Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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=== {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} === | === {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} === | ||
一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉偾张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]],从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家获胜时将得到多少[[#潜能|潜能]]奖励。 | 一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉偾张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]],从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家获胜时将得到多少[[#潜能|潜能]]奖励。 | ||
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* 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度: | * 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度: | ||
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* 比较双方的实力,并根据实力差距得到战斗强度。 | * 比较双方的实力,并根据实力差距得到战斗强度。 | ||
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+ | ==={{anchor|胜利|Victory}}与{{anchor|失败|Failure}}=== | ||
+ | 赢得胜利是多数参战者的目标,但胜败总是兵家常事——鲜少有人能保持永远的胜绩而未尝一败。在错综复杂的战场上,胜利与失败并非总是界限清晰(比如:赢得了局部战斗却输掉了整场战役、坚守阵地至最后一人但阻住了敌人的进攻),但多数时候,围绕[[#玩家角色|玩家角色]]的视角来看,[[#主持人|主持人]]也可通过简单的条件判断战斗的胜负。 | ||
+ | * 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束,通常与此次战斗对应的[[#瞬息|瞬息]]过程也宣告结束。 | ||
+ | * 通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,[[#玩家角色|玩家角色]]们就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条原则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 | ||
+ | *[[#潜能|潜能]]奖励:每当[[#玩家角色|玩家角色]]们赢得一场战斗的胜利时,就将从中获得灵感与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,玩家角色从中获得的潜能奖励也就越多。通常,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 | ||
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