个人工具

Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

跳转到: 导航, 搜索
第294行: 第294行:
 
*{{anchor|基础属性|Permanent Score}}与{{anchor|临时属性|Temporary Score}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
 
*{{anchor|基础属性|Permanent Score}}与{{anchor|临时属性|Temporary Score}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
 
*{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Activeness}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移除对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移除1颗强壮骰;同理,受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移除3颗精神骰。如果一次攻击可对多个属性造成伤害,那么受击者可以任意分配被移除的属性骰,比如:受到2点[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]伤害时,你可以任选移走1颗强壮骰、1颗精神骰,或移走2颗强壮骰,也可以移走2颗精神骰。这些因承受伤害而移除的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移除,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。
 
*{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Activeness}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移除对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移除1颗强壮骰;同理,受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移除3颗精神骰。如果一次攻击可对多个属性造成伤害,那么受击者可以任意分配被移除的属性骰,比如:受到2点[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]伤害时,你可以任选移走1颗强壮骰、1颗精神骰,或移走2颗强壮骰,也可以移走2颗精神骰。这些因承受伤害而移除的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移除,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。
:*当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
+
:*当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰(用于掷骰的属性骰并不会被移除)。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之取[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0,。
 
:*通过充分的[[#休息|休息]],你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的[[#休息|休息]]规则。
 
:*通过充分的[[#休息|休息]],你可以缓慢地恢复属性骰,详见后文的[[#休息|休息]]规则。
 
{{anno|
 
{{anno|
第337行: 第337行:
 
*你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。
 
*你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。
 
*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用尽的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。
 
*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用尽的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。
*{{anchor|实力|Strength}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_str.png}}</span>):你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。
+
{{block|{{anchor|实力|Strength}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_str.png}}</span>)|
 
+
你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字就代表实力,也就是已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。实力为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。
 +
}}
  
 
==={{anchor|能力|Abilities}}===
 
==={{anchor|能力|Abilities}}===
第375行: 第376行:
 
*{{anchor|精神能力|Ability of Spirit}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_s.png}}</span>):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
 
*{{anchor|精神能力|Ability of Spirit}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_s.png}}</span>):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
 
*{{anchor|通用能力|Common Ability}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_c.png}}</span>):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
 
*{{anchor|通用能力|Common Ability}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_c.png}}</span>):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
*{{anchor|天赋|Gifted Ability}}:这类能力通常由[[#特征|特征]]赋予,你无需花费[[#潜能|潜能]]获得它,也无需为天赋[[#占用|占用]][[#属性|属性]]。无论一个能力原先的[[#能力等级|能力等级]]是多少,一旦作为天赋,它总是被视为0级能力。请注意,当你失去某项[[#特征|特征]]时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。通常,你无需借助外物即可施展天赋能力,因此你可以不用[[#消耗|消耗]]或[[#使用|使用]][[#物品|物品]]来施展它(即使该能力原本有此类施展要求)。
+
*{{anchor|天赋|Gifted Ability}}:这类能力通常由[[#特征|特征]]赋予,你无需花费[[#潜能|潜能]]获得它,也无需为天赋[[#占用|占用]][[#属性|属性]]。请注意,当你失去某项[[#特征|特征]]时,也会立即失去该特征赋予你的所有天赋。通常,你无需借助外物即可施展天赋能力,因此你可以不用[[#消耗|消耗]]或[[#使用|使用]][[#物品|物品]]来施展它(即使该能力原本有此类施展要求)。另外,尽管你无需花费潜能就可掌握天赋能力,但在计算[[#实力|实力]]时,仍应算上所有天赋能力的原有等级×3。
 
----
 
----
 
*{{anchor|异能|Power}}:异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
 
*{{anchor|异能|Power}}:异能是指蕴藏在体内的特殊力量,它们往往无法用训练的方式得到,通常与超自然力量、潜能爆发或其他无法用传统科学解释的超能力有关。
第556行: 第557行:
 
