归档/v6/编辑:备忘和测试规则
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= Archived Documents = | = Archived Documents = | ||
− | { | + | {| style="background: transparent; border: 1px #aaa solid; text-align: left; position:relative; " width=100% class="collapsible off" |
+ | |- | ||
+ | !style="font-weight: 400; border-style: none none hidden none; background: #eee; caption-side:left; text-align: left;" |Archived | ||
+ | |- | ||
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== 快速轮循战斗方案 == | == 快速轮循战斗方案 == | ||
− | { | + | {| style="background: transparent; border: 1px #aaa solid; text-align: left; position:relative; " width=100% class="collapsible off" |
+ | |- | ||
+ | !style="font-weight: 400; border-style: none none hidden none; background: #eee; caption-side:left; text-align: left;" |方案1 | ||
+ | |- | ||
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− | #投 | + | #投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]{{#ifeq: {{#switch: 1|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>决定[[行动顺序]] |
#根据[[行动顺序]]行动: | #根据[[行动顺序]]行动: | ||
##如果你的[[疲劳]]已满, 那么就略过你的行动, 否则: | ##如果你的[[疲劳]]已满, 那么就略过你的行动, 否则: | ||
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− | { | + | {| style="background: transparent; border: 1px #aaa solid; text-align: left; position:relative; " width=100% class="collapsible on" |
+ | |- | ||
+ | !style="font-weight: 400; border-style: none none hidden none; background: #eee; caption-side:left; text-align: left;" |方案2 | ||
+ | |- | ||
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;属性: | ;属性: | ||
− | :{{anchor|步幅}} | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||步幅|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:步幅|步幅]]|步幅}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> |
:步幅是你每次移动能够迈出的最远距离, 步幅的单位是"[[步]]". 你的步幅往往取决于你的[[体型]]. 中型生物的步幅为3步, 小型生物的步幅为2步, 大型生物的步幅为5步. | :步幅是你每次移动能够迈出的最远距离, 步幅的单位是"[[步]]". 你的步幅往往取决于你的[[体型]]. 中型生物的步幅为3步, 小型生物的步幅为2步, 大型生物的步幅为5步. | ||
;战斗: | ;战斗: | ||
:助攻: 所有助攻都集成在攻击的战术行动中. | :助攻: 所有助攻都集成在攻击的战术行动中. | ||
;行动 | ;行动 | ||
− | ;:{{anchor|战术行动}}: | + | ;:{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||战术行动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:战术行动|战术行动]]|战术行动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: |
:*你只能在你的回合中做出战术行动 | :*你只能在你的回合中做出战术行动 | ||
:*在每个你的回合中, 你只能做出1个战术行动. | :*在每个你的回合中, 你只能做出1个战术行动. | ||
:*通常来说, 在声明战术行动的同时, 你可以通过额外增加疲劳的方式进行移动. 每增加1疲劳, 你就能移动等于你步幅的距离 -- 你可以任意增加疲劳来进行更长距离的移动. 随战术行动做出的移动总是在战术行动之前. | :*通常来说, 在声明战术行动的同时, 你可以通过额外增加疲劳的方式进行移动. 每增加1疲劳, 你就能移动等于你步幅的距离 -- 你可以任意增加疲劳来进行更长距离的移动. 随战术行动做出的移动总是在战术行动之前. | ||
:*单纯地进行移动也是战术行动: 你可以用1疲劳(或更多)来进行1次移动. | :*单纯地进行移动也是战术行动: 你可以用1疲劳(或更多)来进行1次移动. | ||
− | ;:{{anchor|应变行动}}: | + | ;:{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||应变行动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:应变行动|应变行动]]|应变行动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: |
:*应变行动只能在某个参战者(这也包括你自己)的战术行动之后声明. | :*应变行动只能在某个参战者(这也包括你自己)的战术行动之后声明. | ||
:*应变行动总是在战术行动之后做出. | :*应变行动总是在战术行动之后做出. | ||
:*如果有多个应变行动发生, 则依照声明的顺序依次处理. | :*如果有多个应变行动发生, 则依照声明的顺序依次处理. | ||
:*若非特别注明, 在声明应变行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | :*若非特别注明, 在声明应变行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | ||
− | ;:{{anchor|瞬间行动}}: | + | ;:{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||瞬间行动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:瞬间行动|瞬间行动]]|瞬间行动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: |
:*你可以随时做出瞬间行动. | :*你可以随时做出瞬间行动. | ||
:*瞬间行动总是立即做出, 即使某个行动正在进行投骰结算, 你也可以做出瞬间行动来影响这次投骰的结果. | :*瞬间行动总是立即做出, 即使某个行动正在进行投骰结算, 你也可以做出瞬间行动来影响这次投骰的结果. | ||
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:*若非特别注明, 在声明瞬间行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | :*若非特别注明, 在声明瞬间行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动. | ||
;战斗节奏 | ;战斗节奏 | ||
