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Meshal:游戏手册

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{{block|{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}|
 
{{block|{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}|
 
角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。
 
角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。
*由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player Character}},与之相对的,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。
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*由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player Character}}——与之相对地,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。
 
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*常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
 
*常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。
  
{{block|{{anchor|种族}}和{{anchor|亚种}}(Species and Races)
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{{block|{{anchor|种族|Species}}和{{anchor|亚种|Races}}
 
|在你来到这个世界上之前,你的种族通常就已被决定了。种族就是你的遗传特质和血统,它决定了你选择其他必要特征的范围,比如:{{f|人类}}只能是{{f|中型}}{{f|人形}}生物、但可以选择{{f|男性}}或{{f|女性}}两种性别;而{{f|圣俑}}是{{f|中型}}{{f|人形}}生物,但可以通过[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]]变化为{{f|虚体}}生物,并且圣俑的[[#性别|性别]]被限定为{{f|无性}}。某些种族使你天生掌握数个[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],或是影响你的[[#属性|属性]]、[[#防护|防护]]或[[#其他数据|其他数据]]。而亚种就如同现实世界中人类分为蒙古人种、高加索人种、尼格罗人种等,是同一个种族下的分支族类。亚种在游戏中可被视作完全独立的种族,它具备自己独特且完整的特征要素,并不受主体种族的影响。
 
|在你来到这个世界上之前,你的种族通常就已被决定了。种族就是你的遗传特质和血统,它决定了你选择其他必要特征的范围,比如:{{f|人类}}只能是{{f|中型}}{{f|人形}}生物、但可以选择{{f|男性}}或{{f|女性}}两种性别;而{{f|圣俑}}是{{f|中型}}{{f|人形}}生物,但可以通过[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]]变化为{{f|虚体}}生物,并且圣俑的[[#性别|性别]]被限定为{{f|无性}}。某些种族使你天生掌握数个[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],或是影响你的[[#属性|属性]]、[[#防护|防护]]或[[#其他数据|其他数据]]。而亚种就如同现实世界中人类分为蒙古人种、高加索人种、尼格罗人种等,是同一个种族下的分支族类。亚种在游戏中可被视作完全独立的种族,它具备自己独特且完整的特征要素,并不受主体种族的影响。
 
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{{block|{{anchor|性别}}(Gender)
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{{block|{{anchor|性别|Gender}}
 
|许多生物都可根据繁衍性征进行区分。不同[[#种族|种族]]拥有截然不同的性别划分方式。比如:{{f|人类}}可分为{{f|男性}}和{{f|女性}};{{f|圣俑}}则全部都是{{f|无性}}。
 
|许多生物都可根据繁衍性征进行区分。不同[[#种族|种族]]拥有截然不同的性别划分方式。比如:{{f|人类}}可分为{{f|男性}}和{{f|女性}};{{f|圣俑}}则全部都是{{f|无性}}。
 
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{{block|{{anchor|体型}}(Size)
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{{block|{{anchor|体型|Size}}
 
|体型是你的身形大小和骨架的尺寸,通常取决于你的[[#种族|种族]]与[[#年龄|年龄]]。请注意:某些[[#物品|物品]]只能由特定体型的生物操作。
 
|体型是你的身形大小和骨架的尺寸,通常取决于你的[[#种族|种族]]与[[#年龄|年龄]]。请注意:某些[[#物品|物品]]只能由特定体型的生物操作。
*{{anchor|体型等级}}(Level of Size):体型等级根据体型的大小划分,体型等级的数字越大,也就表示该体型越庞大。体型等级包括:{{f|微型}}1级、{{f|小型}}2级、{{f|中型}}3级、{{f|大型}}4级、{{f|巨型}}5级、{{f|超巨型}}6级。
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*{{anchor|体型等级|Level of Size}}:体型等级根据体型的大小划分,体型等级的数字越大,也就表示该体型越庞大。体型等级包括:{{f|微型}}1级、{{f|小型}}2级、{{f|中型}}3级、{{f|大型}}4级、{{f|巨型}}5级、{{f|超巨型}}6级。
*{{anchor|占位}}(Dimension):占位是指你在游戏世界中占据的空间尺寸,也就是你的指示物底盘直径,用“[[#步|步]]”作为单位。通常,占位由体型决定,多数生物的占位多为一个圆形区域,包括:{{f|小型}}和{{f|中型}}占位为直径1步、{{f|大型}}占位为直径2步、{{f|巨型}}占位为直径3步,{{f|超巨型}}占位为直径5步或更多,{{f|微型}}则无需考虑占位。某些长形生物(比如:马、蛇)具有不同的占位形状,将会在这类生物的资料中详细说明。
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*{{anchor|占位|Dimension}}:占位是指你在游戏世界中占据的空间尺寸,也就是你的指示物底盘直径,用“[[#步|步]]”作为单位。通常,占位由体型决定,多数生物的占位多为一个圆形区域,包括:{{f|小型}}和{{f|中型}}占位为直径1步、{{f|大型}}占位为直径2步、{{f|巨型}}占位为直径3步,{{f|超巨型}}占位为直径5步或更多,{{f|微型}}则无需考虑占位。某些长形生物(比如:马、蛇)具有不同的占位形状,将会在这类生物的资料中详细说明。
 
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{{block|{{anchor|形态}}(Form)
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{{block|{{anchor|形态|Form}}
 
|形态是你的体貌与存在方式。比如{{f|人形}}、{{f|野兽}}、{{f|爬虫}}等。形态往往取决于你的[[#种族|种族]],某些效果只会对特定形态的生物产生作用。
 
|形态是你的体貌与存在方式。比如{{f|人形}}、{{f|野兽}}、{{f|爬虫}}等。形态往往取决于你的[[#种族|种族]],某些效果只会对特定形态的生物产生作用。
 
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{{block|{{anchor|姓名}}(Name)
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{{block|{{anchor|姓名|Name}}
 
|你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合——为了便于称呼,你可能需要给自己的姓名起个缩写或是[[#代号|代号]]。
 
|你应当给自己的角色起个名字。姓名通常是你出生或被领养时获得的名字(当然你也可能因某些原因而改变姓名)。在某些文明习俗中,姓名会是一长串具有传承意义的名字集合——为了便于称呼,你可能需要给自己的姓名起个缩写或是[[#代号|代号]]。
 
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{{block|{{erule}}更多特征(More Features)|
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{{block|{{erule}}{{anchor|更多特征|More Features}}|
 
以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。
 
以下还将列举出更多的特征以供扩展,这类特征并非必要,但将使你的角色更为生动丰富,在游戏世界中呈现出独具一格的角色特点。
  
*{{anchor|身高}}/{{anchor|身长}}与{{anchor|体重}}(Body Height/Length and Weight):通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
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*{{anchor|身高|Body Height}}/{{anchor|身长|Body Length}}与{{anchor|体重|Body Weight}}:通常直立行走的生物用从头顶到脚底的距离来决定身高;爬行或以其他方式行动的生物则用从头到尾的距离决定身长;体重则是身体的重量。在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出常见的身高/身长以及体重范围,但你可以更精确地描述这些数据。
*{{anchor|肢体}}(Body Parts):肢体是构成身体的各个部位元件,在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出健全情况下的肢体部位及其数量,比如:{{f|人类}}的肢体包括头部×1、躯干×1、手臂×2、腿脚×2。常见的肢体包括:{{anchor|头部}}(Head)、{{anchor|躯干}}(Torso)、{{anchor|手臂}}(Arm)、{{anchor|腿脚}}(Leg)、{{anchor|尾巴}}(Tail)、{{anchor|翅膀}}(Wing)、{{anchor|鳍}}(Fin)等。在采用肢体特征进行游戏时,建议同时启用[[#攻击|攻击]]规则下的[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则。
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*{{anchor|肢体|Body Parts}}:肢体是构成身体的各个部位元件,在[[#种族|种族]]资料中,往往会给出健全情况下的肢体部位及其数量,比如:{{f|人类}}的肢体包括头部×1、躯干×1、手臂×2、腿脚×2。常见的肢体包括:{{anchor|头部|Head}}{{anchor|躯干|Torso}}{{anchor|手臂|Arm}}{{anchor|腿脚|Leg}}{{anchor|尾巴|Tail}}{{anchor|翅膀|Wing}}{{anchor|鳍|Fin}}等。在采用肢体特征进行游戏时,建议同时启用[[#攻击|攻击]]规则下的[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则。
*{{anchor|外貌}}(Looks):外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在[[#种族|种族]]资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
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*{{anchor|外貌|Looks}}:外貌是你的长相和体征,包括肤色、毛发、眼型等,也涵盖你的身材、仪容和打扮。这是你在别人眼中的第一印象。在[[#种族|种族]]资料中给出了常见的生理外貌,你也可以用更多外貌描述来呈现一位生动的角色。
*{{anchor|年龄}}(Age):年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到[[#种族|种族]]资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:{{anchor|幼年}}(Juvenile)、{{anchor|成年}}(Adult)和{{anchor|老年}} (Aged)。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各[[#种族|种族]]的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用[[#寿终正寝|寿终正寝]]规则。
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*{{anchor|年龄|Age}}:年龄是你活过的岁月总和。你的体能和生理状况会随着年龄的变化而改变。根据种族的不同,年龄带来的影响也不同。通常每经过一年,你的年龄就会增长一岁。当年龄达到[[#种族|种族]]资料中规定的岁数时,你就会迈入特定的年龄阶段,通常年龄分为三个阶段:{{anchor|幼年|Juvenile}}{{anchor|成年|Adult}}{{anchor|老年|Aged}}。不同年龄阶段将对你的生理状况产生影响,详见各[[#种族|种族]]的年龄说明。请注意:当启用年龄特征时,也应当同时启用[[#寿终正寝|寿终正寝]]规则。
*{{anchor|个性}}(Personality):个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
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*{{anchor|个性|Personality}}:个性包括你的价值观、意识形态、对应事物的思考方式和情绪表现等。你可以用大段文字来描述个性,或是仅用几个关键字来说明。
*{{anchor|取向}}(Sexuality):取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
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*{{anchor|取向|Sexuality}}:取向是指你对伴侣的偏好,比如:喜欢异性或同性、对年龄段的特殊爱好,对伴侣外貌、性格等的期望。
*{{anchor|癖好}}(Hobby):癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。
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*{{anchor|癖好|Hobby}}:癖好是指你的习惯、怪癖、嗜好和雅趣等。比如:喜欢阅读藏书、有烟瘾、嗜酒如命或是惯于在打球时吐舌头。
*{{anchor|代号}}(Alias):在你的生命历程中,你往往会获得一些称谓。这些称谓有可能来自于亲密的伙伴,或是敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。
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*{{anchor|代号|Alias}}:在你的生命历程中,你往往会获得一些称谓。这些称谓有可能来自于亲密的伙伴,或是敌人的谣传。如果你愿意,可以将这些代号全部记录下来。强大或搞怪的代号往往能使你更易被人记住,比如:“碎骨者”韩达克、“一只耳”素兹。
 
