Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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{{block|{{anchor|感知方式|Perception}}| | {{block|{{anchor|感知方式|Perception}}| | ||
感知方式是认知外界的手段,包括最常见的{{f|视觉}}、{{f|听觉}},某些[[#生物|生物]]具有独特的感知方式(比如:{{f|超感}},也就是俗称的“第六感”)。有关感知的基本处理方法,详见后文的[[#感知|感知]]规则。 | 感知方式是认知外界的手段,包括最常见的{{f|视觉}}、{{f|听觉}},某些[[#生物|生物]]具有独特的感知方式(比如:{{f|超感}},也就是俗称的“第六感”)。有关感知的基本处理方法,详见后文的[[#感知|感知]]规则。 | ||
− | *{{anchor| | + | *{{anchor|感知范围|Perceptual Range}}:在记录你的感知方式时,应当同时注明感知范围,通常以“[[#步|步]]”作为单位。比如:“{{f|视觉}}×100([[#前方|前方]]/[[#侧面|侧面]])”表示你可以通过视觉发现前方或侧面100[[#步|步]]内的事物,但无法看见[[#后方|后方]]的景象。如果一项感知距离被降至0或更低,就意味着你暂时无法通过该方式感知事物。 |
*若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知方式,那么你的感知距离取[[#孰高|孰高]]。 | *若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知方式,那么你的感知距离取[[#孰高|孰高]]。 | ||
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− | + | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | |
− | + | <tr> | |
− | | | + | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用行动速查</th> |
− | |进行一次[[#移动|移动]] | + | <tr> |
− | + | <tr> | |
− | + | <td>进行一次[[#搜索|搜索]]</td> | |
− | + | <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> | |
− | + | </tr> | |
− | + | <tr> | |
− | + | <td>进行一次[[#移动|移动]]</td> | |
− | + | <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> | |
− | + | </tr> | |
− | + | <tr> | |
− | + | <td>[[#防御|防御]]一次[[#攻击|攻击]]</td> | |
− | + | <td>{{action|1|[[#应对|应对]]该[[#攻击|攻击]]}}</td> | |
− | + | </tr> | |
− | + | <tr> | |
− | + | <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#琐碎|琐碎]][[#物品|物品]]</td> | |
− | + | <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> | |
− | + | </tr> | |
− | + | <tr> | |
− | + | <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]</td> | |
− | + | <td>{{action|2|[[#战术|战术]]}}</td> | |
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#交换|交换]]/[[#给予|给予]]/[[#拾取|拾取]]一件[[#重型|重型]][[#物品|物品]]</td> | ||
+ | <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#丢弃|丢弃]]一件[[#物品|物品]]</td> | ||
+ | <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> | ||
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+ | <td>{{erule}}改变自己的[[#朝向|朝向]]</td> | ||
+ | <td>{{action|0|[[#战术|战术]]}}</td> | ||
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+ | <tr> | ||
+ | <td>{{erule}}变换一次[[#姿势|姿势]]</td> | ||
+ | <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td> | ||
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+ | <tr> | ||
+ | <td>{{erule}}[[#背负|背负]]或放下一个[[#生物|生物]]</td> | ||
+ | <td>{{action|3|[[#战术|战术]]}}</td> | ||
+ | </tr> | ||
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==={{anchor|距离|Distance}}=== | ==={{anchor|距离|Distance}}=== | ||
+ | [[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。 | ||
*{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。 | *{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。 | ||
*{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。 | *{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果期间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。 | ||
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{{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图 | {{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图 | ||
