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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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(活力被修改为敏捷,属性与防护的译名修改)
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*{{anchor|骰面|Number}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>”表示,比如:“{{r|2|sum}}”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“{{r|[[#活力|活力]]|sum}}”则表示须掷出自己的[[#活力骰|活力骰]]并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:[[#先手|先手]]排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。
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*{{anchor|骰面|Number}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>”表示,比如:“{{r|2|sum}}”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“{{r|[[#敏捷|敏捷]]|sum}}”则表示须掷出自己的[[#敏捷骰|敏捷骰]]并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:[[#先手|先手]]排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。
 
{{anno
 
{{anno
|在开始战斗时,崔妮蒂掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#活力骰|活力骰]],将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。
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|在开始战斗时,崔妮蒂掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]|sum}}决定自己的[[#先手|先手]]。她有6颗[[#敏捷骰|敏捷骰]],将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到<u>2+3+3+4+1+5<nowiki>=</nowiki>18</u>。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。
 
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<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 -->
 
<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 -->
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{{block|{{anchor|创建角色|Character Creation}}|
 
{{block|{{anchor|创建角色|Character Creation}}|
 
* 在创建角色之前,你可以先勾勒出角色的发展方向,比如:坚实而可靠的战士、狡猾而灵活的刺客、神秘而强大的巫师。这些初步的构思并不会限制角色的未来发展,但将有助于你把握住角色的基本方向,从而在接下来的创建角色过程中,做出更具侧重的选择。
 
* 在创建角色之前,你可以先勾勒出角色的发展方向,比如:坚实而可靠的战士、狡猾而灵活的刺客、神秘而强大的巫师。这些初步的构思并不会限制角色的未来发展,但将有助于你把握住角色的基本方向,从而在接下来的创建角色过程中,做出更具侧重的选择。
* 根据先前对角色的构思,为你的角色选择[[#特征|特征]]:从[[#主持人|主持人]]给出的[[#种族|种族]]中挑选一个。每个种族都有各自的特点,比如:{{f|人类}}拥有更多初始[[#潜能|潜能]];{{f|矮人}}敦实坚韧,拥有更高的[[#强壮|强壮]];{{f|精灵}}天生有更高的[[#活力|活力]],具备更敏锐的感知力;{{f|巫人}}的体格孱弱,但[[#精神|精神]]卓著,擅长操控魔法。在决定种族之后,你还需挑选该种族可用的[[#性别|性别]]、[[#体型|体型]]与[[#形态|形态]]。
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* 根据先前对角色的构思,为你的角色选择[[#特征|特征]]:从[[#主持人|主持人]]给出的[[#种族|种族]]中挑选一个。每个种族都有各自的特点,比如:{{f|人类}}拥有更多初始[[#潜能|潜能]];{{f|矮人}}敦实坚韧,拥有更高的[[#强壮|强壮]];{{f|精灵}}天生有更高的[[#敏捷|敏捷]],具备更敏锐的感知力;{{f|巫人}}的体格孱弱,但[[#精神|精神]]卓著,擅长操控魔法。在决定种族之后,你还需挑选该种族可用的[[#性别|性别]]、[[#体型|体型]]与[[#形态|形态]]。
 
* 在创建角色时,你通常拥有36点初始[[#潜能|潜能]]。[[#主持人|主持人]]也可以根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始潜能的数量,比如:在伟大英雄的史诗征程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们早已度过了早年的积累与成长历程,因此初始潜能被提升至90点;而在环境严苛的贫民窟下水道中,营养不良的玩家角色们可能只有12点初始潜能。如果一位[[#玩家角色|玩家角色]]在半途中加入一场进行已久的游戏,[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家的角色更多潜能,以便新角色与其他玩家角色保持在相近的[[#实力|实力]]水平。
 