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==={{anchor|能力}}(Abilities)===
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==={{anchor|能力|Abilities}}===
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
  
*{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtaining and Sustaining an Ability):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
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*{{anchor|获得能力|Obtaining an Ability}}与{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}[[#属性|属性]]:你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
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*{{anchor|放弃能力}}(Renouncing an Ability):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
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*{{anchor|放弃能力|Renouncing an Ability}}:你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。
*{{anchor|施展}}{{anchor|主动}}能力(Casting an Active Ability):多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
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*{{anchor|施展|Casting an Ability}}{{anchor|主动|Active Ability}}能力:多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。
*{{anchor|被动}}能力(Passive Ability):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
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*{{anchor|被动|Passive Ability}}能力:被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。
  
{{block|{{anchor|能力等级}}(Level of an Ability)
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{{block|{{anchor|能力等级|Level of an Ability}}
 
|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。
 
|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。
 
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{{block|{{anchor|能力作用}}(Effect of an Ability)
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{{block|{{anchor|能力作用|Effect of an Ability}}
 
|当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
 
|当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。
  
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{{block|{{anchor|能力类型}}(Types of an Ability)
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{{block|{{anchor|能力类型|Types of an Ability}}
 
|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
 
|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
*{{anchor|强壮能力}}(Ability of Might):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。
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*{{anchor|强壮能力|Ability of Might}}:这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。
*{{anchor|活力能力}}(Ability of Energy):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#活力|活力]]。
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*{{anchor|活力能力|Ability of Energy}}:这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#活力|活力]]。
*{{anchor|精神能力}}(Ability of Sanity):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
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*{{anchor|精神能力|Ability of Sanity}}:这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
*{{anchor|通用能力}}(Common Ability):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
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*{{anchor|通用能力|Common Ability}}:通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
*{{anchor|天赋}}(Gifted Ability):这类能力通常由[[#特征|特征]]赋予,你无需花费[[#潜能|潜能]]获得它,也无需为天赋[[#占用|占用]][[#属性|属性]]。无论一个能力原先的[[#能力等级|能力等级]]是多少,一旦作为天赋,它总是被视为0级能力。请注意,当你失去某项[[#特征|特征]]时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。
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*{{anchor|天赋|Gifted Ability}}:这类能力通常由[[#特征|特征]]赋予,你无需花费[[#潜能|潜能]]获得它,也无需为天赋[[#占用|占用]][[#属性|属性]]。无论一个能力原先的[[#能力等级|能力等级]]是多少,一旦作为天赋,它总是被视为0级能力。请注意,当你失去某项[[#特征|特征]]时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。
 
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*{{anchor|异能}}(Power):异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
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*{{anchor|异能|Power}}:异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
*{{anchor|技巧}}(Stunt):技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
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*{{anchor|技巧|Stunt}}:技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
*{{anchor|学识}}(Lore):学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
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*{{anchor|学识|Lore}}:学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
*{{erule}}{{anchor|魔法}}(Magic):魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力、自然活力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
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*{{erule}}{{anchor|魔法|Magic}}:魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力、自然活力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
:*{{anchor|咒语}}(Vocal Magic):咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
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:*{{anchor|咒语|Vocal Magic}}:咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
:*{{anchor|法术}}(Somatic Magic):法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条[[#手臂|手臂]]未[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
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:*{{anchor|法术|Somatic Magic}}:法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条[[#手臂|手臂]]未[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
:*{{anchor|符文}}(Symbolic Magic):符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
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:*{{anchor|符文|Symbolic Magic}}:符文指凭借文字、符号、印记或其他图像方式施展的魔法。施展这类能力时,往往需要绘制出指定的符号,或是使用预先准备好的符文材料。
:*{{anchor|图腾}}(Totemic Magic):使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
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:*{{anchor|图腾|Totemic Magic}}:使用雕像、器皿、旗帜乃至某种生物作为寄托或媒介施展的魔法被称作图腾魔法。这类魔法往往需要借助特定的物品(或其他对象)进行施展。
:*{{anchor|炼金}}(Alchemy):炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
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:*{{anchor|炼金|Alchemy}}:炼金魔法通常涉猎物质转换、配方调配、提纯或精炼等领域。这类魔法通常会消耗特定物品来发挥效力。
:*{{anchor|仪式}}(Ritual):仪式魔法通常是指多个生物在特定场合下,配合各类魔法器具、咒文和手法等共同施展的大型魔法。
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:*{{anchor|仪式|Ritual}}:仪式魔法通常是指多个生物在特定场合下,配合各类魔法器具、咒文和手法等共同施展的大型魔法。
 
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:*{{anchor|自然}}魔法(Primagic):自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
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:*{{anchor|自然|Primagic}}魔法:自然魔法精于操纵自然元素,如:流水和火焰、土石和风雷、动物与植物等。这类魔法常用于造成燃烧或冻结、改变地貌、控制与召唤野兽等。
:*{{anchor|奥秘}}魔法(Arcanum):奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
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:*{{anchor|奥秘|Arcanum Magic}}魔法:奥秘魔法擅长控制能量、物质、空间以及时间。这类魔法常用于制造力场、操纵距离与速度、改变其他魔法的效果等。
:*{{anchor|巫术}}魔法(Sorcery):巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
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:*{{anchor|巫术|Sorcery}}魔法:巫术魔法常与死亡、灵魂、恶魔和疫病打交道。这类魔法常用于干预死亡过程、操纵肉体与灵魂、召唤恶魔等。
:*{{anchor|神灵}}魔法(Divine):神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
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:*{{anchor|神灵|Divine Spell}}魔法:神灵魔法的力量通常源于信仰或图腾崇拜,擅长洞察与预知、超自然生物沟通、控制伤痛与疾病等。
:*{{anchor|秘术}}魔法(Esoterica):秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
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:*{{anchor|秘术|Esoterica}}魔法:秘术魔法擅长控制心灵与意志,常用于制造幻觉、催眠或暗示生物、激发潜力等。
:*{{anchor|孤立}}魔法(Uncharted Magic):孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。
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:*{{anchor|孤立|Uncharted Magic}}魔法:孤立魔法泛指那些无法被归为特定学派的魔法,这类魔法通常具备独特的作用原理和机制。
 
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==={{anchor|物品}}(Items)===
 
==={{anchor|物品}}(Items)===
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
 
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。
*{{anchor|携带}}(Carrying Items):不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#使用|使用]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。
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*{{anchor|携带|Carrying Items}}:不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#使用|使用]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。
*{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equiping and Doffing an Item):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
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*{{anchor|装备|Equiping an Item}}与{{anchor|卸下|Doffing an Item}}:某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。
*{{anchor|使用}}(Using an Item):对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
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*{{anchor|使用|Using an Item}}:对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Be Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
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*{{anchor|销毁|Being Destroyed}}或{{anchor|消耗|Being Consumed}}:某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。
*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
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*{{anchor|装填|Reloading}}与{{anchor|充能|Recharging}}:某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。
*{{anchor|拾取}}(Acquire):你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
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*{{anchor|拾取|Acquiring an Item}}:你可以将[[#掉落|掉落]]在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give Away):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
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*{{anchor|交换|Exchanging Items}}或{{anchor|给予|Giving Away an Item}}:你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。
*{{anchor|丢弃}}与{{anchor|掉落}}(Discard/Drop):你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。被丢弃的物品将落在你的身边,并可被重新[[#拾取|拾取]]起来。
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*{{anchor|丢弃|Discarding an Item}}与{{anchor|掉落|Dropping an Item}}:你随时可以丢弃自己的物品,每丢弃一件物品须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。被丢弃的物品将落在你的身边,并可被重新[[#拾取|拾取]]起来。
  
{{block|{{anchor|价值}}(Values)|
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{{block|{{anchor|价值|Value of an Item}}|
 
物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此[[#主持人|主持人]]完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:{{i|金币}}、{{i|银币}}和{{i|铜币}}。
 
物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此[[#主持人|主持人]]完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:{{i|金币}}、{{i|银币}}和{{i|铜币}}。
 
*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换:通常,1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星的巅峰王座治下,所有人都使用配给制进行物资分配;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
 
*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换:通常,1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星的巅峰王座治下,所有人都使用配给制进行物资分配;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。
 