− | *{{anchor|开始战斗}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||开始战斗|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:开始战斗|开始战斗]]|开始战斗}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 所有参战者投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]{{#ifeq: {{#switch: sum|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>决定行动顺序. |
− | *{{anchor|轮}}: 在1轮中, 每个参战者都有自己的回合, 你也可以略过自己的回合, 等待更佳的时机. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||轮|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:轮|轮]]|轮}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 在1轮中, 每个参战者都有自己的回合, 你也可以略过自己的回合, 等待更佳的时机. |
:*如果你的疲劳已满, 将自动略过你的回合 -- 你已经没有机会行动了. | :*如果你的疲劳已满, 将自动略过你的回合 -- 你已经没有机会行动了. | ||
:*在你的回合中, 你只能声明1个战术行动. | :*在你的回合中, 你只能声明1个战术行动. | ||
:*当1个战术行动被声明后, 依照行动顺序, 每个参战者都可以声明1个应变行动来应对这个战术行动. 你也可以声明略过自己的应变. | :*当1个战术行动被声明后, 依照行动顺序, 每个参战者都可以声明1个应变行动来应对这个战术行动. 你也可以声明略过自己的应变. | ||
:*当1个战术行动(以及针对它的应变行动)做出后, 就轮到下1个参战者的回合了. | :*当1个战术行动(以及针对它的应变行动)做出后, 就轮到下1个参战者的回合了. | ||
− | *{{anchor|轮结束}}: 在1轮中如果没有参战者声明战术行动, 本轮结束 -- 所有参战者的疲劳归0, 新的轮开始. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||轮结束|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:轮结束|轮结束]]|轮结束}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 在1轮中如果没有参战者声明战术行动, 本轮结束 -- 所有参战者的疲劳归0, 新的轮开始. |
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===概述=== | ===概述=== | ||
投骰就是丢出一把骰子, 然后统计每个骰子向上一面的数字, 得到点数或骰面. | 投骰就是丢出一把骰子, 然后统计每个骰子向上一面的数字, 得到点数或骰面. | ||
− | *{{anchor|点数/P/Point}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||点数/P/Point|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:点数/P/Point|点数/P/Point]]|点数/P/Point}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 求点数投骰的符号为<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_dice.png}}<nowiki></nowiki>, 将数字结果为5和6的骰子视作1点, 有几个这样的骰子, 就有几点. 如果未作注明, 所有投骰都为求取点数. |
− | *{{anchor|骰面/F/Face}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||骰面/F/Face|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:骰面/F/Face|骰面/F/Face]]|骰面/F/Face}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 求骰面投骰的符号为<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_dicesum.png}}<nowiki></nowiki>, 将所有骰子上的数字累加, 就得到了骰面. |
===投骰方法=== | ===投骰方法=== | ||
− | *{{anchor|挑战/T/Test}}和{{anchor|难度/dc/Difficulty Class}}: 尝试去做一件事时, 你需要做挑战投骰. 每种挑战都会规定你依据什么属性, 同时会给出难度. 在投骰时, 将难度作为劣势. 比如"做强壮挑战, 难度2", 假定你的强壮为4, 那么你需要投 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||挑战/T/Test|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:挑战/T/Test|挑战/T/Test]]|挑战/T/Test}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>和{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||难度/dc/Difficulty Class|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:难度/dc/Difficulty Class|难度/dc/Difficulty Class]]|难度/dc/Difficulty Class}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 尝试去做一件事时, 你需要做挑战投骰. 每种挑战都会规定你依据什么属性, 同时会给出难度. 在投骰时, 将难度作为劣势. 比如"做强壮挑战, 难度2", 假定你的强壮为4, 那么你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''(4-2)<nowiki>=</nowiki>2{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>. 只要点数>0, 就表示你的挑战成功. |
− | *{{anchor|对抗/C/Contest}}: 与对手角力或比拼技巧时, 需要做对抗投骰. 每种对抗都会规定各自依据什么属性. 各自投骰, 然后比较各自的点数大小, 较高者胜出. 如果相同则补投. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||对抗/C/Contest|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:对抗/C/Contest|对抗/C/Contest]]|对抗/C/Contest}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 与对手角力或比拼技巧时, 需要做对抗投骰. 每种对抗都会规定各自依据什么属性. 各自投骰, 然后比较各自的点数大小, 较高者胜出. 如果相同则补投. |
− | *{{anchor|补投/ra/Roll Add}}: 补投用于区分2个或更多相同结果之间的大小. 你需要投1颗额外的骰子, 将这颗骰子的骰面作为先前结果的小数部分. 如果补投后依旧相同, 那么就继续补投作为更后一位小数, 直至分出大小为止. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||补投/ra/Roll Add|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:补投/ra/Roll Add|补投/ra/Roll Add]]|补投/ra/Roll Add}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 补投用于区分2个或更多相同结果之间的大小. 你需要投1颗额外的骰子, 将这颗骰子的骰面作为先前结果的小数部分. 如果补投后依旧相同, 那么就继续补投作为更后一位小数, 直至分出大小为止. |
== 属性 == | == 属性 == | ||
===素质=== | ===素质=== | ||
