Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。 | 作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。 | ||
− | 主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用[[# | + | 主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用[[#暗掷|暗掷]]操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。 |
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{{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}| | {{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}| | ||
− | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[# | + | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或存在失败的几率(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#掷骰|掷骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节变得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 |
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*{{anchor|差值|Deviation}}:如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。 | *{{anchor|差值|Deviation}}:如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。 | ||
− | ==={{anchor| | + | ==={{anchor|掷骰|Rolling the Dice}}=== |
− | + | 在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。 | |
− | * | + | *有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷{{r|4+3}}时,须掷出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。 |
*{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。 | *{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。 | ||
− | *{{anchor|点数|Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font> | + | *{{anchor|点数|Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须掷出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。 |
{{anno | {{anno | ||
− | | | + | |凯瑞达须掷{{r|4}},他掷出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次掷骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了<u>0+1+2+0<nowiki>=</nowiki>3点</u>作为此次掷骰的结果。 |
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− | *{{anchor|骰面|Number}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font> | + | *{{anchor|骰面|Number}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>”表示,比如:“{{r|2|sum}}”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“{{r|[[#活力|活力]]|sum}}”则表示须掷出自己的[[#活力骰|活力骰]]并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:[[#先手|先手]]排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。 |
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− | | | + | |在开始战斗时,崔妮蒂掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#活力骰|活力骰]],将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。 |
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− | + | <!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 --> | |
− | *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}} | + | *作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数(最少仍应掷出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度以免打晕俘虏(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。 |
− | * | + | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某个有难度的目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。某些复杂而需长时间完成的尝试则允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,[[#主持人|主持人]]可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用难度×2除去掷骰颗数,就可以得到尝试的次数,再将尝试次数乘上每次尝试的时长,就将得到这次累加尝试花费的时间。 |
− | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}} | + | *{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 |
− | *{{anchor|对抗|Contestation}} | + | *{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]]进行相同的掷骰,并将结果累计入对方的掷骰结果。请注意,并非所有情况都适合援助,例如:在雕刻一件精致的艺术品时,贸然援助反而可能导致事倍功半。[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定是否允许援助。 |
− | *{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]] | + | |
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一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 | 一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。 | ||
*艾多夫:“我试着用力推开这道石门。” | *艾多夫:“我试着用力推开这道石门。” | ||
− | *[[#主持人|主持人]] | + | *[[#主持人|主持人]]请艾多夫掷{{r|[[#强壮|强壮]]}}(难度为5),艾多夫掷得3。 |
*主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。” | *主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。” | ||
*艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。” | *艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。” | ||
− | * | + | *主持人请艾多夫掷{{r|[[#精神|精神]]}}(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。 |
*艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。” | *艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。” | ||
