Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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感知方式是认知外界的手段,包括最常见的{{f|视觉}}、{{f|听觉}},某些[[#生物|生物]]具有独特的感知方式(比如:{{f|超感}},也就是俗称的“第六感”)。有关感知的基本处理方法,详见后文的[[#感知|感知]]规则。 | 感知方式是认知外界的手段,包括最常见的{{f|视觉}}、{{f|听觉}},某些[[#生物|生物]]具有独特的感知方式(比如:{{f|超感}},也就是俗称的“第六感”)。有关感知的基本处理方法,详见后文的[[#感知|感知]]规则。 | ||
*{{anchor|感知距离|Perceptual Range}}:在记录你的感知方式时,应当同时注明感知距离,以“[[#步|步]]”作为单位。比如:“{{f|视觉}}×100”表示你可以通过视觉发现100[[#步|步]]内的事物。如果一项感知距离被降至0或更低,就意味着你暂时无法通过该方式感知事物。 | *{{anchor|感知距离|Perceptual Range}}:在记录你的感知方式时,应当同时注明感知距离,以“[[#步|步]]”作为单位。比如:“{{f|视觉}}×100”表示你可以通过视觉发现100[[#步|步]]内的事物。如果一项感知距离被降至0或更低,就意味着你暂时无法通过该方式感知事物。 | ||
+ | *若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知方式,那么你的感知距离取[[#孰高|孰高]]。 | ||
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与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | 与使用其他地图进行游戏时一样——使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由[[#主持人|主持人]]判断。 | ||
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+ | ==={{anchor|感知|Perceiving}}=== | ||
+ | 通过感知,你能够知悉敌人与战友的位置、先于陷阱发作之前意识到危险、或是在唇枪舌剑中抓住谈判对手的表情变化。在游戏中,你通常须发现目标后才可对其做出行动(比如:你必须为一次[[#攻击|攻击]]选择目标、为[[#能力|能力]]决定它的作用目标等)。通常你总是被动地运用自己拥有的[[#感知方式|感知方式]],时刻收集着周围的信息;你也可以主动地进行感知,从而搜寻或发现周遭的细节与威胁。 | ||
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+ | {{block|{{anchor|遮蔽|Block}}| | ||
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+ | {{block|{{anchor|干扰|Interference of Perception}}| | ||
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+ | 通常,感知手段由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的感知说明中,会标明每种感知手段的详细资料,并被记录在你的[[#知觉|知觉]]中,比如:“[[#视觉|视觉]]×100、[[#听觉|听觉]]×30”表示你最多可用视觉观察到100[[#步|步]]内的事物,或是听见30步内的动静。你不能以未掌握的感知方式观察事物,在此例中,你无法借助[[#嗅觉|嗅觉]]闻到气味的变化、不能通过[[#震感|震感]]发现远处的动静、也不能利用[[#超感|超感]]洞察事物。 | ||
+ | *若有多个[[#特征|特征]]、[[#能力|能力]]或[[#物品|物品]]赋予你同一种感知手段,那么你的[[#知觉|知觉]]取[[#孰高|孰高]]。与[[#移速|移速]]的计算方式相同,若有任何临时效果影响你的[[#知觉|知觉]](比如:在昏暗光线下[[#视觉|视觉]][[#知觉|知觉]]÷2),那么你须在现有知觉的基础上累计这些影响。 | ||
+ | <!-- {{block|{{anchor|视觉|Vision}}| | ||
+ | 视觉是最常用的感知手段,借助视觉你能够辨别事物的轮廓、颜色、明暗等。视觉往往受地形与障碍、光线和尘雾等因素影响。在判断你能否用视觉感知到目标时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若有地形阻挡了这条直线,那么你就无法看见该目标。如果使用模型来进行游戏,那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型:所有你本人能够看到的模型都可被感知到。即使目标被障碍遮蔽了一部分(比如:一名人类站在半人高的矮墙之后、一头狼躲在树后露出脑袋),你依然能看见该目标。 | ||
+ | *在黄昏的阴影中、夜晚的皎洁月光下、在沙尘暴的天气中,你的[[#知觉|知觉]]÷2。 | ||
+ | *视觉往往依赖光线来感知事物,因此在没有光照的环境中,你无法用视觉进行感知。 | ||
+ | *{{erule}}{{anchor|死角|Blind Angle}}:如果采用了[[#方位|方位]]规则,那么视觉将受到朝向的限制——你无法感知到[[#背面|背面]]的事物, | ||
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+ | {{block|{{erule}}{{anchor|听觉|Hearing}}/{{anchor|震感|Vibration Sense}}| | ||
+ | 某些[[#生物|生物]]利用震感和听觉感知物体的振动和声响,从而辨别事物的形体、结构、质地等。通常,听觉/震感只能判断方向和距离,而无法凭之锁定特定的目标。使用此方法感知时,可在你与目标之间做一条假想的直线:若无地形阻挡这条直线,你就能感知到该目标;否则,根据直线途径的障碍多寡——每通过一段障碍,听觉的感知距离便会缩短一些(震感则会受相同要素的地形影响)。 | ||
+ | *你与目标之间每隔一道厚度≤1[[#步|步]]的障碍,你的[[#知觉|知觉]]÷2。 | ||
+ | *在吵闹的酒馆、嘈杂的市场中时,你的[[#知觉|知觉]]÷2。 | ||
+ | *声音通常需借助空气传播,因此在真空中你无法利用听觉进行感知,但你仍可以通过震感感知事物。 | ||
+ | }} | ||
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+ | {{block|{{erule}}{{anchor|嗅觉|Scent}}| | ||
+ | 某些[[#生物|生物]]通过气味感知周围的环境,从而辨别事物的气味、湿度、质地等。通常,嗅觉只能判断方向和距离,而无法凭之锁定特定的目标。利用嗅觉感知时,通过你与目标之间的最短实际距离进行测距(而非直线距离)即可。 | ||
+ | *嗅觉通常会受气流的影响:当你位于下风处,而气味来源位于上风处时,你的[[#知觉|知觉]]×2;反之,如果气味来源位于下风处,你的[[#知觉|知觉]]÷2。 | ||
+ | *在浑浊的空气环境中(比如:充斥浓烈硫磺气味的地底洞穴),你的[[#知觉|知觉]]÷2。 | ||