− | *{{anchor|强壮/M/Muscle}}: 你的肉体力量 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||强壮/M/Muscle|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:强壮/M/Muscle|强壮/M/Muscle]]|强壮/M/Muscle}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你的肉体力量 |
− | *{{anchor|灵巧/E/Exactitude}}: 你的肢体协调和敏捷 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||灵巧/E/Exactitude|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:灵巧/E/Exactitude|灵巧/E/Exactitude]]|灵巧/E/Exactitude}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你的肢体协调和敏捷 |
− | *{{anchor|直觉/S/Sense}}: 你的魅力, 智力和感知力 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||直觉/S/Sense|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:直觉/S/Sense|直觉/S/Sense]]|直觉/S/Sense}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你的魅力, 智力和感知力 |
所有素质初始为3. | 所有素质初始为3. | ||
===损耗=== | ===损耗=== | ||
− | *{{anchor|伤势/H/Hurts}}: 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||伤势/H/Hurts|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:伤势/H/Hurts|伤势/H/Hurts]]|伤势/H/Hurts}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0. |
− | *{{anchor|疲劳/A/Acted}}: 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过灵巧. 疲劳在每个轮开始时归0. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||疲劳/A/Acted|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:疲劳/A/Acted|疲劳/A/Acted]]|疲劳/A/Acted}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过灵巧. 疲劳在每个轮开始时归0. |
− | *{{anchor|透支/L/Leaks}}: 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||透支/L/Leaks|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:透支/L/Leaks|透支/L/Leaks]]|透支/L/Leaks}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0. |
===防护=== | ===防护=== | ||
− | *{{anchor|物质防护/PS/Physical Save}}: 抵御物质攻击 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||物质防护/PS/Physical Save|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:物质防护/PS/Physical Save|物质防护/PS/Physical Save]]|物质防护/PS/Physical Save}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 抵御物质攻击 |
− | *{{anchor|能量防护/ES/Energetic Save}}: 抵御能量攻击 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||能量防护/ES/Energetic Save|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:能量防护/ES/Energetic Save|能量防护/ES/Energetic Save]]|能量防护/ES/Energetic Save}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 抵御能量攻击 |
− | *{{anchor|灵能防护/SS/Spectral Save}}: 抵御灵能攻击 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||灵能防护/SS/Spectral Save|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:灵能防护/SS/Spectral Save|灵能防护/SS/Spectral Save]]|灵能防护/SS/Spectral Save}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 抵御灵能攻击 |
===其他=== | ===其他=== | ||
− | *{{anchor|潜能/P/Potential}}: 用于购买素质和能力. 你可以用当前素质x3的潜能购买下1点素质; 也可以用能力上标注的消耗购买能力. 初始潜能为12 | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||潜能/P/Potential|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:潜能/P/Potential|潜能/P/Potential]]|潜能/P/Potential}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 用于购买素质和能力. 你可以用当前素质x3的潜能购买下1点素质; 也可以用能力上标注的消耗购买能力. 初始潜能为12 |
== 特征 == | == 特征 == | ||
===体型=== | ===体型=== | ||
− | { | + | {| style="background: transparent; border: 1px #aaa solid; text-align: left; position:relative; " width=480px class="collapsible off" |
− | |{{ | + | |- |
+ | !style="font-weight: 400; border-style: none none hidden none; background: #eee; caption-side:left; text-align: left;" |体型 | ||
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+ | |desc=大型生物比[[中型]]生物庞大,甚至高大整整一倍,通常也更为强壮。 | ||
+ | }} | ||
|} | |} | ||
===形态=== | ===形态=== | ||
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+ | *[[移动]]时不会被障碍或其他[[生物]][[阻挡]],同时你也不能阻挡其他生物。 | ||
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+ | |desc=“Incorporeal”<br>虚体生物没有固定的形状,往往以纯粹精神体或能量体的形式出现。 | ||
+ | |descalign=left | ||
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+ | |desc=“Undead”<br>亡灵又被称作不死生物,多数是凭借超自然力量复活的尸体。比如:骷髅、僵尸和幽魂等,这类生物的[[肢体]]往往由生前的形态决定。 | ||
