Meshal:游戏手册
出自Meshal Lite
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(修改了一些语言描述;修改了尝试难度的举例) |
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{{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}| | {{block|{{anchor|判定结果|Determine Results}}| | ||
− | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]] | + | 在[[#玩家|玩家]]声明自己的行动后,[[#主持人|主持人]]往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或有几率失败(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需[[#掷骰|掷骰]]来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节显得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门之后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到[[#描述环境|描述环境]]的步骤,如此循环往复。 |
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<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 --> | <!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 --> | ||
− | * | + | *作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数(最少仍应掷出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。 |
− | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}} | + | *{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,[[#主持人|主持人]]可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用<u>难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长</u>,就将得到这次累加尝试花费的时间。 |
*{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 | *{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。 | ||
*{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]]进行相同的掷骰,并将结果累计入对方的掷骰结果。请注意,并非所有情况都适合援助,例如:在雕刻一件精致的艺术品时,贸然援助反而可能导致事倍功半。[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定是否允许援助。 | *{{anchor|援助|Assist}}:在某些情况中,你可以为别人的[[#尝试|尝试]]或[[#对抗|对抗]]提供援助,比如:合力推开一扇沉重的石门、共同解决一道谜题。此时,你可以根据自己的[[#属性|属性]]进行相同的掷骰,并将结果累计入对方的掷骰结果。请注意,并非所有情况都适合援助,例如:在雕刻一件精致的艺术品时,贸然援助反而可能导致事倍功半。[[#主持人|主持人]]可以根据具体情况,决定是否允许援助。 | ||
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*主持人请艾多夫掷{{r|[[#精神|精神]]}}(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。 | *主持人请艾多夫掷{{r|[[#精神|精神]]}}(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。 | ||
*艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。” | *艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。” | ||
− | *于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次{{r|[[#精神|精神]]}}进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都将{{r|-3}} | + | *于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次{{r|[[#精神|精神]]}}进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都将{{r|-3}}。这项尝试将持续至累加点数超过难度30为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。 |
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<td>0</td> | <td>0</td> | ||
− | <td>毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。为了加快游戏的进程,[[#主持人|主持人]]可直接将此类尝试判作成功。<br> | + | <td>毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。为了加快游戏的进程,[[#主持人|主持人]]可直接将此类尝试判作成功。<br>举例:举起一张桌子、用扳手拧螺帽、心算加减法。</td> |
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<td>1~2</td> | <td>1~2</td> | ||
− | <td>轻松的尝试,但需要稳定地发挥技巧,并凭借一点点的运气。<br> | + | <td>轻松的尝试,但需要稳定地发挥技巧,并凭借一点点的运气。<br>举例:徒手掰开苹果、在独木桥上保持平衡、鉴别某个常见的符号。</td> |
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<td>3~4</td> | <td>3~4</td> | ||
− | <td>这类尝试需要一定的技巧与天赋、或是依靠一些好运气。<br> | + | <td>这类尝试需要一定的技巧与天赋、或是依靠一些好运气。<br>举例:推动一道沉重的石门、跃起并抓住半空中的飞盘、在人群中一眼发现特定的面孔。</td> |
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<td>5~6</td> | <td>5~6</td> | ||
− | <td>除非你有很高的天赋,否则就需要精湛的专业能力才能完成这项尝试。<br> | + | <td>除非你有很高的天赋,否则就需要精湛的专业能力才能完成这项尝试。<br>举例:推翻一座巨大的石像、在滑雪时做出特技动作、解答冷门的数学难题。</td> |
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<td>9或更高</td> | <td>9或更高</td> | ||
− | <td> | + | <td>凡人通常无法达成这类尝试,即使是强大的英雄也需仰赖好运的眷顾才能完成它。<br>举例:徒手阻住一辆疾驶的车辆、在高楼外壁奔跑并安然落地、辨认一道失传已久的符文。</td> |
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