− | * | + | *于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次{{r|[[#精神|精神]]}}进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都有3个劣势。这项尝试将持续至累加点数超过难度45为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。 |
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− | *{{anchor| | + | *{{anchor|重掷|Re-roll}}:有时你需要推翻先前的掷骰结果,然后重新掷骰计算。重掷往往用于处理掷骰时的意外情况,比如:掷出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中)。通常,是否重掷由[[#主持人|主持人]]视情况决定。 |
− | *{{anchor| | + | *{{anchor|暗掷|Secret Rolling}}:当[[#玩家角色|玩家角色]]试图获取隐秘的信息(比如:识破假象或谎言、甄别艺术品的真伪)时,掷骰的结果将透露出过多的信息;当[[#主持人|主持人]]需要处理机关陷阱的运作、决定暗处埋伏的敌人或是悄悄决定剧情走向时,让玩家知晓掷骰结果显然并不合适。此时,[[#主持人|主持人]]就应当进行暗掷——通常只有主持人能知晓暗掷的结果。如果主持人要求一位玩家暗掷,那么这次暗掷的过程与结果应当仅由主持人与该玩家知晓。 |
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崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。 | 崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。 | ||
− | * | + | *主持人为崔妮蒂暗掷{{r|[[#精神|精神]]}},用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话([[#难度|难度]]3)。这次暗掷得到[[#点数|点数]]2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。 |
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− | 当崔妮蒂和她的队友们循着情报前去一处废墟时,半途中有一头{{c|狼}}正[[#潜藏|潜藏]] | + | 当崔妮蒂和她的队友们循着情报前去一处废墟时,半途中有一头{{c|狼}}正[[#潜藏|潜藏]]在不远处伺机而动。此时主持人就应当分别为每位玩家角色暗掷{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]发现这头狡猾的狼——若有任何一位玩家的点数>狼的[[#潜藏|潜藏]]掷骰结果,就意味着玩家角色们发现了它。 |
− | * | + | *在这次暗掷中,崔妮蒂的点数为4,超出了狼的潜藏结果3,因此她发现了狼。 |
*主持人:“警觉的崔妮蒂发现前方的灌木丛中潜伏着一头狼,它正压低身姿,静候你们的到来。” | *主持人:“警觉的崔妮蒂发现前方的灌木丛中潜伏着一头狼,它正压低身姿,静候你们的到来。” | ||
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* 根据先前对角色的构思,你可以为之提升[[#属性|属性]]:若你希望凭借强大的武器与敌人揉身作战,那么往往需要更多[[#强壮|强壮]];若你希望利用灵巧的身形游走于敌群之中,或是出其不意攻敌不备,那么[[#活力|活力]]将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么[[#精神|精神]]将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的[[#潜能|潜能]]。值得一提的是:潜能还可用于获得新的[[#能力|能力]],因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。 | * 根据先前对角色的构思,你可以为之提升[[#属性|属性]]:若你希望凭借强大的武器与敌人揉身作战,那么往往需要更多[[#强壮|强壮]];若你希望利用灵巧的身形游走于敌群之中,或是出其不意攻敌不备,那么[[#活力|活力]]将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么[[#精神|精神]]将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的[[#潜能|潜能]]。值得一提的是:潜能还可用于获得新的[[#能力|能力]],因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。 | ||
* 接着,你可以花费[[#潜能|潜能]]来获得新[[#能力|能力]],这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该[[#能力等级|能力等级]]×3的潜能。并且,多数能力都将[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]([[#通用能力|通用能力]]除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些[[#特征|特征]]还将赋予你[[#天赋|天赋]]能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用[[#属性|属性]],也无需你花费[[#潜能|潜能]]即可获得。 | * 接着,你可以花费[[#潜能|潜能]]来获得新[[#能力|能力]],这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该[[#能力等级|能力等级]]×3的潜能。并且,多数能力都将[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]([[#通用能力|通用能力]]除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些[[#特征|特征]]还将赋予你[[#天赋|天赋]]能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用[[#属性|属性]],也无需你花费[[#潜能|潜能]]即可获得。 | ||
− | * | + | * 最后,你须[[#掷骰|掷骰]]决定角色的初始资金:你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10(或折换成等值的[[#货币|货币]])。你可用之购买任何[[#主持人|主持人]]允许的[[#物品|物品]],它们将作为角色的初始财产。在创建角色时未用完的财富将作为你随身[[#携带|携带]]的财富,你可以在之后的冒险旅途中花费它们购置其他物品。[[#主持人|主持人]]也可根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始资金的数量,比如:在物资匮乏的荒原世界中,初始资金可能只有寻常的一半;对于战功彪炳的冒险者们,初始资金可能足有{{i|金币}}×{{r|6|sum}}×30。对于半途加入游戏的[[#玩家角色|玩家角色]],[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家角色更多资金(通常为所有玩家资产总价值的平均值),以免这位新角色的行头显得过于寒酸。 |
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*{{anchor|基础属性|Permanent Scores}}与{{anchor|临时属性|Temporary Scores}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | *{{anchor|基础属性|Permanent Scores}}与{{anchor|临时属性|Temporary Scores}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。 | ||
− | *{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Energy}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[# | + | *{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Energy}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性掷出属性骰(最少可掷出1颗),并恢复等于[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]]的属性骰。<br>当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之遇到[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要进行计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意,即使计算结果<1,你依然能最少掷出1颗骰子;并且,掷骰时使用的属性骰并不会被移走。 |
