Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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*{{anchor|重投|Re-roll}}:有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。 | *{{anchor|重投|Re-roll}}:有时你需要推翻先前的投骰结果,然后重新投骰计算。重投往往用于处理投骰时的意外情况,比如:投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重投由[[#主持人|主持人]]视情况决定。 | ||
− | *{{anchor|暗投|Secret Rolling}}:当[[# | + | *{{anchor|暗投|Secret Rolling}}:当[[#玩家角色|玩家角色]]试图获取隐秘的信息(比如:识破假象或谎言、甄别艺术品的真伪)时,投骰的结果将透露出过多的信息;当[[#主持人|主持人]]需要处理机关陷阱的运作、决定暗处埋伏的敌人或是悄悄决定剧情走向时,让玩家知晓投骰结果显然并不合适。此时,[[#主持人|主持人]]就应当进行暗投——通常只有主持人能知晓暗投的结果。如果主持人要求一位玩家暗投,那么这次暗投的过程与结果应当仅由主持人与该玩家知晓。 |
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崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。 | 崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。 | ||
*主持人为崔妮蒂暗投{{r|[[#精神|精神]]}},用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话([[#难度|难度]]3)。这次暗投得到[[#点数|点数]]2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。 | *主持人为崔妮蒂暗投{{r|[[#精神|精神]]}},用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话([[#难度|难度]]3)。这次暗投得到[[#点数|点数]]2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。 | ||
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− | 当崔妮蒂和她的队友们循着情报前去一处废墟时,半途中有一头{{c|狼}}正[[#潜藏|潜藏]]在不远处伺机而动。此时主持人就应当分别为每位玩家角色暗投{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]发现这头狡猾的狼——若有任何一位玩家的点数>狼的[[#潜藏|潜藏]] | + | 当崔妮蒂和她的队友们循着情报前去一处废墟时,半途中有一头{{c|狼}}正[[#潜藏|潜藏]]在不远处伺机而动。此时主持人就应当分别为每位玩家角色暗投{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]发现这头狡猾的狼——若有任何一位玩家的点数>狼的[[#潜藏|潜藏]]投骰结果,就意味着玩家角色们发现了它。 |
*在这次暗投中,崔妮蒂的点数为4,超出了狼的潜藏结果3,因此她发现了狼。 | *在这次暗投中,崔妮蒂的点数为4,超出了狼的潜藏结果3,因此她发现了狼。 | ||
*主持人:“警觉的崔妮蒂发现前方的灌木丛中潜伏着一头狼,它正压低身姿,静候你们的到来。” | *主持人:“警觉的崔妮蒂发现前方的灌木丛中潜伏着一头狼,它正压低身姿,静候你们的到来。” | ||
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{{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}} | {{chapterTitle|{{anchor|时间}}与{{anchor|行动}}|Time and Actions}} | ||
− | 在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[# | + | 在多数游戏世界中,时间的流逝与我们熟知的概念相同,包括时、分和秒,也有年、月和日。但在进行游戏时,游戏世界的时间与现实时间可能有巨大的差异:[[#玩家|玩家]]们可能用十数分钟来商议游戏世界中耗时仅数秒的战术策略,也可能在[[#主持人|主持人]]的一句“一路无话”中,一眨眼度过数天乃至数月。就如我们在现实中做出行动一样,[[#玩家角色|玩家角色]]们在游戏中所做的行动也会花费时间。下文中将给出三种不同的时间过程,它们分别适用于不同的游戏情景——在不同的过程中,对于行动的描述与处理方式也颇有不同。[[#主持人|主持人]]应当根据游戏的情景决定采用哪种时间过程——在特定的游戏情景内采用恰当的过程,将有助于游戏的故事推进。 |
==={{anchor|简述|Briefing}}=== | ==={{anchor|简述|Briefing}}=== | ||
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==={{anchor|叙事|Narrative}}=== | ==={{anchor|叙事|Narrative}}=== | ||
− | 叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[# | + | 叙事过程适用于描述与现实时间相仿的游戏情节,比如:在战斗结束后进行[[#休息|休息]]、在厨房中准备一顿丰盛的晚餐、在冒险途中解开谜题。这类情景相较于[[#叙事|叙事]]过程而言细节更多,但比之[[#瞬息|瞬息]]过程下的分秒必争又显得更为宽松。在叙事过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们可以不那么紧张地观察环境、制定计划、做出[[#行动|行动]]等,[[#主持人|主持人]]也可以用诸如“几分钟后”、“要不了多久”之类的模糊描述来阐明时间的流逝。 |
− | *叙事时,[[# | + | *叙事时,[[#玩家角色|玩家角色]]们的行动通常是一组动作的集合,比如:在进行[[#休息|休息]]时包扎伤势、进食饮水、并且小憩一会儿;在一间密闭的穴室中四处查找细节,以期发现暗藏的机关和密门。在进行这类行动时,[[#玩家|玩家]]们应当尽量描述行动的细节,同时[[#主持人|主持人]]也可视情况要求玩家进行对应的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]](通常是以“分钟”或更长周期进行的[[#累加尝试|累加尝试]]与[[#累加对抗|对抗]]),从而决定这些行动造成的影响和结果(比如是否能发现穴室角落中的暗门、能否解开石碑上的古老谜语)。这类行动的耗时通常较富弹性,一次成功的勘察或许只需几分钟便发现了线索,也可能用去了大半天也毫无斩获。 |