     <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用行动速查</th>
 
     <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用行动速查</th>
 
   <tr>
 
   <tr>
  <tr>
 
    <td>开始[[#潜藏|潜藏]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
  <tr>
 
    <td>进行一次[[#搜索|搜索]]</td>
 
    <td>{{action|1|[[#战术|战术]]}}</td>
 
  </tr>
 
 
   <tr>
 
   <tr>
 
     <td>进行一次[[#移动|移动]]</td>
 
     <td>进行一次[[#移动|移动]]</td>
第938行: 第931行:
 
|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#活力|活力]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#强壮骰|强壮骰]])。
+
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#活力|活力]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#活力骰|活力骰]])。
 
}}
 
}}
  
第944行: 第937行:
 
|{{anchor|抵抗|Resist}}
 
|{{anchor|抵抗|Resist}}
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
 
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#精神|精神]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#强壮骰|强壮骰]])。
+
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]](如果[[#精神|精神]][[#无效属性|无效]],则应掷{{r|3}}代替[[#精神骰|精神骰]])。
 
}}
 
}}
  
第1,045行: 第1,038行:
  
 
==={{anchor|胜利与失败|Victory and Failure}}===
 
==={{anchor|胜利与失败|Victory and Failure}}===
赢得胜利是多数参战者的目标,但胜败总是兵家常事——鲜少有人能保持永远的胜绩而未尝一败。在错综复杂的战场上,胜利与失败并非总是界限清晰(比如:赢得了局部战斗却输掉了整场战役、坚守阵地至最后一人但阻住了敌人的进攻),但通常以[[#玩家角色|玩家角色]]的视角来看,[[#主持人|主持人]]也可通过简单的条件判断战斗的胜负。
+
赢得胜利是多数参战者的目标,但胜败总是兵家常事——鲜少有人能保持永远的胜绩而未尝一败。在错综复杂的战场上,胜利与失败并非总是界限清晰(比如:赢得了局部战斗却输掉了整场战役、坚守阵地至最后一人但阻住了敌人的进攻),但通常以[[#玩家角色|玩家角色]]的视角来看,活下去并且战胜敌人就是最基本的胜利,因此[[#主持人|主持人]]也可通过简单的条件判断战斗的胜负。
 
* 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束。由于多数战斗都发生在[[#瞬息|瞬息]]过程中,因此随着战斗结束,用于处理此次战斗的[[#瞬息|瞬息]]过程也将同时宣告结束。
 
* 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束。由于多数战斗都发生在[[#瞬息|瞬息]]过程中,因此随着战斗结束,用于处理此次战斗的[[#瞬息|瞬息]]过程也将同时宣告结束。
 
* {{anchor|胜利|Victory}}:通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。
 
* {{anchor|胜利|Victory}}:通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,你就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。
第1,061行: 第1,054行:
  
 
{{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}|
 
{{block|{{anchor|潜能奖励|Rewarding Potentialities}}|
当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多。请注意,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励(详见[[#战斗强度与潜能奖励速查|战斗强度与潜能奖励速查表]])。
+
当在一场战斗中获得胜利时,[[#玩家角色|玩家角色]]就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,从中获得的潜能奖励也就越多(详见[[#战斗强度与潜能奖励速查|战斗强度与潜能奖励速查表]])。请注意,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。
 
}}
 
}}
  
第1,074行: 第1,067行:
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0">
 
   <tr>
 
   <tr>
     <th colspan<nowiki>=</nowiki>"4">{{anchor|战斗强度与[[#潜能奖励|潜能奖励]]速查|战斗强度与潜能奖励速查}}</th>
+
     <th colspan<nowiki>=</nowiki>"4">{{anchor|战斗强度与潜能奖励速查表|战斗强度与潜能奖励速查}}</th>
 
   </tr>
 
   </tr>
 
   <tr>
 
   <tr>
第1,114行: 第1,107行:
 
   <tr>
 
   <tr>
 
     <td>{{anchor|绝望|Desperate|id=绝望战斗}}</td>
 
     <td>{{anchor|绝望|Desperate|id=绝望战斗}}</td>
     <td>> 90</td>
+
     <td>90</td>
 
     <td>12</td>
 
     <td>12</td>
 
     <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td>
 
     <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td>

在2019年5月26日 (日) 08:15所做的修订版本