Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则,使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物、甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;也可以在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也可以在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏之前,你应当了解以下三个要素: | Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则,使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物、甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;也可以在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也可以在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏之前,你应当了解以下三个要素: | ||
− | {{block|{{anchor|玩家}} | + | {{block|{{anchor|玩家|Player}}与{{anchor|主持人|Host}}| |
作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。 | 作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。 | ||
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+ | 主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用[[#暗投|暗投]]操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。 | ||
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− | {{block|{{anchor|角色}}与{{anchor|生物}} | + | {{block|{{anchor|角色|Character}}与{{anchor|生物|Creature}}| |
− | 角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色 | + | 角色与生物泛指游戏中一切广义上的生灵,包括每一个平民百姓和英雄、也包括神祇与魔兽、甚至是由能量驱动的人工智能。由[[#玩家|玩家]]控制的角色被称作{{anchor|玩家角色|Player's Character}},与之相对的,由[[#主持人|主持人]]控制的所有角色与生物被统称为{{anchor|非玩家角色|Non-player Character}}。 |
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− | {{block|{{anchor|关系}} | + | {{block|{{anchor|关系|Relationships}}| |
在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与之反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。 | 在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与之反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。 | ||
− | *{{anchor|友善}} | + | *{{anchor|友善|Friendly}}:与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的[[#玩家角色|玩家角色]]多视为友善关系。 |
− | *{{anchor|中立}} | + | *{{anchor|中立|Neutral}}:虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。 |
− | *{{anchor|敌对}} | + | *{{anchor|敌对|Hostile}}:意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。 |
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− | ==={{anchor|规则}} | + | ==={{anchor|规则|Rules}}=== |
在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——'''规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!''' | 在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——'''规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!''' | ||
− | *{{anchor|基础规则}} | + | *{{anchor|基础规则|Basic Rules}}:在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括[[#扩展|扩展]]规则和[[#自定|自定]]规则、诸多[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。 |
− | *{{anchor|扩展规则}} | + | *{{anchor|扩展规则|Alternative Rules}}:扩展规则是对[[#基础|基础]]规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记{{erule}}来表示。[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与[[#基础|基础]]规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,[[#自定|自定]]规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。 |
− | *{{anchor|自定规则}} | + | *{{anchor|自定规则|Customized Rules}}:在进行游戏时,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的[[#种族|种族]]、新的[[#物品|物品]]或[[#能力|能力]])、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与[[#基础|基础]]或[[#扩展|扩展]]规则相悖,那么请总是采用自定规则。 |
− | ==={{anchor|如何游戏}} | + | ==={{anchor|如何游戏|How to Play}}=== |
在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展: | 在整个游戏过程中,[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展: | ||
− | {{block|{{anchor|描述环境}} | + | {{block|{{anchor|描述环境|Describe Environment}}| |