{{anno| | {{anno| | ||
− | 韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[# | + | 韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克投{{r|[[#活力|活力]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺投{{r|[[#精神|精神]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。 |
*[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。” | *[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。” | ||
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==={{anchor|瞬息|Moment}}=== | ==={{anchor|瞬息|Moment}}=== | ||
− | 瞬息过程中,[[# | + | 瞬息过程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们分秒必争,进行着密集而频繁的行动,比如:在战斗中进行紧张的攻防、在谈判桌上唇枪舌剑勾心斗角、或是在滚石陷落之间穿梭跳跃。此间的游戏局势瞬息万变,但在现实中可能会用许久来处理这些游戏细节——好比影视作品中的“子弹时间”、或是文学作品中常用的“说时迟,那时快”。不同于[[#简述|简述]]和[[#叙事|叙事]]过程,在瞬息过程中时间被划分为短促而密集的片段:行动更具针对性,各角色间的行动往来也更加紧密——各个角色须轮流做出行动,并根据瞬息万变的局势进行应变。在下文中将介绍瞬息过程内的行动:[[#战术|战术]]、[[#应对|应对]]和[[#附加|附加]]行动。 |
*通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。 | *通常,可在瞬息过程中做出的行动也适用于简述或叙事过程,其花费时间足以忽略不计;反之,需要漫长时间做出的行动则不适用于瞬息过程。 | ||
*当瞬息过程开始时,每个[[#生物|生物]]都需决定各自的[[#先手|先手]],[[#主持人|主持人]]还需决定每个[[#生物|生物]]的起始[[#位置|位置]]。 | *当瞬息过程开始时,每个[[#生物|生物]]都需决定各自的[[#先手|先手]],[[#主持人|主持人]]还需决定每个[[#生物|生物]]的起始[[#位置|位置]]。 | ||
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*如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别投{{r|3|sum}},此次[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。 | *如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别投{{r|3|sum}},此次[[#投骰|投骰]]结果较高者赢得先手。 | ||
*如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#投骰|投骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#投骰|投骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 | *如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#投骰|投骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#投骰|投骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 | ||
− | *{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]] | + | *{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]]而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群{{c|狼}}和一头{{c|恐狼}}时,主持人可以仅[[#投骰|投骰]]一次来决定所有{{c|狼}}的先手顺序,并为{{c|恐狼}}单独投骰来决定它的先手顺序。 |
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*{{anchor|朝向|Directions}}:你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。 | *{{anchor|朝向|Directions}}:你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在[[#简述|简述]]与[[#叙事|叙事]]过程中,朝向通常可以被忽略,但在[[#瞬息|瞬息]]过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可以用{{action|0|[[#战术|战术]]}}在自己的[[#回合|回合]]中任意改变朝向,但在自己的[[#回合|回合]]之外则不能这么做。 | ||
− | *{{anchor|水平|Horizontal Position}}方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面|Front}}/{{anchor|前方|Frontage}};由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面|Flank}},分别为{{anchor|左侧|Left Side}}和{{anchor|右侧|Right Side}};与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面| | + | *{{anchor|水平|Horizontal Position}}方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作{{anchor|正面|Front}}/{{anchor|前方|Frontage}};由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作{{anchor|侧面|Flank}},分别为{{anchor|左侧|Left Side}}和{{anchor|右侧|Right Side}};与正面相反的90°扇区则被称作{{anchor|背面|Rear}}/{{anchor|后方|Backside}}——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法[[#感知|感知]]到背面的事物,因此也无法[[#防御|防御]]来自背面的[[#攻击|攻击]]。 |