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− | 崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]] | + | 崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。 |
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− | 稍后的[[#休息|休息]] | + | 稍后的[[#休息|休息]]期间,崔妮蒂在度过第一小时后掷{{r|[[#精神|精神]]}}得到3点,这意味着她可以移回3颗精神骰。不过,由于崔妮蒂[[#精神|精神]]为6,所以她最多只能移回2颗精神骰,使精神骰恢复为6颗。 |
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− | 在之后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]] | + | 在之后的战斗中,崔妮蒂试图用{{i|长弓}}进行[[#远程攻击|远程攻击]],她需要掷{{r|[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}。此时她有3颗强壮骰与6颗精神骰,在此次掷骰中,她只能根据[[#孰低|孰低]]要求掷出颗数较少的强壮骰。 |
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*遭受攻击时,你可以用与该[[#攻击类型|攻击类型]]相对应的防护减免此次攻击。比如:受到{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]时,若攻击者掷出[[#点数|点数]]2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为<u>2[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1防护<nowiki>=</nowiki>1点[[#伤害|伤害]]</u>。 | *遭受攻击时,你可以用与该[[#攻击类型|攻击类型]]相对应的防护减免此次攻击。比如:受到{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]时,若攻击者掷出[[#点数|点数]]2,而你的物理防护为1,那么此次你受到的实际伤害为<u>2[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1防护<nowiki>=</nowiki>1点[[#伤害|伤害]]</u>。 | ||
− | *防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害。不过,请注意:若[[#攻击|攻击]][[# | + | *防护可以降至0以下,因此要小心:负数的防护会成为你的弱点,你将会因负数防护而受到更多伤害。不过,请注意:若[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]的结果为0,那么无论你的防护为多少,此次攻击都不会对你造成伤害。 |
{{anno| | {{anno| | ||
− | 洛奇的侵蚀防护为-2,当他受到一次{{r|2}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]] | + | 洛奇的侵蚀防护为-2,当他受到一次{{r|2}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者掷出[[#点数|点数]]1。由于洛奇的防护低于0,因此洛奇最终受到的伤害为<u>1[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(-2[[#侵蚀防护|侵蚀防护]])<nowiki>=</nowiki>3点[[#伤害|伤害]]</u>。但是,如果攻击者掷出[[#点数|点数]]0,那么这次攻击并没有[[#命中|命中]],负数的侵蚀防护也不会增加攻击的命中率。 |
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*某些[[#混合攻击|混合攻击]]可能同时具备多种攻击类型。受到此类攻击时,你只能从对应防护中取[[#孰低|孰低]]来抵消伤害。 | *某些[[#混合攻击|混合攻击]]可能同时具备多种攻击类型。受到此类攻击时,你只能从对应防护中取[[#孰低|孰低]]来抵消伤害。 | ||
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− | 韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次{{r|3}}[[#物理攻击|物理]]/[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]] | + | 韩达克的物理防护为3,侵蚀防护为1。当他受到一次{{r|3}}[[#物理攻击|物理]]/[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]时,攻击者掷出[[#点数|点数]]3,由于此次攻击具备2种[[#攻击类型|攻击类型]],韩达克最终受到的伤害为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]或1[[#侵蚀防护|侵蚀防护]],取[[#孰低|孰低]])<nowiki>=</nowiki>2点[[#伤害|伤害]]</u>。 |
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*{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。 | *{{anchor|免疫|Immunity}}:在某些效果影响下,你将免疫[[#攻击类型|某类攻击]]——这类攻击将对你无效。注意:若一次攻击具备你无法免疫的[[#攻击类型|类型]],该攻击仍会对你构成威胁。 | ||
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物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此[[#主持人|主持人]]完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:{{i|金币}}、{{i|银币}}和{{i|铜币}}。 | 物品的价值是指交易时的参考价格。在多数存在商贸与交易的游戏世界中,物品的价值通常会在某个数字上下波动,这往往取决于物品的稀缺程度、市场对它的青睐程度等。物品的价值并非一成不变,因此[[#主持人|主持人]]完全可以根据游戏所在的地区和社会进行调整或重新定义,比如:在沙漠中,一杯水的价值甚至高于黄金;在内陆地区中,渔产的价值远高于肉类。在衡量价值时,通常会用通行于当地的通货物作为价值单位,比如:有色金属币、珠宝、钞券与汇票、牲口甚至奴隶等。在游戏手册中,物品的价值将以许多游戏世界中常见的贵金属币作为衡量标准,包括:{{i|金币}}、{{i|银币}}和{{i|铜币}}。 | ||
*{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用{{i|织纹星铁}}的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。 | *{{i|银币}}是民间最常用的货币,{{i|铜币}}常作为辅币用于零星交易和找零,{{i|金币}}则是价值最高的流通货币。这些货币之间通常都可以直接进行价值兑换,为了便于在游戏过程中计算,货币价值与现实中往往略有不同:1枚{{i|金币}}可兑换为100枚{{i|银币}},或兑换为10000枚{{i|铜币}};1枚{{i|银币}}则可以兑换为100枚{{i|铜币}}。在不同游戏世界中,[[#主持人|主持人]]完全可以制定不同的兑换率,或是设计出独具特色的通货制度,比如:在中世纪,农民以农作物和奶酪作为税金,用以物易物的方式进行小宗买卖;在后土星,多数势力都使用{{i|织纹星铁}}的重量作为价值单位;在高度发达的网络世界中,人们用数字货币和信用记录作为衡量价值的单位。 | ||
− | *在[[#角色构成|创建角色]]时,你可以[[# | + | *在[[#角色构成|创建角色]]时,你可以[[#掷骰|掷骰]]决定自己的初始资金:通常你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10或与之等价的货币。你可以用这些初始资金为自己添置[[#防具|防具]]、[[#武器|武器]]、[[#饰品|饰品]]或任何[[#主持人|主持人]]允许的物品。在创建角色时未用完的货币会被保留为你携带的财产,你可在之后的冒险旅途中用之购买更多物品。 |
}} | }} | ||
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==={{anchor|简述|Briefing}}=== | ==={{anchor|简述|Briefing}}=== | ||
漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。 | 漫长旅程中一成不变的景色与乏善可陈的舟车劳顿、在城镇中日复一日的起居劳作、或是在和平年代中的朝九晚五和两点一线……在这类情况中,通常没有太多值得着重叙述的情节与冲突,也没有什么谜题或冒险值得注意。这类情况下,[[#主持人|主持人]]应当采用简述的方式,概略地描述一成不变的日子。因此,时间可能在主持人的长话短说中转瞬即逝——兴许在下一刻,游戏世界中的时间就已度过了数天乃至数十年。 | ||