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===种族=== | ===种族=== | ||
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+ | *'''[[知觉]]''':[[视觉]]100 | ||
+ | ---- | ||
+ | *'''[[天赋]][[能力]]''':{{a|脚底生根}}、{{a|通用语}}、{{a|矮人语}} | ||
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+ | *'''[[性别]]''':{{f|男性}}/{{f|女性}} | ||
+ | *'''[[体型]]''':{{f|中型}} | ||
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+ | *'''[[属性]]''':[[强壮]]-1、[[精神]]+2 | ||
+ | *'''[[移速]]''':[[平移]]3、[[攀爬]]1、[[游泳]]1 | ||
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+ | *'''[[天赋]][[能力]]''':{{a|魔力透支}}、{{a|通用语}}、{{a|巫喃}} | ||
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+ | *'''[[性别]]''': 所有圣俑都是[[无性]]生物 | ||
+ | *'''[[体型]]''': 所有[[成年]]圣俑都是[[中型]]生物 | ||
+ | *'''[[形态]]''': 所有圣俑都是[[人形]]生物 | ||
+ | *'''[[肢体]]''': [[头部]]x1, [[躯干]]x1, [[手臂]]x2, [[腿脚]]x2 | ||
+ | ---- | ||
+ | *'''[[移动方式]]''': [[平移]]x3[[步]], [[攀爬]]x2[[步]] | ||
+ | *'''[[主要感知]]''': [[超感]]x60[[步]], [[背面]]为[[死角]] | ||
+ | *'''[[天赋]][[能力]]''': {{a|蜕变(圣俑)}}, {{a|通用语}} | ||
+ | *'''[[天生武器]]''': {{i|拳脚x2}} | ||
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|} | |} | ||
第119行: | 第388行: | ||
== 能力 == | == 能力 == | ||
能力是你的实力重要构成. 合理使用能力能使你事半功倍. | 能力是你的实力重要构成. 合理使用能力能使你事半功倍. | ||
− | *{{anchor|施展/Cast}}: 能力的施展说明里规定了你该怎么激发这个能力, 你必须满足所有条件才能施展出这个能力. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||施展/Cast|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:施展/Cast|施展/Cast]]|施展/Cast}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 能力的施展说明里规定了你该怎么激发这个能力, 你必须满足所有条件才能施展出这个能力. |
− | **{{anchor|被动/Passive}}: 被动能力无需你施展就会产生作用. 此类能力有恒定生效, 也有在特定条件满足时生效. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||被动/Passive|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:被动/Passive|被动/Passive]]|被动/Passive}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 被动能力无需你施展就会产生作用. 此类能力有恒定生效, 也有在特定条件满足时生效. |
− | **{{anchor|行动}}: 施展此能力需要做出的行动, 付出的代价, 特定的时机要求等. 你只有在满足所有行动要求时才能施展出一个能力. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||行动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:行动|行动]]|行动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 施展此能力需要做出的行动, 付出的代价, 特定的时机要求等. 你只有在满足所有行动要求时才能施展出一个能力. |
− | **{{anchor|限制}}: 某些能力在特定情况下不能施展, 或是有施展次数的限制. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||限制|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:限制|限制]]|限制}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 某些能力在特定情况下不能施展, 或是有施展次数的限制. |
− | *{{anchor|效果/Effect}}: 能力的效果可能有多个, 每个效果的作用都是独立的. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||效果/Effect|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:效果/Effect|效果/Effect]]|效果/Effect}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 能力的效果可能有多个, 每个效果的作用都是独立的. |
− | **{{anchor|作用目标}}: 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||作用目标|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:作用目标|作用目标]]|作用目标}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效. |
− | **{{anchor|时机}}: 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 比如需要成功挑战或在对抗中胜出, 或是在先前的效果击中后生效等. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||时机|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:时机|时机]]|时机}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 比如需要成功挑战或在对抗中胜出, 或是在先前的效果击中后生效等. |
− | **{{anchor|持续}}: 某些效果可以持续一段时间, 并在特定的时间点失效. 未作说明的效果总是立即生效后结束. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||持续|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:持续|持续]]|持续}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 某些效果可以持续一段时间, 并在特定的时间点失效. 未作说明的效果总是立即生效后结束. |
− | **{{anchor|效果类型}}: 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此. | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||效果类型|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:效果类型|效果类型]]|效果类型}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此. |
=== 获得能力 === | === 获得能力 === | ||
第137行: | 第406行: | ||
== 战斗时间和节奏 == | == 战斗时间和节奏 == | ||