作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。 | 作为游戏的[[#主持人|主持人]],你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年之后、在清晨旭日尚未完全升起之时、在晚宴主菜送上餐桌之前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。 | ||
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− | {{block|{{anchor|声明行动}} | + | {{block|{{anchor|声明行动|Declare Actions}}| |
根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。 | 根据[[#主持人|主持人]]的描述,[[#玩家|玩家]]可令自己的[[#角色|角色]]做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:[[#简述|简述]]、[[#叙事|叙事]]和[[#瞬息|瞬息]]过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅居至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“作出怎样的行动”。 | ||
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− | {{block|{{anchor|判定结果}} | + | {{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}| |
在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#投骰|投骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 | ||
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− | ==={{anchor|常用计算}} | + | ==={{anchor|常用计算|Calculation}}=== |
在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。 | 在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。 | ||
− | *{{anchor|算式}} | + | *{{anchor|算式|Expressions}}:在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:<u>3÷2<nowiki>=</nowiki>1.5</u>),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。 |
− | *{{anchor|孰高}}与{{anchor|孰低}} | + | *{{anchor|孰高|Take Higher}}与{{anchor|孰低|Take Lower}}:孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。 |
− | *{{anchor|差值}} | + | *{{anchor|差值|Deviation}}:如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。 |
− | ==={{anchor|投骰}} | + | ==={{anchor|投骰|Rolling the Dice}}=== |
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | 在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有投骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要投出指定数量的骰子并计算结果:根据要求投出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是投骰的结果。 | ||
*有时候,你需要在投骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到投骰所需的骰子颗数,比如:投{{r|4+3}}时,须投出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。 | *有时候,你需要在投骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到投骰所需的骰子颗数,比如:投{{r|4+3}}时,须投出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。 | ||
− | *{{anchor|骰子}} | + | *{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。 |
− | *{{anchor|点数}} | + | *{{anchor|点数|Points}}:投骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的投骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示投3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须投出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。 |
{{anno | {{anno | ||
|凯瑞达须投{{r|4}},他投出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次投骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了<u>0+1+2+0<nowiki>=</nowiki>3点</u>作为此次投骰的结果。 | |凯瑞达须投{{r|4}},他投出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次投骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了<u>0+1+2+0<nowiki>=</nowiki>3点</u>作为此次投骰的结果。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|骰面}} | + | *{{anchor|骰面|Number}}:投骰后,将所有骰子上的数字相加就得到了骰面结果。求取骰面数字的投骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>”来表示,比如:“{{r|2|sum}}”表示投2颗骰子并计算数字总和;“{{r|[[#活力|活力]]|sum}}”则表示你须投出自己的[[#活力骰|活力骰]]并计算数字总和。求取骰面的投骰常用于计算较大的数字结果,比如:用于多位角色的[[#先手|先手]]排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。 |
{{anno | {{anno | ||
|在开始战斗时,崔妮蒂投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#活力骰|活力骰]],将它们投出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。 | |在开始战斗时,崔妮蒂投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#活力骰|活力骰]],将它们投出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|优势}}与{{anchor|劣势}} | + | *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次投骰的骰子颗数。每个优势使你多投出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次投骰中你总能投出至少一颗骰子。 |