− | *简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[# | + | *简述过程中的行动通常时间跨度很大,这类行动多数会在一段较长时间内产生影响,比如:置办补给、抄写巨著、四处搜集情报等。[[#主持人|主持人]]也可要求[[#玩家|玩家]]们对重要的事件进行[[#掷骰|掷骰]]——通常,此时只有必要的事件与行动才须提及(比如:决定置办补给的整体花费、抄写巨著时的效率、情报打探成果等),且往往以“天”或更长的周期进行[[#累加尝试|累加尝试]]或[[#累加对抗|对抗]]。 |
{{anno| | {{anno| | ||
第455行: | 第454行: | ||
*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。” | *凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。” | ||
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。” | *崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。” | ||
− | * | + | *主持人请凯瑞达掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷{{r|[[#精神|精神]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。 |
− | * | + | *凯瑞达[[#掷骰|掷骰]]得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。 |
*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下只用了9天便康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。” | *[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下只用了9天便康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。” | ||
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{{anno| | {{anno| | ||
− | 韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]] | + | 韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克掷{{r|[[#活力|活力]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺掷{{r|[[#精神|精神]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。 |
*[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。” | *[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。” | ||
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{{block | {{block | ||
|{{anchor|先手|Order}} | |{{anchor|先手|Order}} | ||
− | |当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]] | + | |当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]]都应掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定各自的先手。将各个生物的[[#掷骰|掷骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,皆须依照此顺序进行各自的[[#回合|回合]]。 |
− | * | + | *如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷{{r|3|sum}},此次[[#掷骰|掷骰]]结果较高者赢得先手。 |
− | *如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[# | + | *如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#掷骰|掷骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#掷骰|掷骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。 |
− | *{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]]而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群{{c|狼}}和一头{{c|恐狼}}时,主持人可以仅[[# | + | *{{erule}}对于控制多个[[#非玩家角色|非玩家角色]]的[[#主持人|主持人]]而言,分别为每个生物决定先手显得有些冗长而多余。此时,主持人可以只为一组相同的生物决定一次先手顺序,在这一组生物中,主持人可以任意安排每个生物的行动顺序。比如:当玩家角色们遭遇一群{{c|狼}}和一头{{c|恐狼}}时,主持人可以仅[[#掷骰|掷骰]]一次来决定所有{{c|狼}}的先手顺序,并为{{c|恐狼}}单独掷骰来决定它的先手顺序。 |
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|{{anchor|附加|Additive Action}}行动 | |{{anchor|附加|Additive Action}}行动 | ||
|顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。 | |顾名思义,这类行动可以附加于其他行动,比如:进行[[#远程攻击|远程攻击]]时额外花时间进行瞄准、在[[#移动|移动]]时进行冲刺等。 | ||
− | *附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时用{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]] | + | *附加行动必须随一个[[#战术|战术]]或[[#应对|应对]]行动作为一个整体行动做出,附加行动往往会增加后者的[[#机动|机动]]花费,比如:“[[#近战攻击|近战攻击]]时用{{action|1|[[#附加|附加]]}},为[[#攻击|攻击]]增加{{r|3}}”,表示你可以在进行[[#近战攻击|近战攻击]]时额外花费1[[#机动|机动]],从而为这次攻击的[[#掷骰|掷骰]]增加{{r|3}} |
*只要条件允许,你可以为一个行动附加多个行动,并始终将之视为一个整体行动做出。比如:你可以为一次[[#近战攻击|近战攻击]]同时附加[[#施展|施展]]{{a|猛劈}}、{{a|震击}}和{{a|巧击}},这三个[[#能力|能力]]的效果将一同作用于这次攻击。 | *只要条件允许,你可以为一个行动附加多个行动,并始终将之视为一个整体行动做出。比如:你可以为一次[[#近战攻击|近战攻击]]同时附加[[#施展|施展]]{{a|猛劈}}、{{a|震击}}和{{a|巧击}},这三个[[#能力|能力]]的效果将一同作用于这次攻击。 | ||
*若你为一个[[#战术|战术]]行动附加某个行动,从而超出你在每[[#轮|轮]]中可支配的[[#机动|机动]],这个[[#战术|战术]]行动就将变成[[#长期行动|长期行动]]。请注意:你不能为[[#应对|应对]]行动附加超出可支配[[#机动|机动]]数量的行动。 | *若你为一个[[#战术|战术]]行动附加某个行动,从而超出你在每[[#轮|轮]]中可支配的[[#机动|机动]],这个[[#战术|战术]]行动就将变成[[#长期行动|长期行动]]。请注意:你不能为[[#应对|应对]]行动附加超出可支配[[#机动|机动]]数量的行动。 | ||
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{{block|{{anchor|潜藏|Hide}}| | {{block|{{anchor|潜藏|Hide}}| | ||
你可以尝试将身形隐藏在阴影中、躲藏在[[#掩体|掩体]]后、或是藏身于敌人的视线死角中,从而避免被对手发现。开始潜藏前,你必须确保自己未被任何[[#敌对|敌对]]或[[#中立|中立]]的[[#生物|生物]]发现。 | 你可以尝试将身形隐藏在阴影中、躲藏在[[#掩体|掩体]]后、或是藏身于敌人的视线死角中,从而避免被对手发现。开始潜藏前,你必须确保自己未被任何[[#敌对|敌对]]或[[#中立|中立]]的[[#生物|生物]]发现。 | ||
− | *你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}} | + | *你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}进行潜藏:掷{{r|[[#活力|活力]]}}决定其他生物[[#搜索|搜索]]你时的[[#难度|难度]],该[[#难度|难度]]将持续至你结束潜藏为止。 |
*通常,潜藏时你无法做出任何行动,否则就会在做出行动后暴露行踪并结束潜藏。某些效果允许你在潜藏时做出特定的行动,但不会使你因此而暴露(比如:{{a|潜行}})。 | *通常,潜藏时你无法做出任何行动,否则就会在做出行动后暴露行踪并结束潜藏。某些效果允许你在潜藏时做出特定的行动,但不会使你因此而暴露(比如:{{a|潜行}})。 | ||
