表现。
 
|活力包括你的肢体协调性、神经反应力和新陈代谢率等。活力越高,就代表你的效率越高,也更善于适应环境。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和化解危险时的表现。
 
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:*当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]}}),你就须掷出现有的对应属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力骰|活力骰]]/[[#精神骰|精神骰]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
 
:*当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]}}),你就须掷出现有的对应属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力骰|活力骰]]/[[#精神骰|精神骰]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力骰|活力骰]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
 
:*通过充分的[[#休息|休息]],你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的[[#休息|休息]]规则。
 
:*通过充分的[[#休息|休息]],你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的[[#休息|休息]]规则。
:*{{erule}}{{anchor|命运抉择|Expense of Fate}}:如果玩家对一次使用自己属性骰的[[#掷骰|掷骰]]结果不满意,可在掷骰后立即声明改变此次掷骰中任意颗骰子的数字,从而改变掷骰的[[#骰面|骰面]][[#点数|点数]]。然而一旦这么做,就须在计算掷骰结果后将改变过数字的属性骰移除(任何效果都无法减免此类损失)。
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:*{{erule}}{{anchor|命运抉择|Expense of Fate}}:如果玩家对一次使用自己属性骰的[[#掷骰|掷骰]]结果不满意,可在掷骰后立即声明改变此次掷骰中任意颗骰子的数字。你可以指定任意颗骰子的[[#骰面|骰面]][[#点数|点数]],然而一旦这么做,就须在计算掷骰结果后将改变过数字的属性骰移除(任何效果都无法减免此类损失)。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神骰|精神骰]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。
 
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神骰|精神骰]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。
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在随后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]],她需要掷{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]/[[#精神骰|精神骰]][[#孰低|孰低]]}}。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次掷骰中,她只能根据[[#孰低|孰低]]要求掷出颗数较少的强壮骰。
 
在随后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]],她需要掷{{r|[[#强壮骰|强壮骰]]/[[#精神骰|精神骰]][[#孰低|孰低]]}}。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次掷骰中,她只能根据[[#孰低|孰低]]要求掷出颗数较少的强壮骰。
 
|indent=1}}
 
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*{{anchor|无效属性|Invalid Attribute}}:某些生物缺少某些属性,比如:虚体生物通常不具备[[#强壮|强壮]]属性、机械物体通常不具备[[#活力|活力]]属性、原始生物通常不具备[[#精神|精神]]属性。当一项属性标注为“-”时,即表示它无法用于表示你的属性水平——你无法[[#获得能力|获得]]该属性类型的[[#能力|能力]],也不会损失此类属性骰,当然也不会因该属性骰降至0而[[#昏迷|昏迷]];若涉及多个属性取[[#孰低|孰低]]/[[#孰高|孰高]]时,此属性视为不可用;当必须用该属性[[#掷骰|掷骰]]时(比如:[[#防御|防御]]掷骰),你总是掷{{r|3}}。
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*{{anchor|无效属性|Invalid Attribute}}:某些生物缺少某些属性,比如:虚体生物通常不具备[[#强壮|强壮]]属性、僵化的生物通常不具备[[#活力|活力]]属性、原始或机械生物通常不具备[[#精神|精神]]属性。当一项属性标注为“-”时,即表示它无法用于表示你的属性水平——你无法[[#获得能力|获得]]该属性类型的[[#能力|能力]],也不会损失此类属性骰,当然也不会因该属性骰降至0而[[#昏迷|昏迷]];若涉及多个属性取[[#孰低|孰低]]/[[#孰高|孰高]]时,此属性视为不可用;当必须用该属性[[#掷骰|掷骰]]时(比如:[[#防御|防御]]掷骰),你总是掷{{r|3}}。
  
 
==={{anchor|防护|Protection Score}}===
 
==={{anchor|防护|Protection Score}}===
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==={{anchor|能力|Abilities}}===
 