*作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | *作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | ||
− | *{{anchor|重投}} | + | *{{anchor|重投|Re-roll}}:有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。 |
− | *{{anchor|暗投}} | + | *{{anchor|暗投|Secret Rolling}}:有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[#玩家|玩家]]知道投骰结果(比如处理机关和陷阱、决定远处的敌人与遭遇、悄悄决定剧情的暗流走向),此时就需要暗投。暗投时的处理与平时一样,只是投骰过程与结果不该被玩家们目睹。[[#主持人|主持人]]可以决定何时进行暗投(甚至某些主持人会选择整场游戏全部使用暗投)。请注意:通常只有主持人有权暗投。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应仅由主持人与该玩家知晓。 |
− | *{{anchor|尝试}}与{{anchor|难度}} | + | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。 |
− | *{{anchor|对抗}} | + | *{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 |
{{anno| | {{anno| | ||
一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 | 一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 | ||
第135行: | 第136行: | ||
{{chapterTitle|{{anchor|角色构成}}|Components of Character}} | {{chapterTitle|{{anchor|角色构成}}|Components of Character}} | ||
− | === {{anchor|属性}} | + | === {{anchor|属性|Attribute Scores}}=== |
属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和敏捷,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。 | 属性分别代表你在三大领域中的表现水平:肉体强度与耐力,肢体协调和敏捷,洞察力和精神水平。每1点属性使你能多控制1颗骰子,也能使你承受更多的伤害。 | ||
*属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将之视作1。 | *属性最低为1,即使因为各种因素使你的属性降至1以下,在游戏中你仍应将之视作1。 | ||
− | {{block|{{anchor|强壮}} | + | {{block|{{anchor|强壮|Might}} |
|强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。 | |强壮包括你的肌肉强度、骨骼密度、表皮韧性、耐力和爆发力等。强壮越高,就代表肉体强度越大。强壮常用于衡量你在操作重物、猛力攻击和力量对抗时的表现。 | ||
}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|活力}} | + | {{block|{{anchor|活力|Energy}} |
|活力包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。活力越高,就代表你的效率越高。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。 | |活力包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。活力越高,就代表你的效率越高。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。 | ||
}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|精神}} | + | {{block|{{anchor|精神|Spirit}} |
|包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。 | |包括你的感知与心智、意志力和超自然力量的操纵水平等。精神越高,就代表你在思维领域的水平越高。精神常用于衡量你对超自然事物的感应、心灵以及理智相关的表现。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|受训属性}} | + | *{{anchor|受训属性|Acquired Scores}}:受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。 |
{{anno| | {{anno| | ||
阿丹现有的[[#活力|活力]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点活力,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。 | 阿丹现有的[[#活力|活力]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点活力,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|基础属性}}与{{anchor|临时属性}} | + | *{{anchor|基础属性|Permanent Scores}}与{{anchor|临时属性|Temporary Scores}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 |
− | *{{anchor|属性骰}} | + | *{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Energy}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。<br>当提到用属性投骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须投出对应的属性骰。若投骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须投出颗数较少的那项属性骰,反之遇到[[#孰高|孰高]]时则投出颗数较多的那项属性骰。当需要进行计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:投{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须投<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;投{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须投<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意,无论计算如何,你总是能最少投出1颗骰子。<br>当承受[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#投骰|投骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性投出属性骰(最少可投出1颗),并恢复等于[[#投骰|投骰]][[#点数|点数]]的属性骰。 |
