Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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*作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | *作为投骰者,你也可以主动地减少投骰所用的骰子颗数(最少仍应投出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少投骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少投骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然投出了2点)。 | ||
*{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。 | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需投骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若投骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加投骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中投骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。 | ||
+ | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <th colspan<nowiki>=</nowiki>"2">常用难度速查</th> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>'''难度'''</td> | ||
+ | <td>'''难度说明'''</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>0</td> | ||
+ | <td>毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。<hr>用扳手拧螺帽、从积木中找到特定的形状</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#轻型|轻型]][[#物品|物品]]或一般尺寸的物体</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]2</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#重型|重型]][[#物品|物品]]或较大的物体</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]1</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>经过精心掩饰、刻意隐藏或与周遭环境融为一体的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]×3</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>被简单掩饰、与周围环境相似但仍可分辨出不同的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]×2</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>随意放置而未做刻意掩饰、稍加注意即可发现的事物</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]不变</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | <tr> | ||
+ | <td>[[#潜藏|潜藏]]的[[#生物|生物]]</td> | ||
+ | <td>[[#难度|难度]]由该生物的[[#潜藏|潜藏]][[#投骰|投骰]]决定</td> | ||
+ | </tr> | ||
+ | </table> | ||
*{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 | *{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别投骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加投骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 | ||
*{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]]进行相同的投骰,并将结果累计入对方的投骰结果。请注意,并非所有情况都适合援助,例如:在雕刻一件精致的艺术品时,贸然援助反而可能导致事倍功半。[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定是否允许援助。 | *{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]]进行相同的投骰,并将结果累计入对方的投骰结果。请注意,并非所有情况都适合援助,例如:在雕刻一件精致的艺术品时,贸然援助反而可能导致事倍功半。[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定是否允许援助。 |