}} | }} | ||
第675行: | 第674行: | ||
{{block|{{anchor|搜索|Search}}与{{anchor|调查|Investigate}}| | {{block|{{anchor|搜索|Search}}与{{anchor|调查|Investigate}}| | ||
通常,你总是能发现[[#感知范围|感知范围]]内显而易见的事物,但你并不能事无巨细地洞悉一切,比如:[[#潜藏|潜藏]]身形的敌人、隐蔽的陷阱、暗门、机关和窥孔,真品与赝品之间的细节差异等,这些都是你无法轻易发现的事物。 | 通常,你总是能发现[[#感知范围|感知范围]]内显而易见的事物,但你并不能事无巨细地洞悉一切,比如:[[#潜藏|潜藏]]身形的敌人、隐蔽的陷阱、暗门、机关和窥孔,真品与赝品之间的细节差异等,这些都是你无法轻易发现的事物。 | ||
− | *你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}} | + | *你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}进行一次搜索或调查:掷{{r|[[#精神|精神]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]由[[#主持人|主持人]]根据实际环境决定,见下表),你将发现[[#感知范围|感知范围]]内所有难度<[[#掷骰|掷骰]]结果且未被[[#遮蔽|遮蔽]]的事物。 |
− | *{{erule}}在决定搜索与调查的结果时,为了避免通过[[# | + | *{{erule}}在决定搜索与调查的结果时,为了避免通过[[#掷骰|掷骰]]结果透露过多的信息,[[#主持人|主持人]]可以代替玩家进行[[#暗掷|暗掷]]。 |
<table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | <table class<nowiki>=</nowiki>"litetable" cellspacing<nowiki>=</nowiki>"0"> | ||
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<tr> | <tr> | ||
<td>[[#潜藏|潜藏]]的[[#生物|生物]]</td> | <td>[[#潜藏|潜藏]]的[[#生物|生物]]</td> | ||
− | <td>[[#难度|难度]]由该生物的[[#潜藏|潜藏]][[# | + | <td>[[#难度|难度]]由该生物的[[#潜藏|潜藏]][[#掷骰|掷骰]]决定</td> |
</tr> | </tr> | ||
</table> | </table> | ||
第770行: | 第769行: | ||
{{block|{{anchor|跃下|Jump Off}}和{{anchor|坠落|Fall Off}}| | {{block|{{anchor|跃下|Jump Off}}和{{anchor|坠落|Fall Off}}| | ||
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。 | 当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落时,除非你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。 | ||
− | *通常,从高度≤[[#活力|活力]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度> | + | *通常,从高度≤[[#活力|活力]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度>活力的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你须掷{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]保持平衡([[#难度|难度]]等同于高度的[[#步|步]]数),若失败,你的[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]将受到{{r|高度[[#步|步]]数}}的[[#物理攻击|物理攻击]]且[[#倒地|倒地]];若尝试成功,你可以任意决定落地后的[[#姿势|姿势]]。 |
*即使你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},在跃下或坠落的过程中,你也须先用{{action|1|[[#应对|应对]]}}稳定身形。 | *即使你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},在跃下或坠落的过程中,你也须先用{{action|1|[[#应对|应对]]}}稳定身形。 | ||
}} | }} | ||
第782行: | 第781行: | ||
{{c|战马}}的搭乘说明: | {{c|战马}}的搭乘说明: | ||
*可搭乘{{f|中型}}生物×1、[[#移动方式|移动方式]]为{{f|平移}}×9、搭乘者在[[#防御|防御]]时有3[[#劣势|劣势]],你需用{{action|6|[[#战术|战术]]}}登上或脱离战马。 | *可搭乘{{f|中型}}生物×1、[[#移动方式|移动方式]]为{{f|平移}}×9、搭乘者在[[#防御|防御]]时有3[[#劣势|劣势]],你需用{{action|6|[[#战术|战术]]}}登上或脱离战马。 | ||
− | *搭乘时若被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]] | + | *搭乘时若被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你需掷{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败将从4[[#步|步]]高处[[#坠落|坠落]]。 |
*[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续平移),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。 | *[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续平移),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。 | ||
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在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。 | 在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。 | ||
*卧倒时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]] | *卧倒时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]] | ||
− | *卧倒时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷3,且所有用[[#活力骰|活力骰]]的[[# | + | *卧倒时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷3,且所有用[[#活力骰|活力骰]]的[[#掷骰|掷骰]]都有2[[#劣势|劣势]]。 |
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<div class="chapterPage"> | <div class="chapterPage"> | ||
{{chapterTitle|{{anchor|攻与防}}|Offense and Defense}} | {{chapterTitle|{{anchor|攻与防}}|Offense and Defense}} | ||
− | 你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要[[# | + | 你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要[[#掷骰|掷骰]]来决定攻击的结果:决定是否[[#命中|命中]],以及造成多少[[#伤害|伤害]]。受击者也可以针对一次攻击做出恰当的[[#防御|防御]],从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、计算攻击造成的伤害、以及如何防御攻击。 |
==={{anchor|攻击|Attack}}=== | ==={{anchor|攻击|Attack}}=== | ||
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|{{anchor|攻击说明}} | |{{anchor|攻击说明}} | ||
− | |<span style<nowiki>=</nowiki>"font-size:1.5em;">对 '''某项[[#属性|属性]]''' 造成 '''[[# | + | |<span style<nowiki>=</nowiki>"font-size:1.5em;">对 '''某项[[#属性|属性]]''' 造成 '''[[#掷骰|掷骰]]🎲 [[#攻击类型|攻击类型]]'''(可用'''[[#防御|防御]]'''手段)</span> |