{{anno| | {{anno| | ||
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | 崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在投{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须投出现有的4颗精神骰。 | ||
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− | ==={{anchor|防护}} | + | ==={{anchor|防护|Protection Scores}}=== |
防护代表你在遭受不同[[#攻击|攻击]]时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点[[#伤害|伤害]]。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于[[#属性|属性]],你无法花费[[#潜能|潜能]]购买防护,通常需依赖[[#防具|防具]]来提升防护。 | 防护代表你在遭受不同[[#攻击|攻击]]时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点[[#伤害|伤害]]。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于[[#属性|属性]],你无法花费[[#潜能|潜能]]购买防护,通常需依赖[[#防具|防具]]来提升防护。 | ||
− | {{block|{{anchor|物理防护}} | + | {{block|{{anchor|物理防护|Hardness against Physics}} |
|借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少[[#物理攻击|物理攻击]]造成的伤害。 | |借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少[[#物理攻击|物理攻击]]造成的伤害。 | ||
}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|侵蚀防护}} | + | {{block|{{anchor|侵蚀防护|Adaptability against Erosion}} |
|借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]造成的伤害。 | |借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]造成的伤害。 | ||
}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|灵异防护}} | + | {{block|{{anchor|灵异防护|Lucidity against Occultness}} |
|借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少[[#灵异攻击|灵异攻击]]造成的伤害。 | |借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少[[#灵异攻击|灵异攻击]]造成的伤害。 | ||
}} | }} | ||
第190行: | 第191行: | ||
韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次{{r|3}}[[#物理攻击|物理]]/[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者投出[[#点数|点数]]3,由于此次攻击具备2种[[#攻击类型|攻击类型]],韩达克最终受到的伤害为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]或1[[#侵蚀防护|侵蚀防护]],取[[#孰低|孰低]])<nowiki>=</nowiki>2点[[#伤害|伤害]]</u>。 | 韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次{{r|3}}[[#物理攻击|物理]]/[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者投出[[#点数|点数]]3,由于此次攻击具备2种[[#攻击类型|攻击类型]],韩达克最终受到的伤害为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]或1[[#侵蚀防护|侵蚀防护]],取[[#孰低|孰低]])<nowiki>=</nowiki>2点[[#伤害|伤害]]</u>。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|免疫}} | + | *{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。 |
− | ==={{anchor|其他数据}} | + | ==={{anchor|其他数据|Other Scores}}=== |
{{block | {{block | ||
− | |{{anchor|移速}} | + | |{{anchor|移速|Legerity}} |
|移速是指你以在[[#移动|移动]]时的平均速度,以“[[#步|步]]”作为单位。 | |移速是指你以在[[#移动|移动]]时的平均速度,以“[[#步|步]]”作为单位。 | ||
*在游戏中,你需要记录每一种可用的[[#移动|移动]]方式及速度,详见后文的[[#移动|移动]]规则。通常写作如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”,这表示在[[#瞬息|瞬息]]过程中,你每次可平移最远3[[#步|步]]或是攀爬最远2步。 | *在游戏中,你需要记录每一种可用的[[#移动|移动]]方式及速度,详见后文的[[#移动|移动]]规则。通常写作如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”,这表示在[[#瞬息|瞬息]]过程中,你每次可平移最远3[[#步|步]]或是攀爬最远2步。 | ||
第201行: | 第202行: | ||
{{block | {{block | ||
− | |{{anchor|知觉}} | + | |{{anchor|知觉|Intuition}} |
|知觉用于记录你能够有效[[#感知|感知]]事物的距离,与[[#移速|移速]]一样,以“[[#步|步]]”作为单位。 | |知觉用于记录你能够有效[[#感知|感知]]事物的距离,与[[#移速|移速]]一样,以“[[#步|步]]”作为单位。 | ||
*在知觉中将记录你的主要感知手段及其距离,详见后文的[[#感知|感知]]规则。通常写作如:“[[#视觉|视觉]]×100、[[#听觉|听觉]]×30、[[#嗅觉|嗅觉]]×10”,这表示你可以用看见100[[#步|步]]内的事物、听见30步内的动静、或是闻到10步内的气味。 | *在知觉中将记录你的主要感知手段及其距离,详见后文的[[#感知|感知]]规则。通常写作如:“[[#视觉|视觉]]×100、[[#听觉|听觉]]×30、[[#嗅觉|嗅觉]]×10”,这表示你可以用看见100[[#步|步]]内的事物、听见30步内的动静、或是闻到10步内的气味。 | ||
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{{block | {{block | ||
− | |{{anchor|潜能}} | + | |{{anchor|潜能|Talent}} |
|潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升[[#受训属性|受训属性]]和获得新[[#能力|能力]],被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。 | |潜能是你在历练中得到的经验和潜力积累,这些积累最终会完成量变到质变的进化——激发你的力量,使你变得更加强大、敏捷或是睿智。你可以花费潜能来提升[[#受训属性|受训属性]]和获得新[[#能力|能力]],被花费的潜能则作为衡量你实力的参考。 | ||
