Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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|战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。 | |战术行动通常需要一段固定的时间来进行准备和实施。常见的战术行动包括:进行[[#移动|移动]]和[[#攀爬|攀爬]]、[[#攻击|攻击]]、或是[[#施展|施展]]某些[[#能力|能力]]等。 | ||
*你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。 | *你只能在自己的[[#回合|回合]]中做出战术行动。战术行动须花费[[#机动|机动]]来做出,详见这些行动的说明,比如:“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”。 | ||
− | *{{anchor|长期行动}}(Long-term Action):某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[# | + | *{{anchor|长期行动}}(Long-term Action):某些战术行动可能会花费许多[[#机动|机动]],甚至远超出一[[#轮|轮]]中你能够支配的[[#机动|机动]]数量,比如:操纵一台火炮进行瞄准需要{{action|9|[[#战术|战术]]}}。当你决定做出这类行动时,你可以先花费本[[#轮|轮]]中所有剩余[[#机动|机动]],并在你的下[[#回合|回合]]开始时继续花费余下的[[#机动|机动]]——直至满足这个行动的全部[[#机动|机动]]要求后,该行动就会立即做出。在完成一个长期行动前,你不能做出任何其他行动(即使另一个行动的[[#机动|机动]]花费为0也不行)——当然,你也可以随时中止这个长期行动,但这会使之前的所有努力白费。 |
<!-- *你可以将一个战术行动变为[[#应对行动|应对行动]],这么做须在该行动原有[[#机动|机动]]花费基础上多花费1点[[#机动|机动]]。 --> | <!-- *你可以将一个战术行动变为[[#应对行动|应对行动]],这么做须在该行动原有[[#机动|机动]]花费基础上多花费1点[[#机动|机动]]。 --> | ||
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|应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。 | |应对行动通常是指针对特定情形做出的反应行动,比如:你可以应对1次[[#攻击|攻击]]做出[[#防御|防御]]行动。 | ||
*应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}”或“{{action|2|受到[[#伤害|伤害]]前[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。 | *应对行动都需花费[[#机动|机动]]来做出,同时在这些行动的说明中,也会写明可做出该行动的时机,比如:“{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}”或“{{action|2|受到[[#伤害|伤害]]前[[#应对|应对]]}}”。只要时机吻合,你便能立即做出应对行动——即使是在其他角色的[[#回合|回合]]中。不同于[[#战术|战术]]行动,你必须确保自己的[[#机动|机动]]足够,才能做出相应的应对行动。 | ||
− | *若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]][[#施展|施展]]某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的[[#伤害|伤害]][[#昏迷|昏迷]],两次攻击都需计算它们的[[#伤害|伤害]]。当遇到如“受到[[#攻击|攻击]]前[[#应对|应对]]”或“在[[#能力|能力]]生效后[[#应对|应对]]”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了[[#攻击范围|攻击范围]])—— 此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本[[# | + | *若未特别注明,应对行动与其应对的情况是同时发生的,比如:你可以[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]][[#施展|施展]]某项能力,从而对攻击者进行反击——此时无论双方是否会因攻击造成的[[#伤害|伤害]][[#昏迷|昏迷]],两次攻击都需计算它们的[[#伤害|伤害]]。当遇到如“受到[[#攻击|攻击]]前[[#应对|应对]]”或“在[[#能力|能力]]生效后[[#应对|应对]]”的说明时,须依照它的说明进行处理:这可能使先前的行动不再满足条件(比如:受击者逃离了[[#攻击范围|攻击范围]])—— 此时,先前的行动会被取消,如同从未做出过,在本[[#轮|轮]]中花费的[[#机动|机动]]也应退还(若是[[#长期行动|长期行动]],那么本[[#轮|轮]]之前花费的[[#机动|机动]]不会退还)。 |
{{anno| | {{anno| | ||
艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。 | 艾米莉亚拥有{{a|快步}}能力:她可以在受到[[#攻击|攻击]]前做出[[#应对|应对]],并立即[[#移动|移动]]1[[#步|步]]。在一名述帝剑手对她发动[[#近战攻击|近战攻击]]时,艾米莉亚机智地做出了快步——在述帝剑手的攻击落下之前,她便后移且离开了述帝剑手的[[#攻击范围|攻击范围]]。述帝剑手的长剑甫一抬起便失去了攻击目标,他只得取消这次攻击,重新决定战术:改变攻击目标或是追击艾米莉亚。 | ||
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{{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Move)| | {{block|{{anchor|平移}}(Horizontal Move)| | ||
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式。在平移时你可能受到地形和环境的影响,比如:凹凸不平的地面、长满荆棘藤蔓的土地、泥潭遍布的沼泽地区等。 | 多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式。在平移时你可能受到地形和环境的影响,比如:凹凸不平的地面、长满荆棘藤蔓的土地、泥潭遍布的沼泽地区等。 | ||
− | *{{anchor|翻越 | + | *{{anchor|翻越}}(Jump Over):在平移时如遇到低矮的障碍,你可以毫不费力地翻越过去(比如:跃上一张桌子、跨越栏杆等),翻越某些较高的障碍则需扣除[[#步|步]]数,比如:你须额外用1[[#步|步]]翻越高及腰部的篱笆。通常,翻越高度≤½[[#身高|身高]]的障碍时无需计步;翻越高度≤身高的障碍时须额外用1步;比身高更高的障碍则需用[[#攀爬|攀爬]]的方式通过。 |
平移会受到地形的影响,在下文中,将列举出常见的地形与环境参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。 | 平移会受到地形的影响,在下文中,将列举出常见的地形与环境参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。 | ||