}} --> | }} --> | ||
− | 通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[# | + | 通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#掷骰|掷骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的掷骰结果。 |
===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}==== | ===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}==== | ||
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===={{anchor|武器攻击|Attack with Weapon}}==== | ===={{anchor|武器攻击|Attack with Weapon}}==== | ||
− | 使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:[[#近战攻击|近战攻击]]和[[#远程攻击|远程攻击]]。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的[[# | + | 使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:[[#近战攻击|近战攻击]]和[[#远程攻击|远程攻击]]。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的[[#掷骰|掷骰]]、以及在攻击中的其他注意事项,详见前文的[[#物品|物品]]规则。 |
*请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。 | *请注意:即使你装备了多件武器,每次也仅能选择其中一件进行一次武器攻击。 | ||
*多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。 | *多数武器攻击都需用[[#战术|战术]]行动完成,但某些[[#能力|能力]]或特别设计的武器也可使你[[#应对|应对]]特定情况做出攻击。 | ||
第926行: | 第860行: | ||
*{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]]规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片直径3[[#步|步]]的地面、最远6[[#步|步]]的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么攻击将有3[[#劣势|劣势]]。 | *{{anchor|攻击范围|Reach}}:攻击范围是指[[#近战攻击|近战攻击]]的触及距离和[[#远程攻击|远程攻击]]的射程。武器攻击的目标须在范围内,多数攻击范围都以“[[#步|步]]”作为距离单位(比如:“对1个[[#相邻|相邻]]生物攻击”、“对9~30[[#步|步]]内1个生物攻击”等),详见前文的[[#距离|距离]]规则;某些武器可能具有超远的攻击距离,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片[[#区域|区域]](比如:一片直径3[[#步|步]]的地面、最远6[[#步|步]]的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:{{i|长鞭}}的攻击距离为“3~6[[#步|步]]”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么攻击将有3[[#劣势|劣势]]。 | ||
− | *某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}} | + | *某些武器可将[[#弹药|弹药]]发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须[[#消耗|消耗]]特定的弹药,比如:{{i|长弓}}、{{i|转轮手枪}}、{{i|水晶腕炮}}等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。 |
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{{block|处理攻击与伤害| | {{block|处理攻击与伤害| | ||
− | * 根据一次攻击的说明,为此次攻击[[# | + | * 根据一次攻击的说明,为此次攻击[[#掷骰|掷骰]]。 |
− | * | + | * 将攻击掷骰的结果减去受击者的[[#防护|防护]],得到此次攻击造成的伤害(如果受击者决定进行[[#防御|防御]],那么还需减去防御的[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]])。请注意:一次攻击造成的伤害最低为0,无论如何都不会降至0以下。 |
* {{anchor|命中|Hit}}:如果上述计算后伤害>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果一次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。 | * {{anchor|命中|Hit}}:如果上述计算后伤害>0,那么这次攻击就命中了目标。在命中后,受击者须根据攻击说明移除等于伤害的对应[[#属性骰|属性骰]]。如果一次攻击可对多个属性造成伤害(比如:对[[#强壮|强壮]]/[[#精神|精神]]造成攻击),那么受击者可以任意分配被移除的[[#属性骰|属性骰]]。 | ||
}} | }} | ||
− | *{{anchor|多段攻击|Multiple Attacks}}:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用{{i|匕首}}对1个[[#相邻|相邻]]生物的[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]造成2段{{r|[[#活力|活力]]÷2}}[[物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击[[# | + | *{{anchor|多段攻击|Multiple Attacks}}:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用{{i|匕首}}对1个[[#相邻|相邻]]生物的[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]造成2段{{r|[[#活力|活力]]÷2}}[[物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击[[#掷骰|掷骰]],受击者也可对每段攻击分别做出[[#应对|应对]]。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了[[#骰子|骰子]],那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次[[#掷骰|掷骰]]增减骰子的情形则不在此列,因为影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击被视作“1段攻击”。 |
*{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。 | *{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。 | ||
*{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。 | *{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。 | ||
− | *若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[# | + | *若遇到如“造成的伤害×2”的攻击说明,应当先用攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果减去受击者的[[#防护|防护]]与[[#防御|防御]][[#点数|点数]],再将此结果乘以说明中的倍数。 |
− | *请注意:若攻击[[# | + | *请注意:若攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么无论如何该攻击都无法命中受击者,也不会造成伤害。 |
{{anno | {{anno | ||
− | |阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[# | + | |阿丹手持一把{{i|战斧}}对野猪进行一次攻击。战斧的攻击说明为“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|[[#强壮|强壮]]}}[[#物理攻击|物理攻击]],穿透2[[#防护|防护]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])”。阿丹[[#掷骰|掷骰]]得到2[[#点数|点数]],野猪的[[#物理防护|物理防护]]为3,凭着战斧的穿透,这次攻击对野猪的[[#强壮|强壮]]造成了<u>2攻击[[#点数|点数]]-(3[[#物理防护|物理防护]]-2穿透)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击[[#命中|命中]]了野猪。 |