− | {{ | + | {|border="1px" cellspacing="0" width="100%" class="{{#switch:y|style = wikitable|on = wikitable| 1 = wikitable | yes = wikitable | y = wikitable |#default = }} {{#switch:|sortable = sortable|sort = sortable|1 = sortable|on = sortable|yes=sortable|y=sortable|#default = }} {{#switch:|collapse = collapsible|1 = collapsible|on = collapsible|yes=collapsible|y=collapsible|#default = }} {{#switch:|collapsed = off|0 = off|off = off|no=off|n=off|#default = }}" style="background: transparent; " |
+ | |- | ||
!战斗节奏的演示 | !战斗节奏的演示 | ||
|- | |- | ||
第165行: | 第435行: | ||
;开始战斗 | ;开始战斗 | ||
:在开始战斗时你的透支归0 | :在开始战斗时你的透支归0 | ||
− | :'''决定先手''': 所有参战者需要做先手投骰: | + | :'''决定先手''': 所有参战者需要做先手投骰: <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]{{#ifeq: {{#switch: sum|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序. |
;轮开始 | ;轮开始 | ||
第174行: | 第444行: | ||
=== 行动 === | === 行动 === | ||
− | *{{anchor|战术行动/TA/Tactical Action}}: 战术行动是指在你的回合中, 以常规方式做出的行动. 比如: 一次有预谋的攻击, 计划中的移动, 准备充分地施展能力等. 如果你的疲劳不足以做出1个行动, 那么这个行动就会自动变成战术行动, 并且从现在开始你必须在之后的轮中将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 在此期间你不能做任何其他行动. 当你累计满足了该行动所需的疲劳之后, 这个行动会在你的回合中做出. 当然, 你也可以在任意时机中止该行动, 但这会使你之前的所有努力白费. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||战术行动/TA/Tactical Action|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:战术行动/TA/Tactical Action|战术行动/TA/Tactical Action]]|战术行动/TA/Tactical Action}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 战术行动是指在你的回合中, 以常规方式做出的行动. 比如: 一次有预谋的攻击, 计划中的移动, 准备充分地施展能力等. 如果你的疲劳不足以做出1个行动, 那么这个行动就会自动变成战术行动, 并且从现在开始你必须在之后的轮中将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 在此期间你不能做任何其他行动. 当你累计满足了该行动所需的疲劳之后, 这个行动会在你的回合中做出. 当然, 你也可以在任意时机中止该行动, 但这会使你之前的所有努力白费. |
− | *{{anchor|应变行动/EA/Emergency Action}}: 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||应变行动/EA/Emergency Action|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:应变行动/EA/Emergency Action|应变行动/EA/Emergency Action]]|应变行动/EA/Emergency Action}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳. |
− | *{{anchor|附加行动/AA/Attached Action}}: 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于其他行动或事件, 使结果改变的行动(比如移动时翻越障碍). 需要注意的是: 除非特别注明, 否则若某个行动或事件已经开始结算, 你无法再做出附加行动来影响它(比如已经在投骰计算攻击结果时, 你无法再附加为此次攻击增加优势的行动). | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||附加行动/AA/Attached Action|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:附加行动/AA/Attached Action|附加行动/AA/Attached Action]]|附加行动/AA/Attached Action}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于其他行动或事件, 使结果改变的行动(比如移动时翻越障碍). 需要注意的是: 除非特别注明, 否则若某个行动或事件已经开始结算, 你无法再做出附加行动来影响它(比如已经在投骰计算攻击结果时, 你无法再附加为此次攻击增加优势的行动). |
− | <!--*{{anchor|瞬时行动/IA/Instant Action}}: 瞬时行动可以随意作用于任何时候. 往往是一些极其快速或简单的行动, 如说出简短的口令, 眨眼示意等.--> | + | <!--*{{subst:anchor|瞬时行动/IA/Instant Action}}: 瞬时行动可以随意作用于任何时候. 往往是一些极其快速或简单的行动, 如说出简短的口令, 眨眼示意等.--> |
====移动==== | ====移动==== | ||
第185行: | 第455行: | ||
*'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | *'''姿势影响''': 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式. | ||
*移动方式 | *移动方式 | ||
− | **{{anchor|战术移动/TM/Tactical Move}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||战术移动/TM/Tactical Move|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:战术移动/TM/Tactical Move|战术移动/TM/Tactical Move]]|战术移动/TM/Tactical Move}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格. |
− | **{{anchor|快步/QS/Quick Step}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||快步/QS/Quick Step|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:快步/QS/Quick Step|快步/QS/Quick Step]]|快步/QS/Quick Step}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格. |
− | **{{anchor|翻越/SO/Step Over}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||翻越/SO/Step Over|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:翻越/SO/Step Over|翻越/SO/Step Over]]|翻越/SO/Step Over}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">附加[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍. |
====姿势==== | ====姿势==== | ||
*'''切换姿势''': 你可以从一个姿势切换到另一个姿势, 不同姿势间的切换需要用不同的行动和疲劳. | *'''切换姿势''': 你可以从一个姿势切换到另一个姿势, 不同姿势间的切换需要用不同的行动和疲劳. | ||
− | *{{anchor|站立/Stand}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||站立/Stand|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:站立/Stand|站立/Stand]]|站立/Stand}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你只能在站立时进行快步移动. <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到蹲伏, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到骑坐或匍匐, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font>切换到躺倒 |
− | *{{anchor|蹲伏/Crouch}}: 蹲伏时你的战术移动距离÷2. 近战攻击时有1劣势, 对你的远程攻击有1劣势. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||蹲伏/Crouch|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:蹲伏/Crouch|蹲伏/Crouch]]|蹲伏/Crouch}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 蹲伏时你的战术移动距离÷2. 近战攻击时有1劣势, 对你的远程攻击有1劣势. <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到站立, 骑坐或匍匐, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到躺倒 |
− | *{{anchor|骑坐/Sit}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||骑坐/Sit|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:骑坐/Sit|骑坐/Sit]]|骑坐/Sit}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 骑坐时你的移动距离取决于你的坐骑, 你本身不能移动. <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到蹲伏, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到站立, 匍匐或躺倒. |
− | *{{anchor|匍匐/Crawl}}: 匍匐时你的战术移动距离÷3. 近战攻击时有2劣势, 对你的远程攻击有2劣势. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||匍匐/Crawl|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:匍匐/Crawl|匍匐/Crawl]]|匍匐/Crawl}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 匍匐时你的战术移动距离÷3. 近战攻击时有2劣势, 对你的远程攻击有2劣势. <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到蹲伏或躺倒, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到站立或骑坐. |
− | *{{anchor|躺倒/Lie}}: 躺倒时你的战术移动距离÷4. 除移动和改变姿势外, 你只能做出应变行动, 对你的远程攻击有2劣势. | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||躺倒/Lie|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:躺倒/Lie|躺倒/Lie]]|躺倒/Lie}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 躺倒时你的战术移动距离÷4. 除移动和改变姿势外, 你只能做出应变行动, 对你的远程攻击有2劣势. <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到匍匐, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>切换到骑坐或蹲伏, <font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font>切换到站立. |
====攻防==== | ====攻防==== | ||
− | 每次攻击都要求进行1次挑战, 将受击者的防护作为难度. 比如"{{ | + | 每次攻击都要求进行1次挑战, 将受击者的防护作为难度. 比如"<font style="padding:1px; border:1px solid rgba(204,204,204,.5); background:#eeeeee; border-radius:8px;-moz-border-radius:8px;"><font style="margin:0px 1px 0px 1px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#dddddd; border-radius:8px;-moz-border-radius:8px; font-weight:bold;"><font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[强壮]]{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font></font>{{#ifeq: [[物质攻击]]|||<font style="padding-right: 1px;">'''[[物质攻击]]'''</font>}}</font>", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''(3-1)<nowiki>=</nowiki>2{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>. |
*攻击投骰得出的点数会给受击者造成等量的伤势. | *攻击投骰得出的点数会给受击者造成等量的伤势. | ||
*不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击. | *不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击. | ||
第209行: | 第479行: | ||
某些攻击可以被防御, 此时受击者可与你的攻击投骰进行对抗. 若你赢得对抗, 用你的点数减去受击者的点数, 点数之差就是你造成的伤势. | 某些攻击可以被防御, 此时受击者可与你的攻击投骰进行对抗. 若你赢得对抗, 用你的点数减去受击者的点数, 点数之差就是你造成的伤势. | ||
*你不能防御来自背面的攻击. | *你不能防御来自背面的攻击. | ||
− | **{{anchor|格挡/Block}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||格挡/Block|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:格挡/Block|格挡/Block]]|格挡/Block}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">ea[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]参与格挡的每件武器+1</font>, 投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''强壮{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font> |