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游泳会受到水流的影响,在下文中,将列举出常见的环境参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。 | 游泳会受到水流的影响,在下文中,将列举出常见的环境参考,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对这些影响进行调整。 | ||
− | *{{anchor|静水}} | + | *{{anchor|静水}}(Standing Liquid):在静止或缓慢流动的液体中游泳时,你的[[#移速|移速]]不受影响。 |
*{{anchor|顺流}}(Downflow):当你顺着水流方向游泳时,你的[[#移速|移速]]×2。 | *{{anchor|顺流}}(Downflow):当你顺着水流方向游泳时,你的[[#移速|移速]]×2。 | ||
*{{anchor|逆流}}(Counterflow):当你逆着水流流动的方向游泳时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | *{{anchor|逆流}}(Counterflow):当你逆着水流流动的方向游泳时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | ||
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*{{anchor|乱流}}(Turbulence):在混乱的乱流(比如:湍流、漩涡)中游泳时,你的[[#移速|移速]]÷2,且在每次移动前都需投{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为3)。若尝试失败,将由[[#主持人|主持人]]投{{r|1|sum}}决定偏移位置:[[#骰面|骰面]]为1时向[[#前方|前方]]移动1[[#步|步]]、为2时向[[#左侧|左侧]]移动1步、为3时向[[#右侧|右侧]]移动1步、为4时向[[#后方|后方]]移动1步、为5时向[[#上方|上方]]上浮1步、为6时向[[#下方|下方]]下沉1步。 | *{{anchor|乱流}}(Turbulence):在混乱的乱流(比如:湍流、漩涡)中游泳时,你的[[#移速|移速]]÷2,且在每次移动前都需投{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为3)。若尝试失败,将由[[#主持人|主持人]]投{{r|1|sum}}决定偏移位置:[[#骰面|骰面]]为1时向[[#前方|前方]]移动1[[#步|步]]、为2时向[[#左侧|左侧]]移动1步、为3时向[[#右侧|右侧]]移动1步、为4时向[[#后方|后方]]移动1步、为5时向[[#上方|上方]]上浮1步、为6时向[[#下方|下方]]下沉1步。 | ||
− | *{{anchor|粘稠}} | + | *{{anchor|粘稠}}(Dense Liquid):在粘稠液体(比如:胶液、污水)中游泳时,你的[[#移速|移速]]÷3。 |
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*{{anchor|轰鸣}}(Roar):在轰鸣环境中(比如:正在运作的工厂车间、正在报时的大钟),你无法通过震感或听觉感知事物。 | *{{anchor|轰鸣}}(Roar):在轰鸣环境中(比如:正在运作的工厂车间、正在报时的大钟),你无法通过震感或听觉感知事物。 | ||
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− | *{{anchor| | + | *{{anchor|严实}}障碍(Compact Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1[[#步|步]]的坚硬障碍(比如:砖墙),你的震感与听觉感知距离÷2。 |
− | *{{anchor| | + | *{{anchor|疏松}}障碍(Loose Obstacle):你与目标之间每隔一道厚度≤1[[#步|步]]的松软障碍(比如:蜂窝砖墙、软木墙),你的震感与听觉感知距离÷4。 |
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*在[[#真空|真空]]中声音无法传播,因此你无法通过听觉感知事物,但仍可以通过震感感知事物。 | *在[[#真空|真空]]中声音无法传播,因此你无法通过听觉感知事物,但仍可以通过震感感知事物。 | ||
第662行: | 第662行: | ||
*{{anchor|朝向}}(Direction):你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。 | *{{anchor|朝向}}(Direction):你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。 | ||
*{{anchor|水平}}方位(Horizontal Position):水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面}}/{{anchor|前方}}(Front);由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面}}(Flank),分别为{{anchor|左侧}}(Left)和{{anchor|右侧}}(Right);与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面}}/{{anchor|后方}}(Back)——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。 | *{{anchor|水平}}方位(Horizontal Position):水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面}}/{{anchor|前方}}(Front);由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面}}(Flank),分别为{{anchor|左侧}}(Left)和{{anchor|右侧}}(Right);与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面}}/{{anchor|后方}}(Back)——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。 | ||
− | *{{anchor|垂直}}方位(Vertical Position):垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方}}(Above);低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor| | + | *{{anchor|垂直}}方位(Vertical Position):垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方}}(Above);低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高}}(Accord);低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方}}(Below)。 |
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 | 为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 |