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{{block|{{anchor|物品类型}}(Item Types)
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{{block|{{anchor|物品类型|Types of an Item)
 
|每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,[[#主持人|主持人]]也可以改变或选用不同的物品类型。
 
|每件物品都可能具备多个类型,这些类型描述出物品的用途和其他特性。在下文中将列举出常见的物品类型,根据不同的游戏世界与剧情,[[#主持人|主持人]]也可以改变或选用不同的物品类型。
*{{anchor|规格}}(Scale):规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]物品时的行动。请注意:你可[[#携带|携带]]的物品数量是有限的,通常最多可携带3件[[#重型|重型]]物品和9件[[#轻型|轻型]]物品,以及任意数量的[[#琐碎|琐碎]]物品。
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*{{anchor|规格|Scale of an Item}}:规格是对物品尺寸、体积或是重量的概括分类。通常,规格将影响你在[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]物品时的行动。请注意:你可[[#携带|携带]]的物品数量是有限的,通常最多可携带3件[[#重型|重型]]物品和9件[[#轻型|轻型]]物品,以及任意数量的[[#琐碎|琐碎]]物品。
<!-- :*{{anchor|无形}}(Immaterial Item):无形物品通常并非由物质构成,或是太过细小乃至足以忽视它的尺寸和重量。-->
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:*{{anchor|琐碎|Trivial Items}}:琐碎物品都是小件物品,比如:一包药材、一枚戒指、一枚弹药。 你须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]琐碎物品。
:*{{anchor|琐碎}}(Trivial Items):琐碎物品都是小件物品,比如:一包药材、一枚戒指、一枚弹药。 你须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]琐碎物品。
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:*{{anchor|轻型|Light Items}}:轻型物品质地较轻或尺寸较小,易于被多数生物使用。这类物品没有严格的操作要求,也不会限制你的行动。你须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]轻型物品。
:*{{anchor|轻型}}(Light Items):轻型物品质地较轻或尺寸较小,易于被多数生物使用。这类物品没有严格的操作要求,也不会限制你的行动。你须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]轻型物品。
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:*{{anchor|重型|Heavy Items}}:重型物品厚重、尺寸也更大。对于小型生物而言这类物品显得难以使用;但对于{{f|大型}}生物而言,多数重型物品并不难使用。你须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]重型物品。
<!-- :*{{anchor|常规}}(Regular Item):常规物品大小适中,恰好适合{{f|中型}}生物操作,但对于{{f|小型}}生物而言则显得略大。你须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]常规物品。 -->
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:*{{anchor|重型}}(Heavy Items):重型物品厚重、尺寸也更大。对于小型生物而言这类物品显得难以使用;但对于{{f|大型}}生物而言,多数重型物品并不难使用。你须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}[[#拾取|拾取]]或[[#交换|交换]]重型物品。
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*{{anchor|防具}}(Protection):防具用于提供保护,使你免受[[#攻击|攻击]]和[[#伤害|伤害]]。比如:凯夫拉背心、头盔、靴子、防毒面具、动力盔甲等都属于防具的范畴。
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*{{anchor|防具|Protection Wears}}:防具用于提供保护,使你免受[[#攻击|攻击]]和[[#伤害|伤害]]。比如:凯夫拉背心、头盔、靴子、防毒面具、动力盔甲等都属于防具的范畴。
:*{{anchor|头盔}}(Helmet):头盔可被[[#装备|装备]]在[[#头部|头部]],用于保护你的五官、头颅和脖颈。
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:*{{anchor|头盔|Helmet}}:头盔可被[[#装备|装备]]在[[#头部|头部]],用于保护你的五官、头颅和脖颈。
:*{{anchor|护甲}}(Armor):护甲可被[[#装备|装备]]在[[#躯干|躯干]],用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
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:*{{anchor|护甲|Armor}}:护甲可被[[#装备|装备]]在[[#躯干|躯干]],用于保护你的胸腹、腰背、肩臂和臀腿,某些护甲还将保护你的前臂和小腿。
:*{{anchor|鞋靴}}(Boots):鞋靴可被[[#装备|装备]]在[[#腿脚|腿脚]],用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
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:*{{anchor|鞋靴|Boots}}:鞋靴可被[[#装备|装备]]在[[#腿脚|腿脚]],用于保护你的小腿、膝踝和脚掌。通常鞋靴都是成对的,一双鞋靴可保护最多两条腿脚。
:*{{anchor|鞍具}}(Harness):鞍具是用来给坐骑或载具[[#装备|装备]]的物品,它可使你在[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
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:*{{anchor|鞍具|Harness}}:鞍具是用来给坐骑或载具[[#装备|装备]]的物品,它可使你在[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时更加稳定,或为坐骑和搭乘者提供保护。
:*{{anchor|异种防具}}(Exotic Protection):异种防具的造型各异,[[#装备|装备]]异种防具时,可能会同时占据多个肢体部位,详见它们的具体说明。
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:*{{anchor|异种防具|Exotic Protection}}:异种防具的造型各异,[[#装备|装备]]异种防具时,可能会同时占据多个肢体部位,详见它们的具体说明。
:*{{anchor|天生防具}}(Natural Protection):某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需[[#装备|装备]]也无需携带。
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:*{{anchor|天生防具|Natural Protection}}:某些生物天生长有可保护自己的器官(比如:厚重的甲壳或外皮),某些生物甚至拥有特殊的灵气或力场。天生防具无需[[#装备|装备]]也无需携带。
  
*{{anchor|武器}}(Weapon):武器就是你用来进行[[#攻击|攻击]]的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用之做出怎样的攻击(详见后文你的[[#武器攻击|武器攻击]])。
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*{{anchor|武器|Weapons}}:武器就是你用来进行[[#攻击|攻击]]的工具,通常是指你能够自行操作并随身携带的器械。在武器的说明中,会注明你可以用之做出怎样的攻击(详见后文你的[[#武器攻击|武器攻击]])。
:*{{anchor|缠斗}}(Wrestle):缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
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:*{{anchor|缠斗|Wrestle}}:缠斗武器能发挥出你的徒手格斗技巧,这类武器通常都是短兵器,比如:拳套、拐等。
:*{{anchor|刀剑}}(Blade):刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
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:*{{anchor|刀剑|Blade}}:刀剑武器具有适合切斩、突刺的刃口与锐锋,重心往往位于靠近手腕的位置,以供使用者灵活地操作,比如:匕首、砍刀、剑等。
:*{{anchor|打击}}(Impact):打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
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:*{{anchor|打击|Impact}}:打击武器多用于劈砍或敲打,这类武器的重心往往靠近打击部位,以便造成更强大的杀伤力,比如:锤、斧等。
:*{{anchor|挥甩}}(Swiping):挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
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:*{{anchor|挥甩|Swiping}}:挥甩武器通常由可变形拉伸的延展部位和造成杀伤的攻击部位组成,通过挥甩的方式从不同角度攻击目标并加强攻击力,比如:鞭子、连枷等。
:*{{anchor|长柄}}(Pole):顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
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:*{{anchor|长柄|Pole}}:顾名思义,长柄武器都配有长柄,用于延伸你的攻击范围,比如:长矛、长柄战锤等。
:*{{anchor|盾牌}}(Shield):盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
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:*{{anchor|盾牌|Shield}}:盾牌也是一种武器,它们通常为你提供保护。同时,你也可以挥动盾牌做出攻击。
:*{{anchor|射击}}(Projectile):射击武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以抛物线、曲线或直线弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓弩、枪械、投石索、榴弹发射器等。
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:*{{anchor|射击|Projectile}}:射击武器将弹药、能量或是其他造成杀伤的物体以抛物线、曲线或直线弹道对远处目标造成杀伤,比如:弓弩、枪械、投石索、榴弹发射器等。
:*{{anchor|投掷}}(Throwing):投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
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:*{{anchor|投掷|Throwing}}:投掷武器通常通过丢掷的方式进行攻击,比如:飞镖、飞刀、标枪等。
:*{{anchor|隔空}}(Teleknesy):隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
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:*{{anchor|隔空|Teleknesy}}:隔空武器无需考虑弹道和角度,直接对远处的目标造成攻击。这类武器通常是强大魔法或科技的产物,比如灵能武器、量子武器等。
:*{{anchor|弹药}}(Ammunition):弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器[[#装填|装填]]合适的弹药(详见[[#武器攻击|武器攻击]]中的[[#装填|装填]]规则)。
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:*{{anchor|弹药|Ammunition}}:弹药用于被其他武器使用、消耗,通过发射或转化为能量的方式造成杀伤,比如:箭支、子弹、能量电池等。你通常需要为使用弹药的武器[[#装填|装填]]合适的弹药(详见[[#武器攻击|武器攻击]]中的[[#装填|装填]]规则)。
:*{{anchor|异种武器}}(Exotic Weapon):异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
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:*{{anchor|异种武器|Exotic Weapon}}:异种武器属于造型和功用特殊的武器,它们难以被归为上述武器中的任何类型,比如:刺链。
:*{{anchor|天生武器}}(Natural Weapon):对于多数人形生物而言,天生武器就是你的{{i|拳脚}}。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与[[#天生防具|天生防具]]一样,天生武器也无需[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行[[#攻击|攻击]]。
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:*{{anchor|天生武器|Natural Weapon}}:对于多数人形生物而言,天生武器就是你的{{i|拳脚}}。其他生物可能长有致命的尾巴、尖刺状的鬃毛、锋利的爪牙、甚至是长满倒刺的舌头。与[[#天生防具|天生防具]]一样,天生武器也无需[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]。请注意:即使你装备了其他武器,你也随时可以使用天生武器进行[[#攻击|攻击]]。
  