*潜能通常由[[#主持人|主持人]]在特定时机给出:通常当[[#玩家|玩家]]在一场战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。 | *潜能通常由[[#主持人|主持人]]在特定时机给出:通常当[[#玩家|玩家]]在一场战斗中赢得胜利、解决了错综复杂的谜题、成功说服了谈判桌前的对手、或是达成了难忘的成就时,就应当获得更多潜能。 | ||
*你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。每提升1点[[#受训属性|受训属性]],就需要花费它现有数量×3的[[#潜能|潜能]];每获得一项新能力,就需要花费该能力[[#能力等级|等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。 | *你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费潜能提升[[#受训属性|受训属性]]或获取新[[#能力|能力]]。每提升1点[[#受训属性|受训属性]],就需要花费它现有数量×3的[[#潜能|潜能]];每获得一项新能力,就需要花费该能力[[#能力等级|等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。 | ||
*对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | *对于一位新建角色而言,你拥有36点初始潜能(根据游戏的难度和剧情需要,主持人可以适当地增减起始潜能的数量)。你可以在创建角色之初就用它们来提升自己的[[#属性|属性]]或获得[[#能力|能力]],在创建角色时未用完的潜能会积累在你的体内,你可以在将来用于提升[[#受训属性|受训属性]]或获得新[[#能力|能力]]。 | ||
− | *{{anchor|实力}} | + | *{{anchor|实力|Strength}}:你的实力与潜能被记录作一组数字,比如:“36/15”,前一个数字代表已花费的潜能,后一个数字则是尚未花费的潜能。前者就是你的实力,也为[[#主持人|主持人]]调整游戏难度提供了有力的参考,比如:衡量一场战斗是否公平时,将敌对双方的实力总和进行比较——若双方相差较小,那么这就是一场势均力敌的较量;如果双方的实力总和相差较大,则意味着这是一场不公平的较量。 |
}} | }} | ||
{{block | {{block | ||
− | |{{anchor|机动}} | + | |{{anchor|机动|Execution}} |
|机动是指[[#瞬息|瞬息]]过程中,你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的[[#行动|行动]]数量。在[[#瞬息|瞬息]]过程的每一[[#轮|轮]]中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动;在你的每个[[#回合|回合]]开始时,你的机动也将被重置。 | |机动是指[[#瞬息|瞬息]]过程中,你在每[[#轮|轮]]中最多可支配的[[#行动|行动]]数量。在[[#瞬息|瞬息]]过程的每一[[#轮|轮]]中,你都可花费这些机动用于做出不同的行动——每做出一个行动,就须花费相应的机动;在你的每个[[#回合|回合]]开始时,你的机动也将被重置。 | ||
*对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。 | *对于一位新建角色而言,你的机动为3点,这相当于一位凡人的水平。 | ||
− | *{{anchor|机动花费|<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font> | + | *{{anchor|机动花费|Execution Cost}}<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>:在[[#瞬息|瞬息]]过程中,[[#行动|行动]]会用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>”符号表示它花费的[[#机动|机动]],比如:{{i|短剑}}的[[#攻击|攻击]]需要“{{action|1|[[#战术|战术]]}}”,这表示用之攻击时,你须花费1[[#机动|机动]]做出一次[[#战术|战术]]行动。 |
}} | }} | ||
− | ==={{anchor|特征}} | + | ==={{anchor|特征|Features}}=== |
特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响[[#非玩家角色|非玩家角色]]对你的反应。 | 特征是你的生理情况和性格特点。通过定义特征,你可以决定自己的血统、长相与外貌、性格和嗜好。某些特征会改变你的角色数据、赋予你[[#天赋|天赋]][[#能力|能力]],某些特征则为你扮演自己的角色提供参考,也可能影响[[#非玩家角色|非玩家角色]]对你的反应。 | ||
*常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。 | *常见的特征包括你的种族与血统、形态和性别,是区分你与其他生物的重要特质。在创建角色时,你应当为自己的角色选定所有必要特征。多数必要特征都不易改变,但这也并非绝无可能——在某些游戏剧情中,某些特征也可能受特定影响而变化(比如:变性手术、从肉体凡胎转化为灵体生物的魔法仪式等)。 | ||
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能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。 | 能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。 | ||
− | *{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]] | + | *{{anchor|获得能力}}与{{anchor|占用}}[[#属性|属性]](Obtaining and Sustaining an Ability):你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:每项能力([[#天赋|天赋]]能力除外)都会注明它的属性类型,比如:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力。各属性类型中的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。 |
{{anno| | {{anno| | ||
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。 | 崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|放弃能力}} | + | *{{anchor|放弃能力}}(Renouncing an Ability):你也可以在[[#休息|休息]]时放弃已经掌握的能力,从而解除能力对属性的[[#占用|占用]]。当你放弃某个能力时,须从你的[[#实力|实力]]中扣除获得该能力时花费的[[#潜能|潜能]](通常为[[#能力等级|能力等级]]×3),但这些潜能并不会退还给你,你也不能在此时回收为该能力付出的一切投入。 |