*{{anchor|垂直|Vertical Position}}方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方|Above}};低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高|Accord}};低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方|Below}}。 | *{{anchor|垂直|Vertical Position}}方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作{{anchor|上方|Above}};低于头顶但高于腰腹的空间被称作{{anchor|等高|Accord}};低于腰腹的空间则被称作{{anchor|下方|Below}}。 | ||
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*飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。 | *飞行通常需借助气流,因此在稀薄的空气或真空中,你无法飞行。 | ||
*顺着气流方向飞行时,你的[[#移速|移速]]×2;反之,逆风飞行时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | *顺着气流方向飞行时,你的[[#移速|移速]]×2;反之,逆风飞行时,你的[[#移速|移速]]÷2。 | ||
− | *在混乱的气流中飞行时,你的[[#移速|移速]]÷3,且在每次移动前都需投{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为3)。若尝试失败,将由[[#主持人|主持人]]投{{r|1|sum}}决定偏移位置:[[#骰面|骰面]]为1时向[[#前方|前方]]移动1[[#步|步]]、为2时向[[#左侧|左侧]]移动1步、为3时向[[#右侧|右侧]]移动1步、为4时向[[#后方| | + | *在混乱的气流中飞行时,你的[[#移速|移速]]÷3,且在每次移动前都需投{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为3)。若尝试失败,将由[[#主持人|主持人]]投{{r|1|sum}}决定偏移位置:[[#骰面|骰面]]为1时向[[#前方|前方]]移动1[[#步|步]]、为2时向[[#左侧|左侧]]移动1步、为3时向[[#右侧|右侧]]移动1步、为4时向[[#后方|]]移动1步、为5时向[[#上方|上方]]上升1步、为6时向[[#下方|下方]]下降1步。 |
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{{chapterTitle|{{anchor|主持战斗}}|Hosting a Combat}} | {{chapterTitle|{{anchor|主持战斗}}|Hosting a Combat}} | ||
− | 在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的[[#主持人|主持人]],你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些[[#生物|生物]] | + | 在Meshal Lite的游戏中,激烈的战斗随时都可能发生:在狭小的黑巷中遭遇一群街头混混、在野外狩猎游荡的猛兽、或是在敌后阵地杀出一条血路……作为游戏的[[#主持人|主持人]],你将为每场战斗安排敌人(以及盟友)并扮演这些[[#生物|生物]]与[[#玩家角色|玩家角色]]们作战,在[[#玩家角色|玩家角色]]们获得胜利之后,还须为之计算奖励。 |
*尽管主持人须操控[[#非玩家角色|非玩家角色]]作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。 | *尽管主持人须操控[[#非玩家角色|非玩家角色]]作为玩家的敌人,但推动游戏进程远比击败玩家更重要——比起征服甚至失去你的朋友们,与他们共同谱写精彩的冒险篇章显然更有意义。 | ||
=== {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} === | === {{anchor|战斗强度|Combat Intensity}} === | ||
− | 一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉偾张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]] | + | 一场爽快的屠戮战会令人感受到自己的实力强大,但千篇一律的扫荡怪物只会让冒险变得索然无味;一场艰难的挑战会令人感到血脉偾张,但时刻处于濒死绝境的战斗终会令人疲于应付,却无法体会到战斗之外的游戏乐趣。精彩纷呈的冒险往往由跌宕起伏的战斗组成,这其中通常有许多场势均力敌的战斗、几场命悬一线的艰巨挑战、偶尔也不乏一些能被轻松击溃的拦路小鬼。此时,[[#主持人|主持人]]需要计算战斗双方的[[#实力|实力]],从而计算出一场战斗的强度。战斗强度有助于主持人直观地衡量一场战斗有多困难,同时也决定玩家角色们在获胜时将得到多少[[#潜能|潜能]]奖励。 |
* 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度: | * 每个[[#生物|生物]]都会注明它的[[#实力|实力]]——[[#主持人|主持人]]应当遵循下述步骤进行计算,并根据计算的结果衡量一场战斗的强度: | ||
{{block|衡量战斗强度| | {{block|衡量战斗强度| | ||
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* 比较双方的实力,并根据实力差距得到战斗强度。 | * 比较双方的实力,并根据实力差距得到战斗强度。 | ||
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+ | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"3">战斗强度速查</th> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>'''双方实力差距'''</td> | ||