==={{anchor|能力|Abilities}}===
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
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*你可以访问[[Meshal:资料库#能力列表|资料库]]查看所有能力。
*{{anchor|获得能力|Obtaining an Ability}}与{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}[[#属性|属性]]:你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力都需占用对应的属性,各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。请注意:[[#通用能力|通用能力]]与[[#天赋|天赋]]能力并不会占用你的属性。
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{{block|{{anchor|获得|Obtaining an Ability|id=获得能力}}与{{anchor|放弃能力|Renouncing an Ability}}|
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你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。
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*[[#属性|属性]]{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力都需占用对应的属性,各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。请注意:[[#通用能力|通用能力]]与[[#天赋|天赋]]能力并不会占用你的属性。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
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*{{anchor|修行|Intensifying an Ability}}:某些能力可在你[[#获得能力|获得]]后通过投入更多努力来强化它的作用(比如:{{a|偷窃}})。在这类能力的说明中,将注明修行所需花费的[[#潜能|潜能]]、时间或其他代价。记录这些能力时,也应当包括与修行相关的记录,比如:“{{a|偷窃}}(+2)”——这表示你在该能力上修行了2次,因而在施展它时将得到额外的增强。
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*{{anchor|修行|Enhancing an Ability}}:某些能力可在你[[#获得能力|获得]]后通过投入更多努力来强化它的作用(比如:{{a|偷窃}})。在这类能力的说明中,将注明修行所需花费的[[#潜能|潜能]]、时间或其他代价。记录这些能力时,也应当包括与修行相关的记录,比如:“{{a|偷窃}}(+2)”——这表示你在该能力上修行了2次,因而在施展它时将得到额外的增强。
*{{anchor|放弃能力|Renouncing an Ability}}:你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除[[#获得能力|获得]]或[[#修行|修行]]该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
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*{{erule}}[[Meshal:资料库|资料库]]内的诸多能力中挑选心怡的能力固然能使你更自由地定制自己的角色,但这么做的负面影响也很明显:[[#玩家|玩家]]们需要花费大量时间和精力在诸多能力中进行权衡和挑选。[[#主持人|主持人]]可规定玩家从特定对象上习得有限的能力。比如:通过交涉、拜师、完成特定任务或付出额外费用的方式,从一位拥有某个能力的[[#非玩家角色|非玩家角色]]处学习该能力;从某本书籍中学会它记载的能力。如此做的好处显而易见:玩家只需在有限数量的能力中做出选择,或是索性放弃这次获得能力的机会;同时,主持人也可更方便地引导玩家习得游戏剧情中建议的能力。
*{{anchor|施展|Casting an Ability}}{{anchor|主动|Active Ability}}能力:多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]][[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
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*{{anchor|被动|Passive Ability}}能力:被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
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你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除[[#获得能力|获得]]或[[#修行|修行]]该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为<u>[[#能力等级|能力等级]]×3</u>),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
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{{block|{{anchor|能力等级|Ability Level}}
 
{{block|{{anchor|能力等级|Ability Level}}
|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。
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|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该<u>能力等级×3</u>的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。
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<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
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  <tr>
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    <th colspan<nowiki>=</nowiki>"3">能力等级与获得能力的代价</th>
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  <tr>
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  <tr>
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    <td>'''能力等级'''</td>
 +
    <td>'''占用属性'''</td>
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    <td>'''花费潜能'''</td>
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  <tr>
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  <tr>
 +
    <td>[[#天赋|天赋]]能力</td>
 +
    <td>不占用</td>
 +
    <td>无需花费[[#潜能|潜能]],但须根据该<u>能力等级×3</u>计入[[#实力|实力]]</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>1级</td>
 +
    <td>1</td>
 +
    <td>3</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
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    <td>2级</td>
 +
    <td>2</td>
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    <td>6</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
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    <td>3级</td>
 +
    <td>3</td>
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    <td>9</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>4级</td>
 +
    <td>4</td>
 +
    <td>12</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>5级</td>
 +
    <td>5</td>
 +
    <td>15</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>6级</td>
 +
    <td>6</td>
 +
    <td>18</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>7级</td>
 +
    <td>7</td>
 +
    <td>21</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>8级</td>
 +
    <td>8</td>
 +
    <td>24</td>
 +
  </tr>
 +
  <tr>
 +
    <td>9级</td>
 +
    <td>9</td>
 +
    <td>27</td>
 +
  </tr>
 +
</table>
 