---- | ---- | ||
− | + | 在另一场战斗中,阿丹同样用战斧对一名野蛮人术士进行攻击,他掷骰得到1[[#点数|点数]]。野蛮人术士的[[#物理防护|物理防护]]为1,战斧的穿透防护最多只能将野蛮人术士的防护降至0,因此这次攻击对野蛮人术士的[[#强壮|强壮]]造成了<u>1攻击[[#点数|点数]]-(1[[#物理防护|物理防护]]-2穿透,最低为0)<nowiki>=</nowiki>1点伤害</u>,这次攻击也[[#命中|命中]]了野蛮人术士。 | |
}} | }} | ||
第953行: | 第887行: | ||
*损伤的肢体不能装备或使用物品。已装备的物品会掉落。 | *损伤的肢体不能装备或使用物品。已装备的物品会掉落。 | ||
*通常,损伤肢体会削减属性:削减属性会导致某项基础属性的下降,同时也将移走等量的属性骰——因此可能会导致昏迷。 | *通常,损伤肢体会削减属性:削减属性会导致某项基础属性的下降,同时也将移走等量的属性骰——因此可能会导致昏迷。 | ||
− | + | ||
常用肢体损伤影响: | 常用肢体损伤影响: | ||
*头部:攻击头部有5劣势;损伤:失去一种知觉、精神÷2。 | *头部:攻击头部有5劣势;损伤:失去一种知觉、精神÷2。 | ||
*手臂:攻击手臂有3劣势;损伤:掉落武器,强壮÷2。 | *手臂:攻击手臂有3劣势;损伤:掉落武器,强壮÷2。 | ||
*腿脚:攻击腿脚有2劣势;损伤:平移、攀爬、游泳、移速÷2。 | *腿脚:攻击腿脚有2劣势;损伤:平移、攀爬、游泳、移速÷2。 | ||
− | + | ||
肢体的恢复与治愈 | 肢体的恢复与治愈 | ||
第967行: | 第901行: | ||
==={{anchor|防御|Defend}}=== | ==={{anchor|防御|Defend}}=== | ||
− | 通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[# | + | 通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#掷骰|掷骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#掷骰|掷骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。 |
*如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。 | *如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。 | ||
*如果一次攻击来自你无法[[#感知|感知]]的[[#位置|位置]](比如:来自[[#背面|背后]]的暗箭),那么你无法防御这次攻击。 | *如果一次攻击来自你无法[[#感知|感知]]的[[#位置|位置]](比如:来自[[#背面|背后]]的暗箭),那么你无法防御这次攻击。 | ||
第974行: | 第908行: | ||
|{{anchor|格挡|Parry}} | |{{anchor|格挡|Parry}} | ||
|你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。 | |你可以用盾牌阻挡来袭的武器、用武器招架或拨开攻击、或是用力量与对手抗衡,使攻击失去威胁。 | ||
− | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}} | + | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#强壮|强壮]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。 |
− | *请注意:你总是会用所有[[#装备|装备]]中的[[#武器|武器]] | + | *请注意:你总是会用所有[[#装备|装备]]中的[[#武器|武器]]进行格挡,因此须计算所有武器在格挡时增减[[#骰子|骰子]]的效果。 |
}} | }} | ||
第981行: | 第915行: | ||
|{{anchor|闪避|Dodge}} | |{{anchor|闪避|Dodge}} | ||
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。 | |你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。 | ||
− | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}} | + | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。 |
}} | }} | ||
第987行: | 第921行: | ||
|{{anchor|抵抗|Resist}} | |{{anchor|抵抗|Resist}} | ||
|你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。 | |你通过坚定的心神与意志抵御幻象与错觉、或是调集超自然力量进行干扰与中和,从而瓦解攻击的危害。 | ||
− | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}} | + | *遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#精神|精神]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。 |
}} | }} | ||
− | *受击者可以在[[#攻击|攻击]][[# | + | *受击者可以在[[#攻击|攻击]][[#掷骰|掷骰]]之后再决定是否进行防御。因此,如果一次[[#攻击|攻击]]不足以对你构成威胁,你可以无视这次攻击。 |
− | *{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[# | + | *{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。 |
{{anno| | {{anno| | ||
− | 崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[# | + | 崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#掷骰|掷骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#活力骰|活力骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以掷出6颗[[#活力骰|活力骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。 |
|indent=1}} | |indent=1}} | ||
</div> | </div> | ||
第1,010行: | 第944行: | ||
*若你失去了三项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|属性骰]],那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。 | *若你失去了三项[[#属性|属性]]中的所有[[#属性骰|属性骰]],那么你就将因伤势过重或体能衰竭而死亡。 | ||
*{{erule}}{{anchor|致命一击|Coup de Grâce}}:你可以声明对[[#昏迷|昏迷]]中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的[[#攻击|攻击]],只要[[#命中|命中]]昏迷的敌人就会使之[[#死亡|死亡]]。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非[[#主持人|主持人]]或[[#玩家|玩家]]另有打算。 | *{{erule}}{{anchor|致命一击|Coup de Grâce}}:你可以声明对[[#昏迷|昏迷]]中的生物做出致命一击。致命一击可以是任何形式的[[#攻击|攻击]],只要[[#命中|命中]]昏迷的敌人就会使之[[#死亡|死亡]]。通常,战斗的胜利者总是会在战斗结束后对所有昏迷的敌人做出致命一击——除非[[#主持人|主持人]]或[[#玩家|玩家]]另有打算。 | ||
− | *{{erule}}{{anchor|寿终正寝|Natural Death}}:本规则应当随[[#年龄|年龄]]一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够[[#复活|复活]]一个寿终正寝的生物。一旦你进入[[#老年|老年]] | + | *{{erule}}{{anchor|寿终正寝|Natural Death}}:本规则应当随[[#年龄|年龄]]一齐启用。随着岁月流逝,多数生物都终将老去,并在生命的最后一刻安详离世。通常,寿终正寝的死亡是不可逆转的,很少有魔法或技术能够[[#复活|复活]]一个寿终正寝的生物。一旦你进入[[#老年|老年]],每天开始时你都须掷出所有[[#属性骰|属性骰]]进行[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]为你进入老年的年数),尝试失败就将死亡。 |
