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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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(优化了简述和叙事节奏的说明(加入了累加尝试的样例))
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漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
 
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。
*简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#投骰|投骰]][[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等)。
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*简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#投骰|投骰]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行[[#累加尝试|累加尝试]]或[[#累加对抗|对抗]]
  
 
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*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
 
*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
 
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
 
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
*主持人请凯瑞达投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}用于判断补给的数量,凯瑞达投得12。
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*主持人请凯瑞达投{{r|[[#活力|活力]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位投{{r|[[#精神|精神]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。
*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月,所有人都恢复了伤势,也完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”
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*凯瑞达投得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。
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*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下只用了9天便康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”
 
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==={{anchor|叙事|Narrative}}===
 
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叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家|玩家]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
 
叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家|玩家]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。
*叙事时,[[#玩家|玩家]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]],从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
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*叙事时,[[#玩家|玩家]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,玩家们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]](通常是以“分钟”或更长周期进行的[[#累加尝试|累加尝试]]与[[#累加对抗|对抗]]),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。
  
 
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在2018年3月1日 (四) 16:34所做的修订版本