}}
 
}}
  
 
{{block|{{anchor|能力作用|Ability Effect}}
 
{{block|{{anchor|能力作用|Ability Effect}}
|当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用前,你须为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
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|多数能力需要你施展它来使其生效,这类能力称作[[#主动|主动]]能力;另一些能力会在满足特定条件时生效,称作[[#被动|被动]]能力。
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*{{anchor|施展|Casting an Ability}}{{anchor|主动|Active Ability}}能力:多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
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*{{anchor|被动|Passive Ability}}能力:被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
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当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用前,你须为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
  
 
能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9[[#步|步]]内的生物作用、对你周围3[[#步|步]]内的所有物体作用、对以你为起点半径9[[#步|步]]30°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你[[#感知|感知]]到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:
 
能力的作用目标多种多样,取决于各能力的说明(比如:对1个9[[#步|步]]内的生物作用、对你周围3[[#步|步]]内的所有物体作用、对以你为起点半径9[[#步|步]]30°锥形范围内的敌对生物作用等)。通常,能力的作用目标必须能被你[[#感知|感知]]到,并符合能力的目标要求——下文列举出常见的目标要素:
第216行: 第284行:
 
==={{anchor|物品|Items}}===
 
==={{anchor|物品|Items}}===
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
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*你可以访问[[Meshal:资料库#物品列表|资料库]]查看所有物品。
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{{block|{{anchor|操作物品|Handling Items|id=操作}}|
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你可以携带、装备、使用、交换或给予、丢弃甚至销毁一件属于你的物品,在本规则中罗列出了常见的物品操作方式。
 
*{{anchor|携带|Carrying Items}}:不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令其漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。<!--通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#卸下|卸下]]、[[#加装|加装]]、[[#移除|移除]]、[[#使用|使用]]、[[#装填|装填]]、[[#充能|充能]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。-->
 
*{{anchor|携带|Carrying Items}}:不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令其漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。<!--通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#卸下|卸下]]、[[#加装|加装]]、[[#移除|移除]]、[[#使用|使用]]、[[#装填|装填]]、[[#充能|充能]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。-->
 
:*{{erule}}若启用了[[#负载|负载]]规则,你可携带的物品总量将受负载限制。通常,一件物品的[[#规格|规格]]决定了携带它所需的[[#负载|负载]]:[[#重型|重型]]物品需3负载、[[#轻型|轻型]]物品需1负载、[[#琐碎|琐碎]]物品则不计负载。如果你携带的物品总量超出[[#负载|负载]],你就将陷入[[#困难移动|困难移动]],且每超出1[[#负载|负载]]就会使你的所有[[#掷骰|掷骰]]{{r|-1}}。
 
:*{{erule}}若启用了[[#负载|负载]]规则,你可携带的物品总量将受负载限制。通常,一件物品的[[#规格|规格]]决定了携带它所需的[[#负载|负载]]:[[#重型|重型]]物品需3负载、[[#轻型|轻型]]物品需1负载、[[#琐碎|琐碎]]物品则不计负载。如果你携带的物品总量超出[[#负载|负载]],你就将陷入[[#困难移动|困难移动]],且每超出1[[#负载|负载]]就会使你的所有[[#掷骰|掷骰]]{{r|-1}}。
 
*{{anchor|装备|Equiping an Item}}与{{anchor|卸下|Doffing an Item}}:某些物品须通过穿戴或持用等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、需要旁人协助等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。
 
*{{anchor|装备|Equiping an Item}}与{{anchor|卸下|Doffing an Item}}:某些物品须通过穿戴或持用等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、需要旁人协助等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。
:*将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
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:*{{anchor|套装|Tier}}:当你同时装备某些物品时,它们将共同产生额外的作用。你可在这类物品的资料中查知其套装效果,通常写作如“套装(与之配套的物品):套装作用”。请注意:尽管在组成套装的每件物品中都会提及相同的套装效果,但不应重复计算它们的套装作用。
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:*将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效,也将同时失去它的[[#套装|套装]]作用。若未特别注明,卸下一件物品的行动与装备它的行动相同。
 