*{{anchor|饰品}}(Accessory):饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强[[#属性|属性]]的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以[[#使用|使用]]藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。饰品被分为许多类型(详见下文),通常你最多可同时[[#装备|装备]]3件不同类型的饰品。请注意,饰品并不占据[[#肢体|肢体]]部位,因此即使是诸如臂环、手镯这样的饰品,也不会影响你[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
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*{{anchor|饰品|Accessories}}:饰品是那些佩戴在身上的小物件,一件饰品可能是保值的珠宝、来历悠久的传家物、或是具有宗教意义的符咒。除了最基本的装饰性外,许多饰品在装备后还将发挥特殊作用,比如:附有增强[[#属性|属性]]的魔法、附有增加命中率的祝福等;另一些饰品可通过特定手法激活,比如:你可以[[#使用|使用]]藏有毒囊的戒指释放出毒素、使用安装有智能助手的手环等。饰品被分为许多类型(详见下文),通常你最多可同时[[#装备|装备]]3件不同类型的饰品。请注意,饰品并不占据[[#肢体|肢体]]部位,因此即使是诸如臂环、手镯这样的饰品,也不会影响你[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
:*{{anchor|头饰}}(Headwear):头饰通常穿戴在额头和眼睛部位,比如:眼镜、额环、头巾等。
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:*{{anchor|头饰|Headwear}}:头饰通常穿戴在额头和眼睛部位,比如:眼镜、额环、头巾等。
:*{{anchor|牙饰}}(Tooth):牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰品,比如:假牙、牙雕文和宝石。
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:*{{anchor|牙饰|Tooth}}:牙饰包括假牙和镶嵌在牙齿上的饰品,比如:假牙、牙雕文和宝石。
:*{{anchor|耳坠}}(Earbob):耳环包括耳钉、耳环、耳塞等,佩戴在耳朵部位。
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:*{{anchor|耳坠|Earbob}}:耳环包括耳钉、耳环、耳塞等,佩戴在耳朵部位。
:*{{anchor|项坠}}(Pendant):项链是戴在头颈部位的饰品,比如:项链、护身符、颈环等。
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:*{{anchor|项坠|Pendant}}:项链是戴在头颈部位的饰品,比如:项链、护身符、颈环等。
:*{{anchor|披肩}}(Tippet):披肩是搭挂在肩头的饰品,比如:围脖、披风、护肩等。
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:*{{anchor|披肩|Tippet}}:披肩是搭挂在肩头的饰品,比如:围脖、披风、护肩等。
:*{{anchor|臂环}}(Armlet):通常臂环可佩戴在手臂上,比如:上臂扣、袖章等。
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:*{{anchor|臂环|Armlet}}:通常臂环可佩戴在手臂上,比如:上臂扣、袖章等。
:*{{anchor|手环}}(Bracelet):手环可佩戴在手腕或前臂上,比如:手链、镯环、手表等。
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:*{{anchor|手环|Bracelet}}:手环可佩戴在手腕或前臂上,比如:手链、镯环、手表等。
:*{{anchor|手套}}(Glove):手套是套在手掌上的饰品,比如:防滑手套、露指手套等。
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:*{{anchor|手套|Glove}}:手套是套在手掌上的饰品,比如:防滑手套、露指手套等。
:*{{anchor|戒指}}(Ring):戒指是戴在手指上的饰品,比如:扳指、指环等。
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:*{{anchor|戒指|Ring}}:戒指是戴在手指上的饰品,比如:扳指、指环等。
:*{{anchor|脚环}}(Anklet):脚环是佩戴在脚踝或腿部的饰品,比如:护膝、脚链等。
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:*{{anchor|脚环|Anklet}}:脚环是佩戴在脚踝或腿部的饰品,比如:护膝、脚链等。
:*{{anchor|腰带}}(Belt):腰带是常见的服饰配件,通常佩戴在腰部,比如:皮带、工具带、围腰等。
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:*{{anchor|腰带|Belt}}:腰带是常见的服饰配件,通常佩戴在腰部,比如:皮带、工具带、围腰等。
:*{{anchor|徽记}}(Crest):徽记通常是一些具备特殊含义的挂件,比如:勋章、肩章、漆印等。
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:*{{anchor|徽记|Crest}}:徽记通常是一些具备特殊含义的挂件,比如:勋章、肩章、漆印等。
:*{{anchor|异种饰品}}(Exotic Accessory):异种饰品形态另类,且通常须佩戴在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
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:*{{anchor|异种饰品|Exotic Accessory}}:异种饰品形态另类,且通常须佩戴在特殊位置,详见这类物品的具体说明。
  
 
<!-- *{{anchor|行囊}}(Bagpack):行囊用于装载你携带的物品,包括背包、腰包、行李箱等。通常,你最多可[[#装备|装备]]1件行囊。 -->
 
<!-- *{{anchor|行囊}}(Bagpack):行囊用于装载你携带的物品,包括背包、腰包、行李箱等。通常,你最多可[[#装备|装备]]1件行囊。 -->
*{{anchor|其他物品}}(Miscellaneous)
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*{{anchor|其他物品|Miscellaneous}}
:*{{anchor|食物}}/{{anchor|饮料}}(Food/Drink): 食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
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:*{{anchor|食物|Food}}/{{anchor|饮料|Drink}}食物和饮料包括干粮、餐品、酒水等。这些物品将可用于充饥和解渴,为你补充体力。
:*{{anchor|药物}}(Medicine):药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
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:*{{anchor|药物|Medicine}}:药物包括药片和药丸、药水与针剂、毒品与喷雾等,除了救治疾病外,药物也包括毒药。
:*{{anchor|文件}}(Document):文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
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:*{{anchor|文件|Document}}:文件是指承载文字、图片、声音等的物品,比如:书籍、卷轴、碑文、篆刻、草稿、电子文档等。
:*{{anchor|工具}}(Tool):工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
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:*{{anchor|工具|Tool}}:工具是指为了某些特定功用而设计的物品,比如:螺丝刀、开锁器、电脑、电钻等。
:*{{anchor|货币}}(Currency):货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的[[#价值|价值]]。
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:*{{anchor|货币|Currency}}:货币是指用于交易买卖的等价物,这类物品可以在流通范围内用于衡量物品的[[#价值|价值]]。
:*{{anchor|杂物}}(Sundry):杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。
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:*{{anchor|杂物|Sundry}}:杂物通常是指没有特别效用,也没有多少价值的物品。
 
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*{{erule}}{{anchor|魔法物品}}(Magical Item):在许多充斥魔法元素的世界中,文明掌握了将魔法力量附着或储存于物品中的技术,比如:为[[#防具|防具]]加持防护祝福、为[[#武器|武器]]附着提升杀伤力的魔法、在[[#饰品|饰品]]上篆刻救急的符文等。这些附着魔法的物品通常具备不同于凡物的特殊效果,也通常具有更高的[[#价值|价值]]。当然,在诸多魔法物品中,也存在为拥有者带来厄运的诅咒物品——请小心甄别。
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*{{erule}}{{anchor|魔法物品|Magical Item}}:在许多充斥魔法元素的世界中,文明掌握了将魔法力量附着或储存于物品中的技术,比如:为[[#防具|防具]]加持防护祝福、为[[#武器|武器]]附着提升杀伤力的魔法、在[[#饰品|饰品]]上篆刻救急的符文等。这些附着魔法的物品通常具备不同于凡物的特殊效果,也通常具有更高的[[#价值|价值]]。当然,在诸多魔法物品中,也存在为拥有者带来厄运的诅咒物品——请小心甄别。
*{{erule}}{{anchor|唯一物品}}(Unique Item):某些物品可能在整个世界中仅存一件,它们无法被复制或重新制造,比如:无与伦比的艺术大师之作、拥有悠久历史的神器等。在给予这类物品时,[[#主持人|主持人]]须确认在世界上没有别人拥有它。
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*{{erule}}{{anchor|唯一物品|Unique Item}}:某些物品可能在整个世界中仅存一件,它们无法被复制或重新制造,比如:无与伦比的艺术大师之作、拥有悠久历史的神器等。在给予这类物品时,[[#主持人|主持人]]须确认在世界上没有别人拥有它。
 
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在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家|玩家]]们在游戏中所做的行动也会花费时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
 
在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家|玩家]]们在游戏中所做的行动也会花费时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。
  
==={{anchor|简述}}(Briefing)===
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==={{anchor|简述|Briefing}}===
 
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
 
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
 
*简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#投骰|投骰]][[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等)。
 
*简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#投骰|投骰]][[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等)。
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==={{anchor|叙事}}(Narrative)===
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==={{anchor|叙事|Narrative}}===
 
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家|玩家]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
 
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家|玩家]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
 
*叙事时,[[#玩家|玩家]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]],从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
 
*叙事时,[[#玩家|玩家]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]],从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
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==={{anchor|瞬息}}(Moment)===
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==={{anchor|瞬息|Moment}}===
 
瞬息过程中,[[#玩家|玩家]]们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于[[#简述|简述]]和[[#叙事|叙事]]过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:[[#战术|战术]]、[[#应对|应对]]和[[#附加|附加]]]行动。
 
瞬息过程中,[[#玩家|玩家]]们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于[[#简述|简述]]和[[#叙事|叙事]]过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:[[#战术|战术]]、[[#应对|应对]]和[[#附加|附加]]]行动。
 
*通常,可在瞬息过程中做出的行动也可以在其他过程中施展,其花费时间可以忽略不计;反之,那些需要漫长时间完成的行动则不适合在瞬息过程中进行。
 
*通常,可在瞬息过程中做出的行动也可以在其他过程中施展,其花费时间可以忽略不计;反之,那些需要漫长时间完成的行动则不适合在瞬息过程中进行。
  
 
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|{{anchor|先手}}(Order)
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|{{anchor|先手|Order}}
 
|当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战)每位角色都应投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定各自的先手。将各个角色的[[#投骰|投骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,每位角色将依照这个顺序开始各自的[[#回合|回合]]。
 
|当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战)每位角色都应投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定各自的先手。将各个角色的[[#投骰|投骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,每位角色将依照这个顺序开始各自的[[#回合|回合]]。
 
*如果有角色的先手相同,那么各自投{{r|3|sum}},[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。
 
*如果有角色的先手相同,那么各自投{{r|3|sum}},[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。
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|{{anchor|轮}}与{{anchor|回合}}(Turns and Rounds)
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|{{anchor|轮|Turns}}与{{anchor|回合|Rounds}}
 
|通常一轮的时间过程相当于3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的[[#回合|回合]]。当所有角色都结束了自己的[[#回合|回合]],那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。
 
|通常一轮的时间过程相当于3秒。在每轮中,每位角色都拥有专属于自己的[[#回合|回合]]。当所有角色都结束了自己的[[#回合|回合]],那么本轮结束,同时新的一轮也随之开始。
  
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|{{anchor|战术}}行动(Tactical Action)
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|{{anchor|战术|Tactical Action}}行动
 
|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。
 
|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。
 
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。
 
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。
*{{anchor|长期行动}}(Long-term Action):某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使之前的所有努力白费。
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*{{anchor|长期行动|Long-term Action}}:某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使之前的所有努力白费。
 
<!-- *你可以将一个战术行动变为[[#应对行动|应对行动]],这么做须在该行动原有[[#机动|机动]]花费基础上多花费1点[[#机动|机动]]。 -->
 
<!-- *你可以将一个战术行动变为[[#应对行动|应对行动]],这么做须在该行动原有[[#机动|机动]]花费基础上多花费1点[[#机动|机动]]。 -->
 
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|{{anchor|应对}}行动(Reaction)
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|{{anchor|应对|Reaction}}行动
 
|应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。
 
|应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。
 
*应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]}}[[#攻击|攻击]]”或“受到[[#伤害|伤害]]前用{{action|2|[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。
 