* 在创建角色时,你通常拥有36点初始[[#潜能|潜能]]。[[#主持人|主持人]]也可以根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始潜能的数量,比如:在伟大英雄的史诗征程中,[[#玩家角色|玩家角色]]们早已度过了早年的积累与成长历程,因此初始潜能被提升至90点;而在环境严苛的贫民窟下水道中,营养不良的玩家角色们可能只有12点初始潜能。如果一位[[#玩家角色|玩家角色]]在半途中加入一场进行已久的游戏,[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家的角色更多潜能,以便新角色与其他玩家角色保持在相近的[[#实力|实力]]水平。
* 根据先前对角色的构思,你可以为之提升[[#属性|属性]]:若你希望凭借强大的武器与敌人揉身作战,那么往往需要更多[[#强壮|强壮]];若你希望利用灵巧的身形游走于敌群之中,或是出其不意攻敌不备,那么[[#活力|活力]]将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么[[#精神|精神]]将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的[[#潜能|潜能]]。值得一提的是:潜能还可用于获得新的[[#能力|能力]],因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。
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* 根据先前对角色的构思,你可以为之提升[[#属性|属性]]:若你希望凭借强大的武器与敌人揉身作战,那么往往需要更多[[#强壮|强壮]];若你希望利用灵巧的身形游走于敌群之中,或是出其不意攻敌不备,那么[[#敏捷|敏捷]]将是首选;若你希望用层出不穷的魔法左右战局,那么[[#精神|精神]]将是你的主要属性。每提升1点属性,你就需花费等于它现有数量×3的[[#潜能|潜能]]。值得一提的是:潜能还可用于获得新的[[#能力|能力]],因此适当保留一些潜能将会是非常明智的选择。
 
* 接着,你可以花费[[#潜能|潜能]]来获得新[[#能力|能力]],这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该[[#能力等级|能力等级]]×3的潜能。并且,多数能力都将[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]([[#通用能力|通用能力]]除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些[[#特征|特征]]还将赋予你[[#天赋|天赋]]能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用[[#属性|属性]],也无需你花费[[#潜能|潜能]]即可获得。
 
* 接着,你可以花费[[#潜能|潜能]]来获得新[[#能力|能力]],这些能力将有助于你应对不同的难题和挑战。通常,每获得一项能力,你就须花费该[[#能力等级|能力等级]]×3的潜能。并且,多数能力都将[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]([[#通用能力|通用能力]]除外,这类能力只须你花费潜能,并不会占用属性)。某些[[#特征|特征]]还将赋予你[[#天赋|天赋]]能力,这些能力被视作你与生俱来的天赋,它们不会占用[[#属性|属性]],也无需你花费[[#潜能|潜能]]即可获得。
 
* 最后,你须[[#掷骰|掷骰]]决定角色的初始资金:你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10(或折换成等值的[[#货币|货币]])。你可用之购买任何[[#主持人|主持人]]允许的[[#物品|物品]],它们将作为角色的初始财产。在创建角色时未用完的财富将作为你随身[[#携带|携带]]的财富,你可以在之后的冒险旅途中花费它们购置其他物品。[[#主持人|主持人]]也可根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始资金的数量,比如:在物资匮乏的荒原世界中,初始资金可能只有寻常的一半;对于战功彪炳的冒险者们,初始资金可能足有{{i|金币}}×{{r|6|sum}}×30。对于半途加入游戏的[[#玩家角色|玩家角色]],[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家角色更多资金(通常为所有玩家资产总价值的平均值),以免这位新角色的行头显得过于寒酸。
 
* 最后,你须[[#掷骰|掷骰]]决定角色的初始资金:你拥有{{i|银币}}×{{r|6|sum}}×10(或折换成等值的[[#货币|货币]])。你可用之购买任何[[#主持人|主持人]]允许的[[#物品|物品]],它们将作为角色的初始财产。在创建角色时未用完的财富将作为你随身[[#携带|携带]]的财富,你可以在之后的冒险旅途中花费它们购置其他物品。[[#主持人|主持人]]也可根据游戏世界的环境与剧情需要调整初始资金的数量,比如:在物资匮乏的荒原世界中,初始资金可能只有寻常的一半;对于战功彪炳的冒险者们,初始资金可能足有{{i|金币}}×{{r|6|sum}}×30。对于半途加入游戏的[[#玩家角色|玩家角色]],[[#主持人|主持人]]也可给予这位玩家角色更多资金(通常为所有玩家资产总价值的平均值),以免这位新角色的行头显得过于寒酸。
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{{block|{{anchor|活力|Efficiency}}
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{{block|{{anchor|敏捷|Agility}}
|活力包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。活力越高,就代表你的效率越高。活力常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。
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|敏捷包括你的肢体协调性、神经反应力和平衡水平等。敏捷越高,就代表你的效率越高。敏捷常用于衡量你在进行精密作业、远程攻击和躲避危险时的表现。
 
}}
 
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*{{anchor|受训属性|Acquired Scores}}:受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。
 
