Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
第581行: | 第581行: | ||
在游戏中(尤其是[[#瞬息|瞬息]]过程中),位置、[[#方位|方位]]与[[#距离|距离]]往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。 | 在游戏中(尤其是[[#瞬息|瞬息]]过程中),位置、[[#方位|方位]]与[[#距离|距离]]往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则潜藏在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。 | ||
− | ==={{anchor|距离|Distance | + | ==={{anchor|距离|Distance}}=== |
[[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。 | [[#主持人|主持人]]与[[#玩家|玩家]]们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:[[#方格|方格]]、[[#六边格|六边格]]和[[#无网格|无网格]]地图。 | ||
*{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。 | *{{anchor|步|Gradus}}:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个{{f|中型}}生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。 | ||
*{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果其间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。 | *{{anchor|相邻|Adjacence}}:如果两个位置间的最近距离≤1步,那么视作相邻。当然,如果其间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。 | ||
− | |||
{{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图 | {{block|{{anchor|方格|Grid Map}}地图 | ||
第616行: | 第615行: | ||
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|背刺}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 | 为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]试图绕行至敌人的背后施展{{a|背刺}}时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将之视作符合条件;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。 | ||
+ | |||
+ | ==={{anchor|区域|Area}}=== | ||
+ | 某些[[#攻击|攻击]]、[[#能力作用|能力作用]]或[[#物品|物品]]效果会作用于指定区域内的物体和[[#生物|生物]],比如:[[#施展|施展]]{{a|寒霜力场}}、用{{i|霰弹枪}}喷射出大量弹片等。常见的区域类型包括[[#直线|直线]]与[[#曲线|曲线]]、[[#圆形|圆形]]与[[#圆柱形|圆柱形]]、[[#环形|环形]]与[[#球形|球形]]、[[#矩形|矩形]]与[[#立方体|立方体]]、[[#扇面|扇面]]与[[#锥形|锥形]]等。 | ||
+ | *为了避免陷入对区域影响的争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:[[#玩家角色|玩家角色]]施展{{a|洞穿射线}}时,即使射线只擦到了敌人的小部分身体,也可将之视作覆盖;反之,当一名[[#非玩家角色|非玩家角色]]施展同样的能力时,也应以同样的方式偏袒这位非玩家角色。 | ||
+ | |||
+ | {{block|{{anchor|直线|Linear}}与{{anchor|曲线|Curve}}| | ||
+ | 通常,直线/曲线的起始点位于你所在的位置(或是某类作用的源头位置),由起始点处做一条线条,凡是线条途径的[[#位置|位置]]都将被它覆盖。 | ||
+ | *通常直线/曲线的宽度可被忽略。但若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条左右两侧的区域。 | ||
+ | *在不同的地图样式下,直线/曲线覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例: | ||
+ | {{img|mapsample_linear_grid.png}}{{img|mapsample_linear_hex.png}}{{img|mapsample_linear_gridless.png}} | ||
+ | }} | ||
+ | |||
==={{anchor|感知|Perceiving}}=== | ==={{anchor|感知|Perceiving}}=== |