*应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]}}[[#攻击|攻击]]”或“受到[[#伤害|伤害]]前用{{action|2|[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。
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艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。
 
艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。
 
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}}
*{{anchor|连锁应对}}(Chain Reactions):有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]]做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动<!-- ,且在处理这些应对行动时,由最后一位做出应对的角色先处理自己的行动 -->。
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*{{anchor|连锁应对|Chain Reactions}}:有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]]做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动<!-- ,且在处理这些应对行动时,由最后一位做出应对的角色先处理自己的行动 -->。
 
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|{{anchor|附加}}行动(Additive Action)
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|{{anchor|附加|Additive Action}}行动
 
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。
 
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。
 
*附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]]增加3[[#优势|优势]]”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#投骰|投骰]]增加3个[[#优势|优势]]。
 
*附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]]增加3[[#优势|优势]]”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#投骰|投骰]]增加3个[[#优势|优势]]。
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在游戏中(尤其是[[#瞬息|瞬息]]过程中),位置、[[#方位|方位]]与[[#距离|距离]]往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。
 
在游戏中(尤其是[[#瞬息|瞬息]]过程中),位置、[[#方位|方位]]与[[#距离|距离]]往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。
  
==={{anchor|距离}}(Distance)===
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==={{anchor|距离|Distance}}===
*{{anchor|步}}(Gradus):“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
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*{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
*{{anchor|相邻}}(Adjacence):如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
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*{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
  
 
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。
 
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。
  
{{block|{{anchor|方格}}地图(Grid Map)
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{{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图
 
|{{img|mapsample_grid.png}}
 
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{{block|{{anchor|六边格}}地图(Hex Map)
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{{block|{{anchor|无网格}}地图(Gridless Map)
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==={{anchor|移动}}(Movement)===
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==={{anchor|移动|Movement}}===
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多2步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
 
在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多2步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。
  
 
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移速|移速]]的距离。通常,每次你只能采用一种移动方式,举例来说:你需要用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#平移|平移]]2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行[[#攀爬|攀爬]],而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先[[#平移|平移]]2步后再[[#攀爬|攀爬]]1步。
 
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移速|移速]]的距离。通常,每次你只能采用一种移动方式,举例来说:你需要用{{action|1|[[#战术|战术]]}}[[#平移|平移]]2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行[[#攀爬|攀爬]],而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先[[#平移|平移]]2步后再[[#攀爬|攀爬]]1步。
  
{{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Move)|
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{{block|{{anchor|平移|Horizontal Moving}}|
 
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。
 
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。
*{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤1[[#步|步]]的障碍时无需计步;比[[#身高|身高]]更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
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*{{anchor|翻越|Jump Over}}:在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤1[[#步|步]]的障碍时无需计步;比[[#身高|身高]]更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。
 
*在泥泞、崎岖、长满荆棘或藤蔓的环境中平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。
 
*在泥泞、崎岖、长满荆棘或藤蔓的环境中平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。
 
*在坡度为15°~45°之间的坡地或阶梯上平移时,你的[[#移速|移速]]÷3。
 
*在坡度为15°~45°之间的坡地或阶梯上平移时,你的[[#移速|移速]]÷3。
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{{block|{{anchor|攀爬}}(Climb)|
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{{block|{{anchor|攀爬|Climbing}}|
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上时,你需要用攀爬的方式移动。此时你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
在坡度≥45°的地形或垂直表面上时,你需要用攀爬的方式移动。此时你通常需用四肢稳定自己的身形,因此不论是在攀爬途中或是在攀爬的间歇,只要你还停留在这类地形上,就无法使用四肢进行其他行动(比如:进行[[#武器攻击|武器攻击]]、操作物品与器械、或是[[#施展|施展]][[#法术|法术]]与[[#仪式|仪式]]能力)。
 
*通常,你无法在光滑或平整的地形上攀爬,比如:玻璃墙、没有任何凹凸点的水泥墙体等。
 
*通常,你无法在光滑或平整的地形上攀爬,比如:玻璃墙、没有任何凹凸点的水泥墙体等。
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{{block|{{anchor|钻行}}(Burrow)|
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{{block|{{anchor|钻行|Burrowing}}|
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、向下钻洞或斜向钻洞。
 
你可以在地下一边移动一边挖掘出通行的道路,多数穴居种族都掌握钻行的移动方式。钻行时你可以任意决定移动方向,比如:水平钻行、向下钻洞或斜向钻洞。
 
*在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
 
*在已被钻开的洞穴中移动时,通常以[[#平移|平移]]或[[#攀爬|攀爬]]方式行进。
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{{block|{{anchor|游泳}}(Swim)|
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{{block|{{anchor|游泳|Swimming}}|
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。
 
你可以在水中或其他液体中游泳,多数水生种族都以游泳作为主要移动方式。游泳时你可以任意决定移动的方向,比如:上浮、下潜、前行、后退或是斜向行进。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作在崎岖环境中[[#平移|平移]]。
 
*通常仅当水深≥你的[[#身高|身高]]时才需游泳,在较浅水域的涉水移动可视作在崎岖环境中[[#平移|平移]]。
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{{block|{{anchor|飞行}}(Fly)|
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{{block|{{anchor|飞行|Flying}}|
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。
 
多数{{f|鸟禽}}都以飞行作为主要移动方式。在空中飞行时,你可以任意决定移动的方向,比如:俯冲、攀升、平飞或是斜向飞行。气流往往是影响飞行的最大因素,在强气流中飞行将变得非常困难,甚至可能偏离方向。当然,在以太空为背景的游戏世界中,飞行还会受诸如真空和引力等环境因素的影响。
 
*飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。
 
*飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。
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{{block|{{anchor|悬浮}}(Hover)|
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{{block|{{anchor|悬浮|Hovering}}|
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
悬浮移动时,你不会接触地面,而是与之保持着恰当的高度间隔。悬浮类似[[#平移|平移]]与[[#飞行|飞行]]的结合,你依然须在悬浮时[[#翻越|翻越]]障碍,也会受到与[[#飞行|飞行]]相同的气流影响。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在真空中,你也能悬浮移动。
 
*与飞行不同的是,悬浮通常借助斥力、电磁力或超自然力量保持悬空,因此即使在真空中,你也能悬浮移动。
 
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{{block|{{anchor|瞬移}}(Teleport)|
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{{block|{{anchor|瞬移|Teleporting}}|
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
瞬移通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常瞬移都具有无视障碍[[#阻挡|阻挡]](但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
 
*若未特别注明,连续瞬移(在一[[#回合|回合]]中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他[[#战术|战术]]行动)不会使你显出身形。在其他生物看来,你会直接出现在最终目的地。
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*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种移动方式,那么你的[[#移速|移速]]取[[#孰高|孰高]]。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种移动方式,那么你的[[#移速|移速]]取[[#孰高|孰高]]。
*{{anchor|阻挡}}(Block):墙体、悬崖、树木都可成为阻挡移动的障碍,其他[[#生物|生物]]也会阻挡你的移动。通常,你须在移动时绕开阻挡你的障碍或生物。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,[[#玩家|玩家]]们可依照常识来约定阻挡移动的障碍——遇到争议时,请以[[#主持人|主持人]]的判断为准。
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*{{anchor|阻挡|Block}}:墙体、悬崖、树木都可成为阻挡移动的障碍,其他[[#生物|生物]]也会阻挡你的移动。通常,你须在移动时绕开阻挡你的障碍或生物。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,[[#玩家|玩家]]们可依照常识来约定阻挡移动的障碍——遇到争议时,请以[[#主持人|主持人]]的判断为准。
 
*地形与环境会影响你的移速,比如:在崎岖地形上[[#平移|平移]]时,你的移速÷2,这表示你每移动1[[#步|步]]都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在崎岖(移速÷2)的陡坡(移速÷3)上平移时,你的实际移速为<u>3移速÷(崎岖2或陡坡3,取[[#孰高|孰高]])=1[[#步|步]]</u>。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动(至少须使移速≥1)。
 
*地形与环境会影响你的移速,比如:在崎岖地形上[[#平移|平移]]时,你的移速÷2,这表示你每移动1[[#步|步]]都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在崎岖(移速÷2)的陡坡(移速÷3)上平移时,你的实际移速为<u>3移速÷(崎岖2或陡坡3,取[[#孰高|孰高]])=1[[#步|步]]</u>。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动(至少须使移速≥1)。
 
{{anno
 
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{{block|{{anchor|搭乘}}(Ride)|
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{{block|{{anchor|搭乘|Riding}}|
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的[[#移速|移速]]与之一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
 
*如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够[[#飞行|飞行]],也不能使座下的战马飞起来。
 
*如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够[[#飞行|飞行]],也不能使座下的战马飞起来。
*{{anchor|驾驭}}(Pilot):某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定[[#能力|能力]]的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
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*{{anchor|驾驭|Pilotting}}:某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定[[#能力|能力]]的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括控制移速、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
 
*某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。
 
*某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。
 
{{anno|
 
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==={{anchor|被迫移动}}(Forced Movement)===
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==={{anchor|被迫移动|Forced Movement}}===
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
 
被迫移动是指遭受外力驱动或迫使,从而改变自己的位置的移动。常见的被迫移动包括[[#击退|击退]]、[[#推拉|推拉]]和[[#背负|背负]]。通常在被迫移动时,你无需声明自己的行动,但也无法自行决定目的地和路线,而是由使你移动的一方或[[#主持人|主持人]]决定。
{{block|{{anchor|击退}}(Knockback)|
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{{block|{{anchor|击退|Being Knockback}}|
 
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到{{a|猛踢}}),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并将在遇到障碍时立即停下。
 
某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到{{a|猛踢}}),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并将在遇到障碍时立即停下。
 
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{{block|{{anchor|倒地}}(Knockdown)|
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{{block|{{anchor|倒地|Being Knockdown}}|
 