*{{anchor|复活|Reviving from Death}}:某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。 | *{{anchor|复活|Reviving from Death}}:某些强大的魔法或先进的技术可将已死亡的生物复活,比如:重生魔法、重塑身躯的医疗舱、将意识移植至克隆躯体等——你将能借助这些手段死而复生。但切勿期盼自己总会如此幸运,请珍视自己的生命。 | ||
==={{anchor|休息|Resting}}=== | ==={{anchor|休息|Resting}}=== | ||
在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,一旦进入紧张的[[#瞬息|瞬息]]过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。 | 在经历了命悬一线的战斗、虚与委蛇的交际、或只是一天平凡的劳作后,休息就显得尤为重要。休息时,你需要补充体液和养分,让躯体放松来愈合伤口和缓解病痛。休息往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中,一旦进入紧张的[[#瞬息|瞬息]]过程,就会中断休息——你必须全神贯注于眼前的难题与挑战,因此无法从容地进行休息。 | ||
− | *休息时,各项遭受损失的[[#属性骰|属性骰]] | + | *休息时,各项遭受损失的[[#属性骰|属性骰]]都将随着时间流逝慢慢恢复:每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性掷出属性骰(最少可掷出1颗),并恢复等于[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]]的属性骰。 |
*{{anchor|充分休息|Full Rest}}:如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。<!--若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。--> | *{{anchor|充分休息|Full Rest}}:如果在一次休息后你恢复了全部[[#属性骰|属性骰]],这次休息就被称作充分休息。如果启用了[[#补给|补给]]规则,那么你需要至少在休息期间分别进行一次[[#进食|进食]]、[[#饮水|饮水]]和[[#睡眠|睡眠]],才可视作充分休息。<!--若启用了[[#肢体损伤|肢体损伤]]规则,你须完成数次充分休息后,才会[[#康复|康复]]受损的[[#肢体|肢体]](详见各肢体损伤的康复时间)。--> | ||
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|不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。 | |不同于[[#进食|进食]]和[[#饮水|饮水]],睡眠无需消耗[[#物品|物品]]。睡眠时,你的身体活性会下降、感觉会迟钝、躯体将进行自我修复。通常,你每天最少需保证累计睡眠6小时。若一天中的睡眠时长小于6小时,你就将陷入[[#困乏|困乏]]。 | ||
*在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。 | *在睡眠时,你无法[[#感知|感知]]外界的事物,也不能做出任何[[#行动|行动]]。 | ||
− | *{{anchor|苏醒|Waking Up}}:通常你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你失去自己的首个[[#回合|回合]],并为瞬息过程结束前的任何[[# | + | *{{anchor|苏醒|Waking Up}}:通常你可以自行决定醒来的时机,若你持续睡眠满6小时,就能够快速地自然苏醒。自然苏醒往往发生在[[#简述|简述]]或[[#叙事|叙事]]过程中。若你在睡眠时进入[[#瞬息|瞬息]]过程(比如:遭到[[#攻击|攻击]])或受到外界刺激(比如:轰鸣的巨响、突如其来的地震等),你也将立即苏醒——但这会使你失去自己的首个[[#回合|回合]],并为瞬息过程结束前的任何[[#掷骰|掷骰]]增加3[[#劣势|劣势]]。 |
}} | }} | ||
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* 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 | * 在生物的资料中,将注明有该生物[[#装备|装备]]和[[#携带|携带]]的[[#物品|物品]]。通常,在搜刮这类生物的战利品时,你总是能直接发现这些物品,且可以直接[[#拾取|拾取]]它们([[#天生武器|天生武器]]与[[#天生防具|天生防具]]除外)。当然,若某个生物在先前的行动中[[#消耗|消耗]]或[[#销毁|销毁]]了某件物品(比如:用{{i|短弓}}进行[[#攻击|攻击]]时消耗了{{i|箭支}}),那么[[#主持人|主持人]]也须从战利品中扣除。 | ||
* 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对之进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。 | * 满足特定条件的玩家角色还可额外获得更多物品,这类战利品也将在生物的资料内注明,写作如:“{{a|猎物加工}}(1小时):{{i|毛皮}}×3([[#难度|难度]]3)”,在此例中,若你掌握{{a|猎物加工}}能力,便可用1小时对之进行额外的处理,并将在[[#尝试|尝试]]成功后获得3张{{i|毛皮}}。 | ||
− | * {{anchor|随机战利品|Random Loots}}:在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能[[#携带|携带]]的战利品。处理这类随机战利品时,[[#主持人|主持人]]需根据随机战利品的说明进行[[# | + | * {{anchor|随机战利品|Random Loots}}:在某些生物的资料中,会写有随机战利品的说明,它表示该生物可能[[#携带|携带]]的战利品。处理这类随机战利品时,[[#主持人|主持人]]需根据随机战利品的说明进行[[#掷骰|掷骰]],并根据掷骰结果查阅表格,从中决定与掷骰结果对应的战利品。 |
{{anno| | {{anno| | ||
− | + | 在一场战斗结束后,玩家们开始搜刮战利品。在某个死去敌人资料中,有一条随机战利品的说明:“掷{{r|2|sum}},结果为2~4时无战利品、5~9时获得{{i|初级治疗药剂}}×1、10~12时获得{{i|冷青石吊坠}}×1”。[[#主持人|主持人]][[#暗掷|暗掷]]2颗[[#骰子|骰子]],得到结果7,所以此次玩家们从该敌人身上得到了一瓶{{i|初级治疗药剂}}。 | |
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}} | }} | ||
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你不仅可以[[#攻击|攻击]][[#生物|生物]]并对之造成杀伤,也可以对可破坏的物体做出攻击,从而破坏机关、开辟通路或是揭示隐藏的秘密——在某些情况下,暴力反而是解决问题的最佳方式。被破坏的物体未必被彻底地摧毁,但会失去其原本的功用,这往往取决于[[#主持人|主持人]]的判断与对游戏剧情的安排,比如:破坏一台座钟后,它可能依然竖立在角落,但其内部的零件已经无法运作。 | 你不仅可以[[#攻击|攻击]][[#生物|生物]]并对之造成杀伤,也可以对可破坏的物体做出攻击,从而破坏机关、开辟通路或是揭示隐藏的秘密——在某些情况下,暴力反而是解决问题的最佳方式。被破坏的物体未必被彻底地摧毁,但会失去其原本的功用,这往往取决于[[#主持人|主持人]]的判断与对游戏剧情的安排,比如:破坏一台座钟后,它可能依然竖立在角落,但其内部的零件已经无法运作。 | ||
*{{anchor|耐久|Obdurability}}:与[[#生物|生物]]拥有三种[[#属性骰|属性骰]]用于承受伤害不同,通常一件物体只以耐久来计算承受的[[#伤害|伤害]]。每当遭受攻击并受到伤害时,[[#主持人|主持人]]就应扣除该物体的耐久,当物体的耐久降至0时即被成功破坏。 | *{{anchor|耐久|Obdurability}}:与[[#生物|生物]]拥有三种[[#属性骰|属性骰]]用于承受伤害不同,通常一件物体只以耐久来计算承受的[[#伤害|伤害]]。每当遭受攻击并受到伤害时,[[#主持人|主持人]]就应扣除该物体的耐久,当物体的耐久降至0时即被成功破坏。 | ||
− | *取决于物体的质地,多数物体都具备对各类[[#攻击类型|攻击类型]]的[[#防护|防护]](或[[#免疫|免疫]]某类攻击)。比如:一堵厚度为1[[#步|步]]的砖墙耐久为4,[[#物理防护|物理防护]]为2且[[#免疫|免疫]][[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]与[[#灵异攻击|灵异攻击]];对之进行破坏时,你须为[[#物理攻击|物理攻击]] | + | *取决于物体的质地,多数物体都具备对各类[[#攻击类型|攻击类型]]的[[#防护|防护]](或[[#免疫|免疫]]某类攻击)。比如:一堵厚度为1[[#步|步]]的砖墙耐久为4,[[#物理防护|物理防护]]为2且[[#免疫|免疫]][[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]与[[#灵异攻击|灵异攻击]];对之进行破坏时,你须为[[#物理攻击|物理攻击]]掷出2[[#点数|点]]以上才能减少它的耐久。 |
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