<!-- :*{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。 -->
 
<!-- :*{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。 -->
 
:*{{anchor|占据|Slot Takes}}:在物品的装备说明中,会注明其占据的[[#装备位置|装备位置]],写作“占据[[#物品类型|物品类型]]×数量”。比如:“占据[[#头盔|头盔]]×1”表示须占据1个头盔位置、“占据[[#武器|武器]]×2”表示须占据2个武器位置——你必须确保有足够的空闲位置,才能装备上一件物品。
 
:*{{anchor|占据|Slot Takes}}:在物品的装备说明中,会注明其占据的[[#装备位置|装备位置]],写作“占据[[#物品类型|物品类型]]×数量”。比如:“占据[[#头盔|头盔]]×1”表示须占据1个头盔位置、“占据[[#武器|武器]]×2”表示须占据2个武器位置——你必须确保有足够的空闲位置,才能装备上一件物品。
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*{{anchor|拾取|Acquiring an Item}}:你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:你只能拾取与自己[[#相邻|相邻]]或处于同一位置的物品,且若拾时遭到任何阻挠,都将导致拾取[[#行动失败|失败]]。
 
*{{anchor|拾取|Acquiring an Item}}:你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:你只能拾取与自己[[#相邻|相邻]]或处于同一位置的物品,且若拾时遭到任何阻挠,都将导致拾取[[#行动失败|失败]]。
 
*{{anchor|销毁|Being Destroyed}}或{{anchor|消耗|Being Consumed}}:某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
 
*{{anchor|销毁|Being Destroyed}}或{{anchor|消耗|Being Consumed}}:某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
*{{erule}}{{anchor|腐坏|Rotted}}或{{anchor|过期|Expired}}:某些物品不利于长期保存(尤其是[[#食物|食物]]与[[#饮料|饮料]]),当这类物品过期后,它的作用将失效或发生改变。
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{{block|{{anchor|价值|Value}}与{{anchor|价格|Price}}|
 
{{block|{{anchor|价值|Value}}与{{anchor|价格|Price}}|
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*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用{{i|织纹星铁}}的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
 
*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用{{i|织纹星铁}}的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
 
*在[[#角色构成|创建角色]]时,你可以[[#掷骰|掷骰]]决定自己的初始资金:通常你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10或与其等价的货币。你可以用这些初始资金为自己添置[[#防具|防具]]、[[#武器|武器]]、[[#饰品|饰品]]或任何[[#主持人|主持人]]允许的物品。在创建角色时未用完的货币会被保留为你携带的财产,你可在之后的冒险旅途中用其购买更多物品。
 
*在[[#角色构成|创建角色]]时,你可以[[#掷骰|掷骰]]决定自己的初始资金:通常你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10或与其等价的货币。你可以用这些初始资金为自己添置[[#防具|防具]]、[[#武器|武器]]、[[#饰品|饰品]]或任何[[#主持人|主持人]]允许的物品。在创建角色时未用完的货币会被保留为你携带的财产,你可在之后的冒险旅途中用其购买更多物品。
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{{block|{{erule}}{{anchor|腐坏|Rotted}}或{{anchor|过期|Expired}}|
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某些物品不利于长期保存(尤其是[[#食物|食物]]与[[#饮料|饮料]]),当这类物品过期后,它的作用将失效或发生改变。
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*通常,腐坏或过期的物品也将同时失去原本的[[#价值|价值]],变得一文不值。
 
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:*{{anchor|护甲|Armor}}:护甲可被[[#装备|装备]]在[[#躯干|躯干]],用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
 
:*{{anchor|护甲|Armor}}:护甲可被[[#装备|装备]]在[[#躯干|躯干]],用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
 
:*{{anchor|鞋靴|Boots}}:鞋靴可被[[#装备|装备]]在[[#腿脚|腿脚]],用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
 
:*{{anchor|鞋靴|Boots}}:鞋靴可被[[#装备|装备]]在[[#腿脚|腿脚]],用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
:*{{anchor|鞍具|Harness}}:鞍具是用来给坐骑或载具[[#装备|装备]]的物品,它可使你在[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
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:*{{anchor|鞍具|Saddle}}:鞍具是用来给坐骑或载具[[#装备|装备]]的物品,它可使你在[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
 