你可能因失去平衡而摔倒,然后须先用{{action|1|[[#战术|战术]]}}重新站起并掌握平衡,然后才能做出其他行动。
 
你可能因失去平衡而摔倒,然后须先用{{action|1|[[#战术|战术]]}}重新站起并掌握平衡,然后才能做出其他行动。
 
*{{erule}}若在游戏中启用了[[#姿势|姿势]]规则,那么倒地后你将变为[[#卧倒|卧倒]]姿势,你依然可以保持这样的姿势做出其他行动。
 
*{{erule}}若在游戏中启用了[[#姿势|姿势]]规则,那么倒地后你将变为[[#卧倒|卧倒]]姿势,你依然可以保持这样的姿势做出其他行动。
 
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}}
  
{{block|{{anchor|推拉}}(Push/Pull)|
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{{block|{{anchor|推拉|Being Pushed and Pulled}}|
 
推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。
 
推拉包括将你推向某个位置,或是牵引你向某个位置移动。被推拉时,推拉者将决定你的移动方向和路线。
 
}}
 
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{{block|{{erule}}{{anchor|背负}}(Bear)|
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{{block|{{erule}}{{anchor|背负|Being Borne}}|
 
被背负移动时,你将随背负你的生物一同移动,且你无法自行移动。
 
被背负移动时,你将随背负你的生物一同移动,且你无法自行移动。
 
*你只能背负与自己相同或比自己更小体型的生物。你同时可背负的生物数量取决于你的[[#体型|体型]]:[[#体型等级|体型等级]]每相差1级,可背负的生物数量×2。举例来说:你可以背负1个与自己相同体型的生物,或背负2个[[#体型等级|体型等级]]比自己小1级的生物,或背负4个体型等级比自己小2级的生物,以此类推。
 
*你只能背负与自己相同或比自己更小体型的生物。你同时可背负的生物数量取决于你的[[#体型|体型]]:[[#体型等级|体型等级]]每相差1级,可背负的生物数量×2。举例来说:你可以背负1个与自己相同体型的生物,或背负2个[[#体型等级|体型等级]]比自己小1级的生物,或背负4个体型等级比自己小2级的生物,以此类推。
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{{block|{{erule}}{{anchor|跃下}}与{{anchor|坠落}}(Jump/Fall Off)|
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{{block|{{erule}}{{anchor|跃下|Jumping Off}}与{{anchor|坠落|Falling Off}}
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够[[#飞行|飞行]],否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你须投{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。
 
*若在[[#攀爬|攀爬]]、在陡坡或垂直地形上停留时被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你须投{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败就将跌落。
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==={{erule}}{{anchor|姿势}}(Postures)===
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==={{erule}}{{anchor|姿势|Postures}}===
 
在纷飞炮火中卧倒、半蹲着发射武器、骑在战马上或是跌落摔成四仰八叉……这些都是姿势。在不同的局势和环境下选择合适的姿势,将为你赢得更多优势。
 
在纷飞炮火中卧倒、半蹲着发射武器、骑在战马上或是跌落摔成四仰八叉……这些都是姿势。在不同的局势和环境下选择合适的姿势,将为你赢得更多优势。
 
*在[[#瞬息|瞬息]]过程中,每变换一次姿势,你都须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。
 
*在[[#瞬息|瞬息]]过程中,每变换一次姿势,你都须用{{action|1|[[#战术|战术]]}}。
  
{{block|{{anchor|站立}}(Stand)|
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{{block|{{anchor|站立|Standing}}|
 
站立是最常见的姿势,也是你在日常活动时最常采取的姿势。
 
站立是最常见的姿势,也是你在日常活动时最常采取的姿势。
 
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{{block|{{anchor|蹲伏}}/{{anchor|坐姿}}(Crouch/Sit)|
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{{block|{{anchor|蹲伏|Crouching}}/{{anchor|坐姿|Sitting}}|
 
蹲伏包括矮身低伏、屈膝跪下、半蹲或鞠躬,坐姿则往往依托于身下的支撑物(比如:座椅和坐骑)。
 
蹲伏包括矮身低伏、屈膝跪下、半蹲或鞠躬,坐姿则往往依托于身下的支撑物(比如:座椅和坐骑)。
 
*蹲伏时,你的[[#身高|身高]]视作原先的½。
 
*蹲伏时,你的[[#身高|身高]]视作原先的½。
第643行: 第641行:
 
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{{block|{{anchor|卧倒}}(Prone)|
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{{block|{{anchor|卧倒|Prone}}|
 
卧倒时,你将匍匐或仰躺在地面上,此时你的行动可能会有些不便。当然,卧倒姿势也使你缩减了暴露的面积。
 
卧倒时,你将匍匐或仰躺在地面上,此时你的行动可能会有些不便。当然,卧倒姿势也使你缩减了暴露的面积。
 
*卧倒时,你的[[#身高|身高]]视作不足1[[#步|步]]。
 
*卧倒时,你的[[#身高|身高]]视作不足1[[#步|步]]。
第650行: 第648行:
 
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==={{erule}}{{anchor|方位}}(Position)===
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==={{erule}}{{anchor|方位|Position}}===
 
方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。
 
方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。
  
*{{anchor|朝向}}(Direction):你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。
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*{{anchor|朝向|Directions}}:你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。
*{{anchor|水平}}方位(Horizontal Position):水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面}}/{{anchor|前方}}(Front);由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面}}(Flank),分别为{{anchor|左侧}}(Left)和{{anchor|右侧}}(Right);与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面}}/{{anchor|后方}}(Back)——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。
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*{{anchor|水平|Horizontal Position}}方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面|Front}}/{{anchor|前方|Frontage}};由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面|Flank}},分别为{{anchor|左侧|Left Side}}{{anchor|右侧|Right Side}};与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面|Back}}/{{anchor|后方|Backside}}——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。
*{{anchor|垂直}}方位(Vertical Position):垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方}}(Above);低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高}}(Accord);低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方}}(Below)。
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*{{anchor|垂直|Vertical Position}}方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方|Above}};低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高|Accord}};低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方|Below}}
  
 
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。
 
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。
  
  
==={{anchor|感知}}(Perceive)===
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==={{anchor|感知|Perceiving}}===
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]×100、[[#听觉|听觉]]×30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可做出对应的行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。在下文中将列举出常见的感知手段。通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]×100、[[#听觉|听觉]]×30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]][[#知觉|知觉]]÷2),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
 
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]][[#知觉|知觉]]÷2),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。
  
{{block|{{anchor|视觉}}(Vision)|
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{{block|{{anchor|视觉|Vision}}|
 
视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响(见下文)。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法感知到该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到。如果目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能用视觉感知到目标。
 
视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响(见下文)。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法感知到该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到。如果目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能用视觉感知到目标。
 
*在黄昏的阴影中、夜晚的皎洁月光下、在沙尘暴的天气中,你的[[#知觉|知觉]]÷2。
 
*在黄昏的阴影中、夜晚的皎洁月光下、在沙尘暴的天气中,你的[[#知觉|知觉]]÷2。
 
*视觉往往依赖光线来感知事物,因此在没有光照的环境中,你无法用视觉进行感知。
 
*视觉往往依赖光线来感知事物,因此在没有光照的环境中,你无法用视觉进行感知。
*{{erule}}{{anchor|死角}}(Blind Angle):如果采用了[[#方位|方位]]规则,那么视觉将受到朝向的限制——你无法感知到[[#背面|背面]]的事物,
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*{{erule}}{{anchor|死角|Blind Angle}}:如果采用了[[#方位|方位]]规则,那么视觉将受到朝向的限制——你无法感知到[[#背面|背面]]的事物,
 
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{{block|{{erule}}{{anchor|听觉}}/{{anchor|震感}}(Hearing/Vibration Sense)|
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某些[[#生物|生物]]利用震感和听觉感知物体的振动和声响,从而辨别事物的形体、结构、质地等。进行震感或听觉感知时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若无地形阻挡这条直线,你就能感知到该目标;否则,根据直线途径的障碍多寡——每通过一段障碍,听觉的感知距离便会缩短一些(震感则会受相同要素的地形影响)。
 
某些[[#生物|生物]]利用震感和听觉感知物体的振动和声响,从而辨别事物的形体、结构、质地等。进行震感或听觉感知时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若无地形阻挡这条直线,你就能感知到该目标;否则,根据直线途径的障碍多寡——每通过一段障碍,听觉的感知距离便会缩短一些(震感则会受相同要素的地形影响)。
 
*你与目标之间每隔一道厚度≤1[[#步|步]]的障碍,你的听觉/震感[[#知觉|知觉]]÷2。
 
*你与目标之间每隔一道厚度≤1[[#步|步]]的障碍,你的听觉/震感[[#知觉|知觉]]÷2。
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{{block|{{erule}}{{anchor|嗅觉}}(Olfaction)|
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某些[[#生物|生物]]通过气味感知周围的环境,从而辨别事物的气味、湿度、质地等。利用嗅觉感知时,通过你与目标之间的最短实际距离进行测距(而非直线距离)即可。
 
某些[[#生物|生物]]通过气味感知周围的环境,从而辨别事物的气味、湿度、质地等。利用嗅觉感知时,通过你与目标之间的最短实际距离进行测距(而非直线距离)即可。
 
*嗅觉通常会受气流的影响:当你位于下风处,而气味来源位于上风处时,你的嗅觉[[#知觉|知觉]]×2;反之,你无法用嗅觉感知到位于下风处更远方的气味。
 
*嗅觉通常会受气流的影响:当你位于下风处,而气味来源位于上风处时,你的嗅觉[[#知觉|知觉]]×2;反之,你无法用嗅觉感知到位于下风处更远方的气味。
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{{block|{{erule}}{{anchor|超感}}(Hypersense)|
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超感是通过超自然力量、预知力或心电感应等独特手法感知事物的方法。这类感知手段通常不受环境的影响,也不会被障碍阻挡。
 
超感是通过超自然力量、预知力或心电感应等独特手法感知事物的方法。这类感知手段通常不受环境的影响,也不会被障碍阻挡。
 
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第694行: 第692行:
 
