Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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==={{anchor|投骰}} (Rolling the Dice)=== | ==={{anchor|投骰}} (Rolling the Dice)=== | ||
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | 在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | ||
− | *有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:{{r| | + | *有时候,你需要在投骰前进行计算(比如:{{r|4+3}})。你总是需要先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到投骰需所需的骰子颗数。比如:投{{r|4+3}}时,需要投出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。 |
*{{anchor|骰子}}(Dice):在游戏中,你所需的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。 | *{{anchor|骰子}}(Dice):在游戏中,你所需的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。 | ||
*{{anchor|点数}}(Point):投骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的投骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示投3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须投出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。 | *{{anchor|点数}}(Point):投骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的投骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示投3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须投出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。 | ||
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*{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | *{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | ||
− | *{{anchor|属性骰}}(Dice of Attributes):游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰}}”、“{{anchor|活力骰}}”和“{{anchor|精神骰}} | + | *{{anchor|属性骰}}(Dice of Attributes):游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰}}”、“{{anchor|活力骰}}”和“{{anchor|精神骰}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。 |
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+ | 当提到用属性投骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须投出对应的属性骰。若投骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么就须投出颗数较少的那项属性骰,反之亦然。当需要进行计算时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}、{{r|[[#活力|活力]]÷2}}),根据[[#投骰|投骰]]规则,你应当先根据现有的属性骰进行计算:投{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你需要投<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;投{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你需要投<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意,无论计算如何,你总是能最少投出1颗骰子。 | ||
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+ | 当承受[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#投骰|投骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于[[#投骰|投骰]][[#点数|点数]]的属性骰。 | ||
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崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | 崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | ||
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:*{{anchor|投掷}}(Throwing):投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。 | :*{{anchor|投掷}}(Throwing):投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。 | ||
:*{{anchor|隔空}}(Teleknesy):隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。 | :*{{anchor|隔空}}(Teleknesy):隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。 | ||
− | :*{{anchor|弹药}}(Ammunition):弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器[[#装填|装填]]合适的弹药(详见[[#武器攻击|武器攻击]]中的[[#装填|装填]]规则)。 | + | :*{{anchor|弹药}}(Ammunition):弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器[[#装填|装填]]合适的弹药(详见[[#武器攻击|武器攻击]]中的[[#装填|装填]]规则)。 :*{{anchor|异种武器}}(Exotic Weapon):异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。 |
− | :*{{anchor|异种武器}}(Exotic Weapon):异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。 | + | |
:*{{anchor|天生武器}}(Natural Weapon):对于多数人形生物而言,天生武器就是你的{{i|拳脚}}。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与[[#天生防具|天生防具]]一样,天生武器也无需[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行[[#攻击|攻击]]。 | :*{{anchor|天生武器}}(Natural Weapon):对于多数人形生物而言,天生武器就是你的{{i|拳脚}}。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与[[#天生防具|天生防具]]一样,天生武器也无需[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行[[#攻击|攻击]]。 | ||