− | **{{anchor|闪避/Dodge}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||闪避/Dodge|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:闪避/Dodge|闪避/Dodge]]|闪避/Dodge}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">ea[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font> |
− | **{{anchor|抵抗/Resist}}: {{ | + | **{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||抵抗/Resist|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:抵抗/Resist|抵抗/Resist]]|抵抗/Resist}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">ea[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''直觉{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font> |
====特殊行动==== | ====特殊行动==== | ||
− | :{{anchor|爆发/Arouse}}: {{ | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||爆发/Arouse|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:爆发/Arouse|爆发/Arouse]]|爆发/Arouse}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">附加[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]0</font>, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势. |
− | :{{anchor|延后/Defer}}: 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次. | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||延后/Defer|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:延后/Defer|延后/Defer]]|延后/Defer}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次. |
− | :{{anchor|侦查/Spot}}: {{ | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||侦查/Spot|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:侦查/Spot|侦查/Spot]]|侦查/Spot}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: <font class="rolldice">应变[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>, 你可以投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[直觉]]{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>与[[锁定距离]]内的所有[[隐藏]]者对抗(隐藏者用先前投出的[[隐藏点数]]与你比较), 在[[轮结束]]前, 你可以[[锁定]]所有点数比你小的隐藏者(若有[[环境]]或[[障碍]]阻挡则可[[察觉]]这些隐藏者). |
− | :{{anchor|隐藏/Hide}}: 在[[隐藏]]效果作用期间, 你在每个[[轮开始]]时都需投 | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||隐藏/Hide|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:隐藏/Hide|隐藏/Hide]]|隐藏/Hide}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 在[[隐藏]]效果作用期间, 你在每个[[轮开始]]时都需投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[灵巧]]{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>来决定自己的[[隐藏点数]], 以备与对手的侦查[[投骰]]比较. 如果[[隐藏]]效果是在其他时间生效, 那么你需要立即投骰来决定本轮中的[[隐藏点数]], 如果有多个[[隐藏]]效果生效, 你可以投多次, 取最高的结果. 你也可以用<font class="rolldice">战术[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>[[重投]][[隐藏点数]]. |
==骑乘 == | ==骑乘 == | ||
*骑乘时, 你的占地取决于坐骑. 你的高度会比原先更高. 你可能被视作更大体型的生物, 这项改变取决于你的坐骑 -- 但这并不会影响你使用武器时的攻击方式和行动, 而是会被视作更大体型的目标, 在做强壮对抗时, 你也会获得来自更大体型的优势. | *骑乘时, 你的占地取决于坐骑. 你的高度会比原先更高. 你可能被视作更大体型的生物, 这项改变取决于你的坐骑 -- 但这并不会影响你使用武器时的攻击方式和行动, 而是会被视作更大体型的目标, 在做强壮对抗时, 你也会获得来自更大体型的优势. | ||
*骑乘时你的移动取决于坐骑, 你不能单独移动. | *骑乘时你的移动取决于坐骑, 你不能单独移动. | ||
− | *{{anchor|指挥坐骑/Command}}: | + | *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||指挥坐骑/Command|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:指挥坐骑/Command|指挥坐骑/Command]]|指挥坐骑/Command}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 你可以用<font class="rolldice">ea[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>指挥坐骑做出行动, 这些行动通常必须是坐骑原本可做的, 某些能力可使你指挥坐骑做出额外的行动. |
− | :{{anchor|登上坐骑/Mount}}: 不同的坐骑会有自己的登上行动. | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||登上坐骑/Mount|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:登上坐骑/Mount|登上坐骑/Mount]]|登上坐骑/Mount}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 不同的坐骑会有自己的登上行动. |
− | :{{anchor|离开坐骑/Dismount}}: 不同的坐骑会有自己的离开行动. | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||离开坐骑/Dismount|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:离开坐骑/Dismount|离开坐骑/Dismount]]|离开坐骑/Dismount}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 不同的坐骑会有自己的离开行动. |
− | :{{anchor|跌落坐骑/Fall off}}: 从不同坐骑上跌落会有不同的效果. | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||跌落坐骑/Fall off|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:跌落坐骑/Fall off|跌落坐骑/Fall off]]|跌落坐骑/Fall off}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 从不同坐骑上跌落会有不同的效果. |