你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要[[#投骰|投骰]]来决定攻击的结果:决定是否[[#命中|命中]],以及造成多少[[#伤害|伤害]]。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的[[#防御|防御]],从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。
 
你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要[[#投骰|投骰]]来决定攻击的结果:决定是否[[#命中|命中]],以及造成多少[[#伤害|伤害]]。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的[[#防御|防御]],从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。
  
==={{anchor|攻击}}(Attack)===
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==={{anchor|攻击|Attack}}===
 
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|{{anchor|攻击说明}}
 
|{{anchor|攻击说明}}
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通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#投骰|投骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的投骰结果。
 
通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#投骰|投骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的投骰结果。
  
===={{anchor|攻击类型}}(Types of Attack)====
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===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}====
 
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项[[#防护|防护]]来抵消攻击的[[#伤害|伤害]]。在游戏中,常见的攻击被归纳为[[#物理攻击|物理攻击]]、[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]和[[#灵异攻击|灵异攻击]]三种类型,它们分别可用三种不同的[[#防护|防护]]来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的[[#真实攻击|真实攻击]]。
 
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项[[#防护|防护]]来抵消攻击的[[#伤害|伤害]]。在游戏中,常见的攻击被归纳为[[#物理攻击|物理攻击]]、[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]和[[#灵异攻击|灵异攻击]]三种类型,它们分别可用三种不同的[[#防护|防护]]来减免伤害;在某些特殊情况下,你也可能遭受到难以防护的[[#真实攻击|真实攻击]]。
  
 
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|{{anchor|物理攻击}}(Physical Attack)
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|{{anchor|物理攻击|Physical Attack}}
 
|物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。
 
|物理攻击通过实体接触、动能传递等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成物理攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的刀剑劈砍、棍棒敲打;在武侠世界中的兵器打击、外家拳脚;在现代世界中的实弹射击、电锯切割;在科幻世界中的震波、重力压迫等。
 
*遭受物理攻击时,你可以用[[#物理防护|物理防护]]抵消它的伤害。
 
*遭受物理攻击时,你可以用[[#物理防护|物理防护]]抵消它的伤害。
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|{{anchor|侵蚀攻击}}(Erosive Attack)
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|{{anchor|侵蚀攻击|Erosive Attack}}
 
|侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。
 
|侵蚀攻击包括能量辐射、微粒渗透、药物和微生物等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成侵蚀攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的火焰灼烧、疫病与毒素;在武侠世界中的蛊术毒药、内力侵体;在现代世界中的电击和辐射、酸液腐蚀;在科幻世界中的光束与微波、生化武器等。
 
*遭受侵蚀攻击时,你可以用[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]抵消它的伤害。
 
*遭受侵蚀攻击时,你可以用[[#侵蚀防护|侵蚀防护]]抵消它的伤害。
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|{{anchor|灵异攻击}}(Occult Attack)
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|{{anchor|灵异攻击|Occult Attack}}
 
|灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。
 
|灵异攻击通过心理暗示、幻觉、颠覆常识、超自然力量等方式造成伤害。在不同游戏世界中,造成灵异攻击的手段也有所不同,比如:在奇幻世界中的诅咒降头、催眠和幻术;在武侠世界中的琴瑟魔音、奇门术法;在现代世界中的催眠暗示、恫吓刺激;在科幻世界中的神经干扰、意识剥夺等。
 
*遭受灵异攻击时,你可以用[[#灵异防护|灵异防护]]抵消它的伤害。
 
*遭受灵异攻击时,你可以用[[#灵异防护|灵异防护]]抵消它的伤害。
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|{{anchor|真实攻击}}(Raw Attack)
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|{{anchor|真实攻击|Raw Attack}}
 
|真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
 
|真实攻击是一种特殊的攻击类型,它直接作用于受击者的存在本质,诸如通过神威否定受击者的存在、抹除受击者的灵魂等方式造成伤害。
 
*真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何[[#防护|防护]]抵消它的伤害。
 
*真实攻击直接作用于受击者,因此无法通过任何[[#防护|防护]]抵消它的伤害。
 
}}
 
}}
  
===={{anchor|武器攻击}}(Attack with Weapon)====
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===={{anchor|武器攻击|Attack with Weapon}}====
 
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:[[#近战攻击|近战攻击]]和[[#远程攻击|远程攻击]]。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的[[#投骰|投骰]]、以及在攻击中的其他注意事项,详见前文的[[#物品|物品]]规则。
 
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:[[#近战攻击|近战攻击]]和[[#远程攻击|远程攻击]]。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的[[#投骰|投骰]]、以及在攻击中的其他注意事项,详见前文的[[#物品|物品]]规则。
 
*请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。
 
*请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。
 
*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。
 
*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。
  
{{block|{{anchor|近战攻击}}(Melee Attack)|
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{{block|{{anchor|近战攻击|Melee Attack}}|
 
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|远程攻击}}(Ranged Attack)|
+
{{block|{{anchor|远程攻击|Ranged Attack}}|
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
 
远程攻击通常以发射飞弹、射线或是隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。
*{{anchor|丢掷}}(Throw):若一件武器的攻击说明中注有“丢掷”,就表示你须要将之掷出来造成攻击。通常,被丢掷出去的武器将会被[[#消耗|消耗]]掉。
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*{{anchor|丢掷|Throwing Attack}}:若一件武器的攻击说明中注有“丢掷”,就表示你须要将之掷出来造成攻击。通常,被丢掷出去的武器将会被[[#消耗|消耗]]掉。
 
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*{{anchor|攻击范围}}(Reach):攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]]规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径6[[#步|步]]的地面),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么攻击将有3[[#劣势|劣势]]。
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*{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]]规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径6[[#步|步]]的地面),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么攻击将有3[[#劣势|劣势]]。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
 
*某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。
  
==={{anchor|伤害}}(Deal Damage)===
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==={{anchor|伤害|Dealing Damage}}===
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
 
攻击的目的通常是为了造成伤害,在处理一次攻击的伤害时,你需要遵循下述步骤:
  
第751行: 第749行:
 
* 根据一次攻击的说明,为此次攻击[[#投骰|投骰]]。
 
* 根据一次攻击的说明,为此次攻击[[#投骰|投骰]]。
 
* 将攻击投骰的结果减去受击者的[[#防护|防护]]。如果受击者决定进行[[#防御|防御]],那么攻击结果还需减去防御的[[#点数|点数]]。请注意,无论怎样,一次攻击的结果都不会降至0以下。
 
* 将攻击投骰的结果减去受击者的[[#防护|防护]]。如果受击者决定进行[[#防御|防御]],那么攻击结果还需减去防御的[[#点数|点数]]。请注意,无论怎样,一次攻击的结果都不会降至0以下。
* {{anchor|命中}}(Hit):如果计算结果>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果1次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。
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* {{anchor|命中|Hit}}:如果计算结果>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果1次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。
 
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*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
+
*{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetration):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
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*{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
 
*请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。
<!-- 攻击的目的是为了造成伤害:攻击者须为一次攻击[[#投骰|投骰]],然后用投骰结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],从而得到这次攻击造成的伤害数量;根据计算结果和攻击说明,受击者须移除等于伤害的[[#属性骰|属性骰]]。
 
*为攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]][[#点数|点数]]不会使一次攻击的结果降至0以下。若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#投骰|投骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。
 
*在攻击说明中,会指定对哪项[[#属性|属性]]造成伤害。根据说明,受击者须移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果1次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。
 
*{{anchor|混合攻击}}(Multi-types Attack):某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),在受到此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|穿透}}'''[[#防护|防护]]'''(Penetrate):某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
 
*{{anchor|命中}}(Hit):造成伤害>0的攻击被视作命中。请注意:若攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。 -->
 
 
{{anno
 
{{anno
 
|阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#投骰|投骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击[[#命中|命中]]了野猪。
 
|阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#投骰|投骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击[[#命中|命中]]了野猪。
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==={{erule}}{{anchor|肢体损伤}}(Cause Disability)===
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==={{erule}}{{anchor|肢体损伤|Causing Disability}}===
  
  
  
==={{anchor|防御}}(Defend)===
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==={{anchor|防御|Defend}}===
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#投骰|投骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#投骰|投骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*请注意:如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
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|{{anchor|格挡}}(Parry)
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|{{anchor|格挡|Parry}}
 
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。
 
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
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|{{anchor|闪避}}(Dodge)
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|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
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|{{anchor|抵抗}}(Resist)
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|{{anchor|抵抗|Resist}}
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
*{{action|1|[[#应对|应对]]一次[[#攻击|攻击]]}}:你可以投{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
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*受击者可以在[[#攻击|攻击]][[#投骰|投骰]]之后再决定是否进行防御。因此,如果一次[[#攻击|攻击]]不足以对你构成威胁,你可以无视这次攻击。
 
*受击者可以在[[#攻击|攻击]][[#投骰|投骰]]之后再决定是否进行防御。因此,如果一次[[#攻击|攻击]]不足以对你构成威胁,你可以无视这次攻击。
*{{anchor|完全防御}}(Solid Defense):若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
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*{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#投骰|投骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#投骰|投骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#活力骰|活力骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以投出6颗[[#活力骰|活力骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。
 
崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#投骰|投骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#活力骰|活力骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以投出6颗[[#活力骰|活力骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。
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生存与死亡是一道永恒的命题,在游戏世界中,你的角色随时可能遭受危险,你可能因为伤势过重陷入昏迷濒死,或是因为各种原因面临最终归宿。在本章节中,将介绍有关这些生死之事的规则。
 
生存与死亡是一道永恒的命题,在游戏世界中,你的角色随时可能遭受危险,你可能因为伤势过重陷入昏迷濒死,或是因为各种原因面临最终归宿。在本章节中,将介绍有关这些生死之事的规则。
  
==={{anchor|昏迷}}与{{anchor|死亡}}(Unconsciousness and Death)===
+
==={{anchor|昏迷|Unconsciousness}}与{{anchor|死亡|Death}}===
 