:*{{anchor|异种防具|Exotic Protection}}:异种防具的造型各异,[[#装备|装备]]异种防具时,可能会同时占据多个[[#装备位置|装备位置]],详见它们的具体说明。
 
:*{{anchor|异种防具|Exotic Protection}}:异种防具的造型各异,[[#装备|装备]]异种防具时,可能会同时占据多个[[#装备位置|装备位置]],详见它们的具体说明。
 
:*{{anchor|天生防具|Natural Protection}}:某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需[[#装备|装备]]也无需携带。
 
:*{{anchor|天生防具|Natural Protection}}:某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需[[#装备|装备]]也无需携带。
  
 
*{{anchor|武器|Weapons}}:武器就是你用来进行[[#攻击|攻击]]的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用其做出怎样的攻击(详见后文的[[#武器攻击|武器攻击]])。
 
*{{anchor|武器|Weapons}}:武器就是你用来进行[[#攻击|攻击]]的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用其做出怎样的攻击(详见后文的[[#武器攻击|武器攻击]])。
:*{{anchor|缠斗|Wrestle}}:缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
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:*{{anchor|缠斗|Wrestle}}:缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐、匕首等。
:*{{anchor|刀剑|Blade}}:刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
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:*{{anchor|刀剑|Blade}}:刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:短剑、弯刀等。
 
:*{{anchor|打击|Strike}}:打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
 
:*{{anchor|打击|Strike}}:打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
:*{{anchor|挥甩|Swiping}}:挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
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:*{{anchor|挥甩|Whip}}:挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
 
:*{{anchor|长柄|Pole}}:顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
 
:*{{anchor|长柄|Pole}}:顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
 
:*{{anchor|盾牌|Shield}}:盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
 
:*{{anchor|盾牌|Shield}}:盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
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:*{{anchor|项链|Necklace}}:项链佩戴在脖颈处,常见有挂坠、围脖、项圈等形制。
 
:*{{anchor|项链|Necklace}}:项链佩戴在脖颈处,常见有挂坠、围脖、项圈等形制。
 
:*{{anchor|指环|Ring}}:指环佩戴在手指上,常见有戒指、扳指等形制。
 
:*{{anchor|指环|Ring}}:指环佩戴在手指上,常见有戒指、扳指等形制。
:*{{anchor|手环|Wristband}}:手环佩戴在手臂与手腕处,常见有手镯、臂环、护腕等形制。
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:*{{anchor|手环|Armband}}:手环佩戴在手臂与手腕处,常见有手镯、臂环、护腕等形制。
 
:*{{anchor|手套|Glove}}:顾名思义,手套佩戴在手掌上,也可覆盖住手指与前臂。
 
:*{{anchor|手套|Glove}}:顾名思义,手套佩戴在手掌上,也可覆盖住手指与前臂。
 
:*{{anchor|足饰|Footwear}}:足饰佩戴在脚掌、脚趾与脚踝处,常见有脚链、趾套、蹄铁、护踝等形制。
 
:*{{anchor|足饰|Footwear}}:足饰佩戴在脚掌、脚趾与脚踝处,常见有脚链、趾套、蹄铁、护踝等形制。
:*{{anchor|围腰|Loincloth}}:围腰通常装备在腰间或臀髋处,常见有腰带、兜裆、束腰等形制。
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:*{{anchor|腰饰|Waistband}}:腰饰通常装备在腰间或臀髋处,常见有腰带、兜裆、束腰等形制。
 
:*{{anchor|尾饰|Tailpiece}}:尾饰是装备在尾巴处的饰品,包括尾环、拖摆等形制。
 
:*{{anchor|尾饰|Tailpiece}}:尾饰是装备在尾巴处的饰品,包括尾环、拖摆等形制。
 
:*{{anchor|披肩|Cape}}:披肩通常装备在肩膀与背部,常见有护肩、坎肩、斗篷等形制。
 
:*{{anchor|披肩|Cape}}:披肩通常装备在肩膀与背部,常见有护肩、坎肩、斗篷等形制。

在2022年2月18日 (五) 14:47的最新修订版本