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方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1[[#步|步]]见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1[[#步|步]],与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3[[#步|步]],如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。 | 方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1[[#步|步]]见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1[[#步|步]],与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3[[#步|步]],如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。 | ||
− | + | *使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧、而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | |
− | 使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧、而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | + | |
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六边格地图被分割为一个个紧邻的六边形,每个六边形的边线与其他六边形的边线相接。一个六边格与其邻边的六边格之间距离为1[[#步|步]]。测量距离时,统计两处间最短途径的六边格数量,即可得到[[#步|步]]数。 | 六边格地图被分割为一个个紧邻的六边形,每个六边形的边线与其他六边形的边线相接。一个六边格与其邻边的六边格之间距离为1[[#步|步]]。测量距离时,统计两处间最短途径的六边格数量,即可得到[[#步|步]]数。 | ||
− | + | *与[[#方格|方格]]地图一样,占据六边格面积不足一半的物体与地形也应当被视作是艺术表现,以另一部分占据更大面积的地形或物体为准。同理,对于某些细节复杂的方格,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | |
− | 与[[#方格|方格]]地图一样,占据六边格面积不足一半的物体与地形也应当被视作是艺术表现,以另一部分占据更大面积的地形或物体为准。同理,对于某些细节复杂的方格,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | + | |
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你也可以使用没有任何网格标记的地图进行游戏,此时一把卷尺将是非常有用的测量工具。在测距前,请约定一个{{f|中型}}生物的[[#占位|占位]](通常是指示物的底盘直径)作为1[[#步|步]]。测量距离时,用卷尺测量两处间的最短距离,并根据中型生物的直径得出两者间的距离步数。举例来说:以底盘直径为2厘米的模型作为中型生物的占位,通过卷尺测量得到两处间的最短距离为15厘米,那么两处间的距离为<u>15厘米÷2厘米<nowiki>=</nowiki>7.5[[#步|步]],舍去小数为7步</u>。 | 你也可以使用没有任何网格标记的地图进行游戏,此时一把卷尺将是非常有用的测量工具。在测距前,请约定一个{{f|中型}}生物的[[#占位|占位]](通常是指示物的底盘直径)作为1[[#步|步]]。测量距离时,用卷尺测量两处间的最短距离,并根据中型生物的直径得出两者间的距离步数。举例来说:以底盘直径为2厘米的模型作为中型生物的占位,通过卷尺测量得到两处间的最短距离为15厘米,那么两处间的距离为<u>15厘米÷2厘米<nowiki>=</nowiki>7.5[[#步|步]],舍去小数为7步</u>。 | ||
− | + | *与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | |
− | 与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | + | |
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==={{anchor|感知|Perceiving}}=== | ==={{anchor|感知|Perceiving}}=== | ||
− | 通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可对其做出行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]] | + | 通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可对其做出行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。通常,你总是被动地获知周围的信息(取决于你的[[#感知方式|感知方式]]);你也可以主动地进行[[#侦查|侦查]]和[[#搜索|搜索]],从而发现周遭的细节与威胁。 |
+ | *{{anchor|察觉|Aware}}:某些感知方式只能令你察觉到事物的存在,你能够知悉对方的大致方向和位置,但无法精确地将其视作目标(比如:{{f|嗅觉}})。 | ||
+ | *{{anchor|干扰感知|Interference of Perception}}:你的感知可能遭到环境的干扰,比如:在密林间或昏暗的环境中视物、在空气乱流中利用{{f|嗅觉}}寻找气味的来源、在嘈杂的厂房中聆听周围的动静。在这类环境中,你的[[#感知范围|感知范围]]÷2。 | ||
{{block|{{anchor|遮蔽|Block}}| | {{block|{{anchor|遮蔽|Block}}| | ||
+ | 墙体会遮挡你的视线、隔音棉会隔绝声音、强烈的气流会阻隔气味。若是你与某个物体之间存在遮蔽感知的因素,你就无法感知到它。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,[[#玩家|玩家]]们可依照常识来约定遮蔽感知事物——遇到争议时,请以[[#主持人|主持人]]的判断为准。 | ||
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+ | {{block|{{anchor|潜藏|Hide}}| | ||
+ | 你可以尝试将身形隐藏在阴影中、躲藏在掩体后、或是藏身于敌人的视线死角中。若没有[[#敌对|敌对]]或[[#中立|中立]][[#生物|生物]]发 | ||
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+ | 你可以用{{action|1|[[#战术|战术]]}}进行潜藏,并投{{r|[[#活力|活力]]}},将此次[[#投骰|投骰]]的[[#点数|点数]]作为[[#发现|发现]]你的[[#难度|难度]]。潜藏时, | ||
+ | 并非所有人都能发现一切秘密,比如:被刻意隐藏的陷阱、暗门、机关和窥孔等。你往往须主动地进行搜索与侦查,才能发现这些不引人注意的细节。主动搜索/侦查时,你可以投{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]由[[#主持人|主持人]]根据潜藏事物的特性决定)。 | ||
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− | {{block|{{anchor| | + | {{block|{{anchor|搜索|Search}}| |