当你的任意一项[[#属性骰|属性骰]]被全部移走,你就将立即陷入昏迷。处于昏迷中的你无法做出任何[[#行动|行动]],也无法获知周遭发生的一切:你不能与外界沟通、不能[[#移动|移动]](但可被[[#推动|推动]]、[[#拖拽|拖拽]]或[[#背负|背负]])、无法[[#防御|防御]](只能依靠自己的[[#防护|防护]]减免[[#伤害|伤害]])、不能[[#施展|施展]]能力(但[[#被动|被动]]能力依然起作用)、也不能[[#使用|使用]]或[[#装备|装备]][[#物品|物品]]。简言之,在昏迷时你失去了对角色的控制权,且随时处于死亡的边缘。
 
当你的任意一项[[#属性骰|属性骰]]被全部移走,你就将立即陷入昏迷。处于昏迷中的你无法做出任何[[#行动|行动]],也无法获知周遭发生的一切:你不能与外界沟通、不能[[#移动|移动]](但可被[[#推动|推动]]、[[#拖拽|拖拽]]或[[#背负|背负]])、无法[[#防御|防御]](只能依靠自己的[[#防护|防护]]减免[[#伤害|伤害]])、不能[[#施展|施展]]能力(但[[#被动|被动]]能力依然起作用)、也不能[[#使用|使用]]或[[#装备|装备]][[#物品|物品]]。简言之,在昏迷时你失去了对角色的控制权,且随时处于死亡的边缘。
 
*陷入昏迷将使你立即[[#倒地|倒地]],你依然拥有与清醒时相同的[[#防护|防护]],也会因受到[[#伤害|伤害]]而失去其他[[#属性骰|属性骰]];当然,你也可因各类[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的作用恢复[[#属性骰|属性骰]]——当你的各项[[#属性骰|属性骰]]恢复到至少一颗后,你就将结束昏迷。
 
*陷入昏迷将使你立即[[#倒地|倒地]],你依然拥有与清醒时相同的[[#防护|防护]],也会因受到[[#伤害|伤害]]而失去其他[[#属性骰|属性骰]];当然,你也可因各类[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]的作用恢复[[#属性骰|属性骰]]——当你的各项[[#属性骰|属性骰]]恢复到至少一颗后,你就将结束昏迷。
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死亡则是大多数生命的最终归宿,在险象环生的游戏世界中更是司空见惯。你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子、被一梭子弹打得身首异处、也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨、甚至只是无情岁月带走了你的生机。在游戏中,你或许时刻会面对死亡的威胁,它的坏处也显而易见:即便有再多的梦想和执念,你也什么都做不成了。在游戏中死亡也意味着你失去了自己的[[#玩家角色|玩家角色]],与曾经的伙伴、敌人、财富或是恩怨生死两隔。除了最为常见的因损失[[#属性骰|属性骰]]而死亡外,你也会因遭受[[#致命一击|致命一击]]而死亡,或只是因为敌不过时间而[[#寿终正寝|寿终正寝]]。另外,某些致命的陷阱、诡异的魔法效果、高超的科技手段也可能使一个生物立即死亡。
 
死亡则是大多数生命的最终归宿,在险象环生的游戏世界中更是司空见惯。你可能被一头噬人巨鳄吞进肚子、被一梭子弹打得身首异处、也可能被不知名的疫菌侵噬得只剩白骨、甚至只是无情岁月带走了你的生机。在游戏中,你或许时刻会面对死亡的威胁,它的坏处也显而易见:即便有再多的梦想和执念,你也什么都做不成了。在游戏中死亡也意味着你失去了自己的[[#玩家角色|玩家角色]],与曾经的伙伴、敌人、财富或是恩怨生死两隔。除了最为常见的因损失[[#属性骰|属性骰]]而死亡外,你也会因遭受[[#致命一击|致命一击]]而死亡,或只是因为敌不过时间而[[#寿终正寝|寿终正寝]]。另外,某些致命的陷阱、诡异的魔法效果、高超的科技手段也可能使一个生物立即死亡。
 
*若你失去了三项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|属性骰]],那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。
 
*若你失去了三项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|属性骰]],那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。
*{{erule}}{{anchor|致命一击}}(Coup de Grâce):你可以声明对[[#昏迷|昏迷]]中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的[[#攻击|攻击]],只要[[#命中|命中]]昏迷的敌人就会使之[[#死亡|死亡]]。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非[[#主持人|主持人]]或[[#玩家|玩家]]另有打算。
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*{{erule}}{{anchor|致命一击|Coup de Grâce}}:你可以声明对[[#昏迷|昏迷]]中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的[[#攻击|攻击]],只要[[#命中|命中]]昏迷的敌人就会使之[[#死亡|死亡]]。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非[[#主持人|主持人]]或[[#玩家|玩家]]另有打算。
*{{erule}}{{anchor|寿终正寝}}(Natural Death):本规则应当随[[#年龄|年龄]]一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够[[#复活|复活]]一个寿终正寝的生物。一旦你进入[[#老年|老年]],每天开始时你都须投出所有[[#属性骰|属性骰]]进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。
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*{{erule}}{{anchor|寿终正寝|Natural Death}}:本规则应当随[[#年龄|年龄]]一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够[[#复活|复活]]一个寿终正寝的生物。一旦你进入[[#老年|老年]],每天开始时你都须投出所有[[#属性骰|属性骰]]进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。
*{{anchor|复活}}(Revive):某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。
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*{{anchor|复活|Reviving from Death}}:某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。
  
==={{anchor|休息}}(Rest)===
+
==={{anchor|休息|Resting}}===
 
在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,一旦进入紧张的[[#瞬息|瞬息]]过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。
 
在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,一旦进入紧张的[[#瞬息|瞬息]]过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。
 
*休息时,各项遭受损失的[[#属性骰|属性骰]]都将随着时间流逝慢慢恢复:每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于[[#投骰|投骰]][[#点数|点数]]的属性骰。
 
*休息时,各项遭受损失的[[#属性骰|属性骰]]都将随着时间流逝慢慢恢复:每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于[[#投骰|投骰]][[#点数|点数]]的属性骰。
*{{anchor|充分休息}}(Full Rest):如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。
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*{{anchor|充分休息|Full Rest}}:如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。
  
===={{erule}}{{anchor|补给}}(Replenish)====
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===={{erule}}{{anchor|补给|Replenishment}}====
 
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]]。请注意:除非特别注明(比如:{{f|圣俑}}无需[[#睡眠|睡眠]]),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为[[#充分休息|充分休息]]。
 
补给是指休息期间所做的必要事务,通常有三种:[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]]。请注意:除非特别注明(比如:{{f|圣俑}}无需[[#睡眠|睡眠]]),若在休息期间缺少任何一项补给,此次休息都不能视为[[#充分休息|充分休息]]。
  
 
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|{{anchor|进食}}/{{anchor|食用}}(Eat)
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|{{anchor|进食|Taking Food}}/{{anchor|食用|Eating}}
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#食物|食物]]来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份食物、{{f|中型}}生物需2份食物、{{f|大型}}生物需3份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入[[#饥饿|饥饿]]。
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#食物|食物]]来维持体能。通常,你每天最少需要的食物数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份食物、{{f|中型}}生物需2份食物、{{f|大型}}生物需3份食物。若一天中进食的食物少于该数量,你就将陷入[[#饥饿|饥饿]]。
 
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|{{anchor|饮水}}/{{anchor|饮用}}(Drink)
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|{{anchor|饮水|Taking Beverage}}/{{anchor|饮用|Drinking}}
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#饮料|饮料]]来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份饮料、{{f|中型}}生物需2份饮料、{{f|大型}}生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入[[#干渴|干渴]]。
 
|你需要[[#消耗|消耗]][[#饮料|饮料]]来补充流失的水分。通常,你每天最少需要的饮料数量取决于你的[[#体型|体型]]:{{f|小型}}生物需1份饮料、{{f|中型}}生物需2份饮料、{{f|大型}}生物需4份饮料。若一天中饮用的饮料少于该数量,你就将陷入[[#干渴|干渴]]。
 
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|{{anchor|睡眠}}/{{anchor|休眠}}(Sleep)
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|{{anchor|睡眠|Sleeping}}/{{anchor|休眠|Dormancy}}
 
|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时,且每次睡眠最少持续1小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。
 
|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时,且每次睡眠最少持续1小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。
 
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。
 
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。
*{{anchor|苏醒}}(Wake Up):通常,你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒通常发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或是受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你在之后的任何[[#投骰|投骰]]中都有3[[#劣势|劣势]],这些劣势通常将持续至瞬息过程结束为止。
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*{{anchor|苏醒|Waking Up}}:通常,你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒通常发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或是受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你在之后的任何[[#投骰|投骰]]中都有3[[#劣势|劣势]],这些劣势通常将持续至瞬息过程结束为止。
 
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|{{anchor|饥饿}}(Hunger)
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|{{anchor|饥饿|Hunger}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#进食|进食]],就将感到饥饿。每缺少[[#进食|进食]]1天,你就会损失1颗[[#强壮骰|强壮骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因饥饿而损失的强壮骰。
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#进食|进食]],就将感到饥饿。每缺少[[#进食|进食]]1天,你就会损失1颗[[#强壮骰|强壮骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因饥饿而损失的强壮骰。
 
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|{{anchor|干渴}}(Thirst)
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|{{anchor|干渴|Thirst}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#饮水|饮水]],就将感到干渴。每缺少[[#饮水|饮水]]1天,你就会损失1颗[[#活力骰|活力骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因干渴而损失的活力骰。
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#饮水|饮水]],就将感到干渴。每缺少[[#饮水|饮水]]1天,你就会损失1颗[[#活力骰|活力骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因干渴而损失的活力骰。
 
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|{{anchor|困乏}}(Exhaustion)
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|{{anchor|困乏|Exhaustion}}
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#睡眠|睡眠]],就将感到困乏。每缺少[[#睡眠|睡眠]]1天,你就会损失1颗[[#精神骰|精神骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因困乏而损失的精神骰。
 
|若你在一天中没有进行足够的[[#睡眠|睡眠]],就将感到困乏。每缺少[[#睡眠|睡眠]]1天,你就会损失1颗[[#精神骰|精神骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因困乏而损失的精神骰。
 
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在2018年2月12日 (一) 17:46所做的修订版本