− | :{{anchor|骑乘鞍具/Saddle}}: 某些坐骑需要装备特定的鞍具才能骑乘. | + | :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||骑乘鞍具/Saddle|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:骑乘鞍具/Saddle|骑乘鞍具/Saddle]]|骑乘鞍具/Saddle}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>: 某些坐骑需要装备特定的鞍具才能骑乘. |
== 测试数据 == | == 测试数据 == | ||
第234行: | 第504行: | ||
| | | | ||
== 新的投骰规则 == | == 新的投骰规则 == | ||
− | *{{ | + | *<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font> 表示投出n个骰子, 骰面为5,6的骰子视作1点. |
− | *{{ | + | *<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''n{{#ifeq: {{#switch: 1|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font> 表示投出n个骰子, 并直接将所有骰面相加得到骰面和. |
− | *{{ | + | *<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>{{#ifeq:1,2,3|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font>1,2,3}} 表示投3个骰子, 每个骰面不是1,2或3的骰子视作1点. |
− | *{{ | + | *<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>{{#ifeq:<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''4{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font><font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''4{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>}} 表示投3个骰子与对手投4个骰子比较, 根据后者投出的骰面筛除前者(比如后者投出了1,3,5,5, 那么前者中所有骰面不是1,3,5的骰子视作1点), 并将前者的点数累加. 如果你的点数>0, 就表示胜出, 否则失败. |
=== 关于防护属性 === | === 关于防护属性 === | ||
− | 在你的角色信息中, 会看到诸如 | + | 在你的角色信息中, 会看到诸如<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:1 2 3 x4 x5 x6|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>这样的说明; 或是在某些效果中遇到<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[能量防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:-3|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>这样的说明. |
− | *{{ | + | *<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_sv1.png}}<nowiki></nowiki>: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为1的骰子不计入点数 |
− | *{{ | + | *<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_svx3.png}}<nowiki></nowiki>: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为3的骰子会计入点数 -- 你无法防护此种程度的攻击. |
− | *{{ | + | *<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_sv-2.png}}<nowiki></nowiki>: 这个符号不会出现在你的角色属性中, 但是在效果中会出现. 它会剥夺你对此骰面的防护. 比如你原本的<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:1 2 3 x4 x5 x6|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>, 在受到<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:-2|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>的效果影响后, 就会变成<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:1 x2 3 x4 x5 x6|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>. 即使同时有很多个效果提供<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:2|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>, 1个<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:-2|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>就会抵消这一切. |
− | *对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次[[物质]]+[[能量攻击]]时, 你的 | + | *对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次[[物质]]+[[能量攻击]]时, 你的<font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[物质防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:1 2 x3 x4 x5 x6|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>, <font style="border:1px solid #cccccc; padding:1px 1px 1px 2px; background:#eeeeee; border-radius:12px 12px 12px 12px;-moz-border-radius:12px;">'''[[能量防护]]'''<font style="margin:0px 0px 0px 2px; border:0px solid #ffffff; padding:1px; background:#dddddd; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">{{#replaceset:x1 2 3 x4 x5 x6|/(\S+)/i={{imglink|icon_sv\1.png|防护属性}}|}}</font> </font>; 在2项防护属性中, 同时具有<nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:icon_sv2.png}}<nowiki></nowiki>, 所以这次对你的攻击中, 骰面为2的骰子不计入点数, 但其他每个骰子都被视作1点. |
=== 使用LiteBot进行游戏 === | === 使用LiteBot进行游戏 === | ||
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