+ | 通常,你总是能发现[[#感知范围|感知范围]]内显而易见的事物,但你并不能事无巨细地洞悉一切,比如:刻意[[#潜藏|潜藏]]身形的敌人。隐蔽的陷阱、暗门、机关和窥孔,真品与赝品之间的细节差异等,这些都是你无法轻易发现的事物。你可以主动用{{action|1|[[#战术|战术]]}}投{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]搜索周围的隐藏事物([[#难度|难度]]由[[#主持人|主持人]]根据实际环境决定,见下表),你将发现[[#感知范围|感知范围]]内所有搜索难度<[[#尝试|尝试]]结果的隐藏事物。 | ||
+ | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">决定搜索难度的要素</th> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#琐碎|琐碎]][[#物品|物品]]或细小的物体</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]3</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]或一般尺寸的物体</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]2</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#重型|重型]][[#物品|物品]]或较大的物体</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]1</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>经过精心掩饰、刻意隐藏或与周遭环境融为一体的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]×3</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>被简单掩饰、与周围环境相似但仍可分辨出不同的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]×2</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>随意放置而未做刻意掩饰、稍加注意即可发现的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]不变</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#潜藏|潜藏]]的[[#生物|生物]]</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]由该生物的[[#潜藏|潜藏]][[#投骰|投骰]]决定</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | </table> | ||
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<!-- {{block|{{anchor|视觉|Vision}}| | <!-- {{block|{{anchor|视觉|Vision}}| | ||
视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法看见该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被感知到。即使目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能看见该目标。 | 视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法看见该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被感知到。即使目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能看见该目标。 | ||
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*{{anchor|困难移动|Difficult Movement}}:坑坑洼洼的地面、沼泽和荆棘丛、湍急的水流或气流都可能导致在移动时事倍功半,在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷2。若移动速度被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动。 | *{{anchor|困难移动|Difficult Movement}}:坑坑洼洼的地面、沼泽和荆棘丛、湍急的水流或气流都可能导致在移动时事倍功半,在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷2。若移动速度被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动。 | ||
*{{anchor|顺畅移动|Smooth Movement}}:某些地形和环境可使你在移动时更加迅捷,比如顺流而下、下坡行路等。在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]×2。 | *{{anchor|顺畅移动|Smooth Movement}}:某些地形和环境可使你在移动时更加迅捷,比如顺流而下、下坡行路等。在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]×2。 | ||
+ | *困难移动与顺畅移动对[[#移动速度|移动速度]]的影响可相互抵消。比如:沿崎岖的山路下坡时,你的移动速度将保持不变(崎岖地形视作困难移动、下坡视作顺畅移动,两者相互抵消)。 | ||
{{anno| | {{anno| | ||
凯瑞达拥有{{f|游泳}}×1的移动方式,这意味着他在平静的水流中可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动1[[#步|步]]。当凯瑞达顺流而下游泳时,他可以用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动最远2[[#步|步]](<u>1移动速度×2顺畅地形<nowiki>=</nowiki>2[[#步|步]]</u>);但逆流游泳时,他须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移动速度×2机动÷2困难地形<nowiki>=</nowiki>1[[#步|步]]</u>)。 | 凯瑞达拥有{{f|游泳}}×1的移动方式,这意味着他在平静的水流中可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动1[[#步|步]]。当凯瑞达顺流而下游泳时,他可以用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动最远2[[#步|步]](<u>1移动速度×2顺畅地形<nowiki>=</nowiki>2[[#步|步]]</u>);但逆流游泳时,他须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移动速度×2机动÷2困难地形<nowiki>=</nowiki>1[[#步|步]]</u>)。 |