+ | *在真空中气味将变得极其稀薄,因此你无法通过嗅觉进行感知。 | ||
+ | }} | ||
+ | |||
+ | {{block|{{erule}}{{anchor|超感|Hypersense}}| | ||
+ | 超感是通过超自然力量、预知力或心电感应等独特手法感知事物的方法。这类感知手段通常不受环境的影响,也不会被障碍阻挡。 | ||
+ | }} --> | ||
==={{anchor|移动|Movement}}=== | ==={{anchor|移动|Movement}}=== | ||
<!-- 在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多2步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。 --> | <!-- 在游戏世界中,你可能遇见各类以不同方式进行移动的生物。它们有的擅长在陆地上奔跑、有的擅长在空中飞翔、有的擅长在水中游弋、有的甚至通过能量化或折叠空间的方式改变自己的位置。在下文中将列举出常用的移动方式。通常,移动方式由[[#特征|特征]]决定,在这些特征的移动说明中,会标明每种移动方式的移速,它们将被记录在你的[[#移速|移速]]中,比如:“[[#平移|平移]]×3、[[#攀爬|攀爬]]×2”表示每花费1[[#机动|机动]]可以平移最多3[[#步|步]],或是以攀爬方式移动最多2步。你不能以未掌握的移动方式进行移动,在此例中,你无法[[#游泳|游泳]]、[[#飞行|飞行]]、[[#悬浮|悬浮]]或[[#瞬移|瞬移]]。 --> | ||
在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移动速度|移动速度]]的距离。 | 在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,移动往往需要精确地进行判断。每次移动通常需{{action|1|[[#战术|战术]]}},你可以移动最远等于对应[[#移动速度|移动速度]]的距离。 | ||
− | *在[[#瞬息|瞬息]] | + | *在[[#瞬息|瞬息]]过程中,每次移动只能采取一种[[#移动方式|移动方式]]。举例来说:你需用{{action|1|[[#战术|战术]]}}{{f|平移}}2[[#步|步]]来到石壁前,再用{{action|1|[[#战术|战术]]}}开始第二次移动进行{{f|攀爬}},而不能仅用{{action|1|[[#战术|战术]]}}先{{f|平移}}2步后再{{f|攀爬}}1步。 |
− | + | *{{anchor|困难移动|Difficult Movement}}:坑坑洼洼的地面、沼泽和荆棘丛、湍急的水流或气流都可能导致在移动时事倍功半,在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷2。若移动速度被降至1以下,那么你需要花费更多[[#机动|机动]]来进行移动。 | |
− | + | *{{anchor|顺畅移动|Smooth Movement}}:某些地形和环境可使你在移动时更加迅捷,比如顺流而下、下坡行路等。在这类环境中移动时,你的[[#移动速度|移动速度]]×2。 | |
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− | *{{anchor| | + | |
− | *{{anchor| | + | |
{{anno| | {{anno| | ||
凯瑞达拥有{{f|游泳}}×1的移动方式,这意味着他在平静的水流中可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动1[[#步|步]]。当凯瑞达顺流而下游泳时,他可以用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动最远2[[#步|步]](<u>1移动速度×2顺畅地形<nowiki>=</nowiki>2[[#步|步]]</u>);但逆流游泳时,他须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移动速度×2机动÷2困难地形<nowiki>=</nowiki>1[[#步|步]]</u>)。 | 凯瑞达拥有{{f|游泳}}×1的移动方式,这意味着他在平静的水流中可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动1[[#步|步]]。当凯瑞达顺流而下游泳时,他可以用{{action|1|[[#战术|战术]]}}移动最远2[[#步|步]](<u>1移动速度×2顺畅地形<nowiki>=</nowiki>2[[#步|步]]</u>);但逆流游泳时,他须用{{action|2|[[#战术|战术]]}}才能向前游动1步(<u>1移动速度×2机动÷2困难地形<nowiki>=</nowiki>1[[#步|步]]</u>)。 | ||
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+ | {{block|{{anchor|障碍|Obstacles}}| | ||
+ | 墙体、悬崖、树木、能量壁障等物体都可成为阻挡移动的障碍,其他[[#生物|生物]]也会阻挡你的移动。通常,你须在移动时绕开阻挡你的障碍或生物。鉴于在各种游戏世界中的不同环境,[[#玩家|玩家]]们可依照常识来约定阻挡移动的障碍——遇到争议时,请以[[#主持人|主持人]]的判断为准。 | ||
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{{block|{{anchor|平移|Horizontal Moving}}| | {{block|{{anchor|平移|Horizontal Moving}}| | ||
多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。 | 多数陆地种族都以平移作为主要移动方式。平移包括用双足或四肢行走跑动、爬行和蠕动等方式在地面上移动。下文中列举了一些可能影响平移的环境,[[#主持人|主持人]]也可根据不同的游戏环境,对之进行调整。 | ||
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*[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续移动),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。 | *[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续移动),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。 | ||
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为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 | 为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|偷袭}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 | ||
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