+ | <td>'''战斗强度说明'''</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+60</td> | ||
+ | <td>这场战斗显然只是热身而已,或者说,它根本称不上一场战斗。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#玩家实力|玩家实力]]≥[[#敌方实力|敌方实力]]+30</td> | ||
+ | <td>这场战斗很是稀松平常——只要不犯下致命的错误,就能够轻而易举地获胜。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]与[[#玩家实力|玩家实力]]的[[#差值|差值]]<30</td> | ||
+ | <td>这场战斗双方实力难分伯仲,很难说鹿死谁手。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+30</td> | ||
+ | <td>这是一场略显困难的战斗,敌人略显强大,对于玩家来说并不容易。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+60</td> | ||
+ | <td>这是一场艰苦的战斗——若想取胜,需要谨慎地制定战术,且小心应对敌人的行动。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#敌方实力|敌方实力]]≥[[#玩家实力|玩家实力]]+90</td> | ||
+ | <td>这场战斗显得令人绝望,除非幸运女神亲临,否则毫无胜算。</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | </table> | ||
==={{anchor|胜利|Victory}}与{{anchor|失败|Failure}}=== | ==={{anchor|胜利|Victory}}与{{anchor|失败|Failure}}=== | ||
第1,071行: | 第1,105行: | ||
* 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束,通常与此次战斗对应的[[#瞬息|瞬息]]过程也宣告结束。 | * 无论胜利或失败,都意味着战斗的结束,通常与此次战斗对应的[[#瞬息|瞬息]]过程也宣告结束。 | ||
* 通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,[[#玩家角色|玩家角色]]们就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 | * 通常,当一场战斗中所有[[#敌对|敌对]][[#生物|生物]]都陷入[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]时,[[#玩家角色|玩家角色]]们就将赢得胜利。但是复杂的现实并不总能单纯地依照一条规则机械地进行判断,许多情况下,达成战术目标也意味着胜利(比如:坚守桥头堡防止敌人通行,直至援军到来;击杀关键的人物,然后逃脱敌人的追捕)。根据[[#主持人|主持人]]对游戏剧情的安排,[[#玩家|玩家]]们可以通过达成特定的游戏目标来赢得胜利,比如:坚守桥头堡防止敌人通行直至援军到来、击杀关键的人物并逃脱敌人的追捕。 | ||
− | *[[#潜能|潜能]]奖励:每当[[#玩家角色|玩家角色]]们赢得一场战斗的胜利时,就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,玩家角色从中获得的潜能奖励也就越多。请注意,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 | + | <!-- *[[#潜能|潜能]]奖励:每当[[#玩家角色|玩家角色]]们赢得一场战斗的胜利时,就将从中获得体悟与经验的积累,它将作为[[#潜能|潜能]]成为玩家角色的一部分。越是艰难的战斗,玩家角色从中获得的潜能奖励也就越多。请注意,只有未在战斗中[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#玩家角色|玩家角色]]才能获得[[#潜能|潜能]]奖励。 --> |
− | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | + | <!--table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> |
<tr> | <tr> | ||
<th colspan<nowiki>=</nowiki>"3">战斗强度速查</th> | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"3">战斗强度速查</th> | ||
第1,112行: | 第1,146行: | ||
<td>{{r|3|sum}}+9</td> | <td>{{r|3|sum}}+9</td> | ||
</tr> | </tr> | ||
− | </table> | + | </table--> |
+ | |||
+ | {{block|{{anchor|战利品|Loots}}| | ||
+ | 当一场战斗结束后,幸存的[[#玩家角色|玩家角色]]们将有机会从[[#昏迷|昏迷]]或[[#死亡|死亡]]的[[#生物|生物]]处搜刮战利品。战利品通常包括两种来源:来自该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]],以及通过其他手段获取的额外战利品(比如:通过{{a|猎物加工}}从{{c|狼}}的身上获取{{i|生肉}}和{{i|毛皮}})。 | ||
+ | * 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,[[#玩家角色|玩家角色]]们总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 | ||
+ | * 满足特定条件的玩家角色还可获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|生肉}}×3”。在此例中,掌握{{a|猎物加工}}能力的[[#玩家角色|玩家角色]]可用1小时来进行额外的处理,从而获得三份{{i|生肉}}。 | ||
+ | * 通常,战利品属于每位参与战斗的[[#玩家角色|玩家角色]],它们往往被视作共同的财产。 | ||
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