Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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*{{anchor|受训属性}}(Acquired Scores):受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。 | *{{anchor|受训属性}}(Acquired Scores):受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。 | ||
{{anno| | {{anno| | ||
− | + | 阿丹现有的[[#活力|活力]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点活力,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。 | |
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*{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | *{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}}(Permanent/Temporary Scores):所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | ||
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*{{anchor|使用}}(Use):与[[#施展|施展]]能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。 | *{{anchor|使用}}(Use):与[[#施展|施展]]能力类似,某些物品也须用特定手段激活它的作用,通常你须做出特定行动并满足其他条件才能使用该物品。 | ||
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Destroy/Consume):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。 | *{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Destroy/Consume):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。 | ||
+ | *{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品或内部存储的能量才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,便会注明可用于装填的弹药种类或充能的手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。通常,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药或释放其中存储的能量。 | ||
*{{anchor|拾取}}(Acquire):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。 | *{{anchor|拾取}}(Acquire):你可以将掉落在地上、挂在墙上、置于桌上的物品收入行囊或拿在手中(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明)。请注意:拾取物品的过程中若遭到任何阻挠,此次拾取都将失败。 | ||
*{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。 | *{{anchor|交换}}或{{anchor|给予}}(Exchange/Give):你可以与[[#相邻|相邻]]的角色交换物品、将自己的物品给予另一方、接过别人递来的物品、或是将自己左右手的武器互换。交换或给予物品时,双方必须出于自愿。请注意,在交换或给予物品时,双方都需做出相应的行动(所须行动详见下文的[[#规格|规格]]说明),即使只有一方给予另一方物品;若交换物品的[[#规格|规格]]不同,那么这次交换所需的[[#机动|机动]]取[[#孰高|孰高]]。 | ||
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*地形与环境可能会影响你的移速,比如:在[[#崎岖|崎岖]]地形上[[#平移|平移]]时,你的移速÷2,这表示你每移动1[[#步|步]]都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在[[#崎岖|崎岖]](移速÷2)的[[#陡坡|陡坡]](移速÷3)上平移时,你的实际移速为<u>3移速÷(崎岖2或陡坡3,取[[#孰高|孰高]])=1[[#步|步]]</u>。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动(至少需使移速≥1)。 | *地形与环境可能会影响你的移速,比如:在[[#崎岖|崎岖]]地形上[[#平移|平移]]时,你的移速÷2,这表示你每移动1[[#步|步]]都相当于平时移动2步——以此类推,移速÷3即表示每移动1步相当于平时移动3步。如果有多种地形与环境影响你的移速,那么以最严重的影响为准,比如:在[[#崎岖|崎岖]](移速÷2)的[[#陡坡|陡坡]](移速÷3)上平移时,你的实际移速为<u>3移速÷(崎岖2或陡坡3,取[[#孰高|孰高]])=1[[#步|步]]</u>。若移速被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动(至少需使移速≥1)。 | ||
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− | |凯瑞达的[[#游泳|游泳]][[#移速|移速]]为1,当他在[[#粘稠|粘稠]]的胶液中游泳时,移速因胶液的影响降至<u>1移速÷3粘稠<nowiki>=</nowiki>⅓</u>——他因此变得举步维艰,须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移速×3机动÷3粘稠<nowiki>=</nowiki>1</u>)。 | + | |凯瑞达的[[#游泳|游泳]][[#移速|移速]]为1,当他在[[#粘稠|粘稠]]的胶液中游泳时,移速因胶液的影响降至<u>1移速÷3粘稠<nowiki>=</nowiki>⅓[[#步|步]]</u>——他因此变得举步维艰,须用{{action|3|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移速×3机动÷3粘稠<nowiki>=</nowiki>1[[#步|步]]</u>)。 |
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*{{anchor|平整}}(Flat):在平整地面上平移时,你的[[#移速|移速]]不受影响。 | *{{anchor|平整}}(Flat):在平整地面上平移时,你的[[#移速|移速]]不受影响。 | ||
*{{anchor|崎岖}}(Rugged Terrain):在高低起伏不平的地面上、荆棘丛中或是泥泞不堪的沼泽中平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | *{{anchor|崎岖}}(Rugged Terrain):在高低起伏不平的地面上、荆棘丛中或是泥泞不堪的沼泽中平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | ||
− | *{{anchor|光滑}}(Slick | + | *{{anchor|光滑}}(Slick Surface):在冰面、油腻地表或雨后的光洁大理石上平移时,你的[[#移速|移速]]÷2,且在每次平移前须投{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为2),若失败,此次平移将停留在原地且[[#倒地|倒地]]。 |
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*{{anchor|缓坡}}(Incline):缓坡通常是指坡度≥15°的地形与阶梯。在这类地形上平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | *{{anchor|缓坡}}(Incline):缓坡通常是指坡度≥15°的地形与阶梯。在这类地形上平移时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | ||
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}} | }} | ||
− | {{anchor|攻击范围}}(Reach):攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]] | + | *{{anchor|攻击范围}}(Reach):攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]]规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域或一组目标(比如:一片半径6[[#步|步]]的地面),此时你需指定一处作为中心,将此中心位置作为第0步,并以此划定武器攻击的区域范围(因此,半径1步的区域范围实际为直径3步的区域);另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,如果受击者距你过近,那么攻击将有3[[#劣势|劣势]]。 |
− | + | *某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须使用特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|左轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会获得来自所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。 | |
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− | 某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须使用特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|左轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会获得来自所用弹药的攻击效果和[[#优势|优势]]/[[#劣势|劣势]]。 | + | |
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==={{anchor|伤害}}(Deal Damage)=== | ==={{anchor|伤害}}(Deal Damage)=== |