− | *{{anchor|施展}}{{anchor|主动}} | + | *{{anchor|施展}}{{anchor|主动}}能力(Casting an Active Ability):多数能力都需由你主动施展来产生作用。在这类能力的施展说明中,会注明施展它的要求(比如:做出特定行动、[[#消耗|消耗]]指定的[[#物品|物品]]或[[#借助|借助]]某件物品、在特定[[#位置|位置]]施展等),或是限制你在一段时间内的施展次数(比如:每[[#轮|轮]]1次、[[#瞬息|瞬息]]过程中1次、每天最多3次等)。当满足这些要求后,能力就将开始发挥它的[[#能力作用|作用]]。施展主动能力就如所有行动一样:你需要做出相应的行动,并经过一段时间准备后以完成施展。某些能力需在[[#瞬息|瞬息]]过程中以特定行动施展(比如:用{{action|1|[[#战术|战术]]}}、{{action|1|[[#应对|应对]]1次[[#攻击|攻击]]}}、[[#近战攻击|近战攻击]]时{{action|1|[[#附加|附加]]}}),另一些能力则可在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中施展,往往需用更长时间进行准备(比如:用10分钟施展、用1小时施展、用1整天施展)。通常,可在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展的能力也能在其他过程中施展,且施展该能力所需的时间可以忽略不计;反之,需要漫长时间施展的能力则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中施展。 |
− | *{{anchor|被动}}能力(Passive | + | *{{anchor|被动}}能力(Passive Ability):被动能力无需[[#施展|施展]],它总是在特定条件下自动发挥作用(比如:当你遭受[[#攻击|攻击]]时作用、当你进行[[#移动|移动]]时作用等)。且若未特别注明,被动能力的作用频次也没有任何限制。 |
− | {{block|{{anchor|能力等级}} | + | {{block|{{anchor|能力等级}}(Level of an Ability) |
|能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。 | |能力的等级用于衡量能力的强弱标准和掌握难度。能力等级越高,也就意味着能力越强大,也更难掌握它。要获得一项能力,你必须花费等于该能力等级×3的[[#潜能|潜能]],通常这项能力还将[[#占用|占用]]与能力等级相等的[[#属性|属性]]([[#天赋|天赋]]与[[#通用能力|通用能力]]除外)。 | ||
}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|能力作用}}(Effect of Ability) | + | {{block|{{anchor|能力作用}}(Effect of an Ability) |
|当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。 | |当你完成[[#施展|施展]]或满足[[#被动|被动]]能力的条件,能力就将产生诸如[[#攻击|攻击]]、恢复、操纵物体或是其他作用。在能力发挥作用之前,你需要为其指定目标,最后计算并处理能力的作用效果。 | ||
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}} | }} | ||
− | {{block|{{anchor|能力类型}} | + | {{block|{{anchor|能力类型}}(Types of an Ability) |
|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。 | |每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。 | ||
*{{anchor|强壮能力}}(Ability of Might):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。 | *{{anchor|强壮能力}}(Ability of Might):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。 | ||
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==={{anchor|物品}}(Items)=== | ==={{anchor|物品}}(Items)=== | ||
在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。 | 在游戏世界中充斥着各类物品,比如致命的武器、坚固的防具、神秘的护符、五花八门的药物和毒剂、功能各异的装置、写有难解密语的文书、各类随身设备、智能工具甚至是植入芯片等。物品是不可或缺的重要助力——一把趁手的武器、一件严实的护甲或是一瓶愈合伤势的药剂,都可能决定你的生死。 | ||
− | *{{anchor|携带}} | + | *{{anchor|携带}}(Carrying Items):不论是将物品贴身放置、[[#装备|装备]]在身上、塞在行囊中、甚至是令之漂浮在自己身边,都被视作为携带。携带是一个比较宽泛的概念,你所携带的物品都被视为你的财产(即便借来的也是如此)。通常,你只能[[#装备|装备]]、[[#使用|使用]]、[[#给予|给予]]和[[#丢弃|丢弃]]自己携带的物品。 |
− | *{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}} | + | *{{anchor|装备}}与{{anchor|卸下}}(Equiping and Doffing an Item):某些物品须通过穿戴、持用或加装等方式发挥它的作用,比如:取出一把武器、穿上一件防具、佩戴一件饰品等,这类行为被统称作装备。如果一件物品可被装备,在它的说明中将注明装备要求(比如:做出特定行动、用特定[[#肢体|肢体]]装备等)。满足这些要求后,这件物品就会发挥装备说明中的作用。装备物品与其他行动一样,你需要做出相应的行动并经过一段时间准备。通常,在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,装备多数物品所需的时间可以忽略不计;反之,某些需要漫长时间装备(比如:你须用10分钟穿上{{i|全身铠甲}})的物品则不适合在[[#瞬息|瞬息]]过程中装备。<br>将[[#装备|装备]]中的物品卸下会使它的装备作用失效。若未特别注明,卸下一件物品的行动与[[#装备|装备]]它的行动相同。<br>{{erule}}若在游戏中启用了[[#肢体|肢体]][[#特征|特征]],那么在装备物品前,你必须拥有对应的肢体部位,且这些肢体部位不能被其他装备中的物品占据。 |
− | *{{anchor|使用}} | + | *{{anchor|使用}}(Using an Item):对于某些物品,你需要通过特定的操作手法来发挥它的作用(比如:操作扳手来拧螺帽、涂抹[[#药物|药物]]治疗疾病、食用[[#食物|食物]]等),这被统称为“使用”——它涵盖了所有发挥物品作用的行动。 |
*{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Be Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。 | *{{anchor|销毁}}或{{anchor|消耗}}(Be Destroyed/Consumed):某些物品在特定条件下将发生不可逆的损毁,比如:被发射出去的子弹、附着一次性魔法的卷轴、被饮尽的药剂等。通常,被销毁或消耗的物品将从游戏世界中消失。 | ||
*{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。 | *{{anchor|装填}}与{{anchor|充能}}(Reload/Recharge):某些物品需要[[#消耗|消耗]]其他物品(或内部存储的能量)才能发挥功效,比如:发射{{i|箭支}}的{{i|长弓}}、耗费电力的手电筒、消耗魔力的{{i|魔杖}}等。如果这类物品可循环使用,往往会注明所需的弹药或充能手段,比如:将箭支搭上长弓、为转轮手枪填入子弹、为魔杖注入魔力等。请注意,若非特别注明,[[#卸下|卸下]]物品时并不会卸下已装填的弹药,也不会释放其中存储的能量。 |