Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
(此版本对规则进行了重要改动(机动被移入瞬息章节中)) |
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*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | *对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | ||
*{{anchor|实力|Strength}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_str.png}}</span>):你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。 | *{{anchor|实力|Strength}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_str.png}}</span>):你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。 | ||
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*如果有角色的先手相同,那么各自投{{r|3|sum}},[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。 | *如果有角色的先手相同,那么各自投{{r|3|sum}},[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。 | ||
*如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#投骰|投骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#投骰|投骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 | *如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#投骰|投骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#投骰|投骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 | ||
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+ | |{{anchor|机动|Execution}} | ||
+ | |机动是指你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的行动数。在每一[[#轮|轮]]中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动。 | ||
+ | *对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。 | ||
+ | *{{anchor|机动花费|Execution Cost}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>):通常一个[[#行动|行动]]会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示做出它所需花费的机动,比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用之攻击时,你须花费1[[#机动|机动]]做出一次[[#战术|战术]]行动。 | ||
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*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。 | *你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。 | ||
*{{anchor|长期行动|Long-term Action}}:某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使之前的所有努力白费。 | *{{anchor|长期行动|Long-term Action}}:某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就将完成。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这通常会使之前的所有努力白费。 | ||
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艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。 | 艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。 | ||
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− | *{{anchor|连锁应对|Chain Reactions}}:有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]] | + | *{{anchor|连锁应对|Chain Reactions}}:有些时候,你可能遇到一组连续且互相关联的应对行动,比如:受击者在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]],而攻击者针对受击者的[[#防御|防御]]做出另一个应对行动。遇到这类情况时请谨记:在进行连锁应对时,每位角色只能做出一个应对行动。 |
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