Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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*{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。 | *{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。 | ||
− | ==={{anchor|潜能| | + | ==={{anchor|潜能|Potentialities}}=== |
潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升[[#受训属性|受训属性]]和获得新[[#能力|能力]],被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。 | 潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升[[#受训属性|受训属性]]和获得新[[#能力|能力]],被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。 | ||
− | *潜能通常由[[#主持人|主持人]] | + | *潜能通常由[[#主持人|主持人]]在特定时机给出(详见后文[[#潜能奖励|潜能奖励]]小节):当[[#玩家|玩家]]在战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。 |
*你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。 | *你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。 | ||
*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | *对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | ||
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<tr> | <tr> | ||
+ | <td>'''战斗强度'''</td> | ||
<td>'''双方实力差距'''</td> | <td>'''双方实力差距'''</td> | ||
<td>'''战斗强度说明'''</td> | <td>'''战斗强度说明'''</td> | ||
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+ | <td>{{anchor|轻松|Easy}}</td> | ||
<td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+60</td> | <td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+60</td> | ||
<td>这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。</td> | <td>这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。</td> | ||
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<tr> | <tr> | ||
+ | <td>{{anchor|简单|Basic}}</td> | ||
<td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+30</td> | <td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+30</td> | ||
<td>这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。</td> | <td>这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
+ | <td>{{anchor|均势|Rival}}</td> | ||
<td>[[#敌方实力|敌方实力]]与[[#玩家实力|玩家实力]]的[[#差值|差值]]<30</td> | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]与[[#玩家实力|玩家实力]]的[[#差值|差值]]<30</td> | ||
<td>这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。</td> | <td>这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
+ | <td>{{anchor|棘手|Messy}}</td> | ||
<td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+30</td> | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+30</td> | ||
<td>这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。</td> | <td>这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
+ | <td>{{anchor|艰巨|Tough}}</td> | ||
<td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+60</td> | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+60</td> | ||
<td>这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。</td> | <td>这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
+ | <td>{{anchor|绝望|Desperate}}</td> | ||
<td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+90</td> | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+90</td> | ||
<td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td> | <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td> | ||
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</table> | </table> | ||
− | ==={{anchor| | + | ==={{anchor|胜利与失败|Victory and Defeat}}=== |
− | + | 赢得胜利是多数参战者的目标,但胜败总是兵家常事——鲜少有人能保持永远的胜绩而未尝一败。在错综复杂的战场上,胜利与失败并非总是界限清晰(比如:赢得了局部战斗却输掉了整场战役、坚守阵地至最后一人但阻住了敌人的进攻),但通常以[[#玩家角色|玩家角色]]的视角来看,[[#主持人|主持人]]也可通过简单的条件判断战斗的胜负。 | |
− | * | + | * 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束。由于多数战斗都发生在[[#瞬息|瞬息]]过程中,因此随着战斗结束,用于处理此次战斗的[[#瞬息|瞬息]]过程也将同时宣告结束。 |
− | * | + | * {{anchor|胜利|Victory}}:通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 |
− | + | * {{anchor|失败|Failure}}:多数失败都发生在[[#玩家角色|玩家角色]]们无力继续进行战斗时,比如当你和所有伙伴都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,战斗就会以失败告终。但根据[[#主持人|主持人]]的判断,在特定情况下也可能导致失败,比如:护送的重要的角色被击杀、重要据点的失守、在战斗中撤退等。 | |
− | < | + | {{block|{{anchor|战利品|Loots}}| |
+ | 当一场战斗结束后,幸存者们将有机会从[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#生物|生物]]处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]],以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过{{a|猎物加工}}从{{c|狼}}的身上获取{{i|生肉}}和{{i|毛皮}})。 | ||
+ | * 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 | ||
+ | * 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对之进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。 | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | {{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}| | ||
+ | 当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多。请注意,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 | ||
+ | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <th colspan<nowiki>=</nowiki>" | + | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">战斗强度与潜能奖励</th> |
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>''' | + | <td>'''战斗强度'''</td> |
− | <td>''' | + | <td>'''潜能奖励'''</td> |
− | + | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>[[# | + | <td>[[#轻松|轻松]]</td> |
− | + | ||
<td>{{r|1}}</td> | <td>{{r|1}}</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>[[# | + | <td>[[#简单|简单]]</td> |
− | + | <td>{{r|2}}</td> | |
− | <td>{{r| | + | |
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>[[# | + | <td>[[#均势|均势]]</td> |
− | + | ||
<td>{{r|2}}+2</td> | <td>{{r|2}}+2</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>[[# | + | <td>[[#棘手|棘手]]</td> |
− | + | <td>{{r|3}}+3</td> | |
− | <td>{{r| | + | |
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td>[[# | + | <td>[[#艰巨|艰巨]]</td> |
− | + | ||
<td>{{r|3}}+6</td> | <td>{{r|3}}+6</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
<tr> | <tr> | ||
− | <td> | + | <td>{{anchor|绝望|Desperate}}</td> |
− | + | ||
<td>{{r|3|sum}}+9</td> | <td>{{r|3|sum}}+9</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
− | </table | + | </table> |
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