*{{anchor|受训属性|Acquired Scores}}:受训属性是你花费[[#潜能|潜能]]提升的属性部分,这部分属性只会通过花费潜能的方式提升,而不会受到诸如特征、能力、物品等因素的影响。对于一位新建角色而言,你的三项受训属性都从3计起。你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时花费[[#潜能|潜能]]提升更多受训属性:每提升1点就需要花费它现有受训属性×3的[[#潜能|潜能]]。请注意:提升受训属性时的潜能花费仅由受训属性的数量决定。
 
{{anno|
 
{{anno|
阿丹现有的[[#活力|活力]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的活力,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点活力,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。
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阿丹现有的[[#敏捷|敏捷]]为<u>5受训属性+2[[#特征|特征]]+1[[#装备|装备]]<nowiki>=</nowiki>8点</u>。如果他想要提升自己的敏捷,那么需要花费<u>5受训属性×3<nowiki>=</nowiki>15点[[#潜能|潜能]]</u>(而非<u>8属性总和×3<nowiki>=</nowiki>24点潜能</u>);若想再提升1点敏捷,那么需要再花费<u>6受训属性×3<nowiki>=</nowiki>18点潜能</u>(而非<u>9属性总和×3<nowiki>=</nowiki>27点潜能</u>)。
 
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*{{anchor|基础属性|Permanent Scores}}与{{anchor|临时属性|Temporary Scores}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
 
*{{anchor|基础属性|Permanent Scores}}与{{anchor|临时属性|Temporary Scores}}:所谓基础属性,是指包括[[#受训属性|受训属性]]与[[#特征|特征]]带来的属性改变,这部分属性相对恒定;反之,[[#能力|能力]]和[[#物品|物品]]带来的属性改变会在时效结束或[[#卸下|卸下]]物品后消失,因此这部分对属性的改变被称作临时属性。
*{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|活力骰|Dice of Efficiency}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性掷出属性骰(最少可掷出1颗),并恢复等于[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]]的属性骰。<br>当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之遇到[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要进行计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#活力|活力]]÷2}}时,假定你此时有5颗活力骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意,即使计算结果<1,你依然能最少掷出1颗骰子;并且,掷骰时使用的属性骰并不会被移走。
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*{{anchor|属性骰|Dice of Attributes}}:游戏时,你应当在每项属性上分别放置骰子。这些骰子被分别称作“{{anchor|强壮骰|Dice of Might}}”、“{{anchor|敏捷骰|Dice of Agility}}”和“{{anchor|精神骰|Dice of Spirit}}”,用于表示各项属性的现有数量,骰子的数量最多不得超过对应属性的总数。当承受[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]时,就须移走对应的属性骰,比如:受到1点[[#强壮|强壮]]伤害时,须移走1颗强壮骰;受到3点[[#精神|精神]]伤害时,须移走3颗精神骰。这些因承受伤害而被移走的骰子将暂时无法用于[[#掷骰|掷骰]],直至通过[[#休息|休息]]或其他手段恢复为止。请尤为小心:如果有任何一项属性骰被全部移走,你将立即陷入[[#昏迷|昏迷]]。[[#休息|休息]]时,每休息满1小时,你即可分别为各项受损属性掷出属性骰(最少可掷出1颗),并恢复等于[[#掷骰|掷骰]][[#点数|点数]]的属性骰。<br>当提到用属性掷骰时(比如:{{r|[[#强壮|强壮]]}}),你就须掷出对应的属性骰。若掷骰时要求从多个属性中取[[#孰低|孰低]](比如:{{r|[[#敏捷|敏捷]]/[[#精神|精神]][[#孰低|孰低]]}}),那么须掷出颗数较少的那项属性骰,反之遇到[[#孰高|孰高]]时则掷出颗数较多的那项属性骰。当需要进行计算时,你应当用现有的属性骰进行计算,比如:掷{{r|[[#强壮|强壮]]+1}}时,假定你此时有3颗强壮骰,那么你须掷<u>3强壮骰+1<nowiki>=</nowiki>4颗[[#骰子|骰子]]</u>;掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]÷2}}时,假定你此时有5颗敏捷骰,那么你须掷<u>5强壮骰÷2<nowiki>=</nowiki>2.5颗骰子,舍去小数为2颗骰子</u>。请注意,即使计算结果<1,你依然能最少掷出1颗骰子;并且,掷骰时使用的属性骰并不会被移走。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。
 
崔妮蒂共有6点[[#精神|精神]],但在之前因遭受[[#攻击|攻击]]而受到了2点精神伤害,所以她此时只有4颗精神骰。在掷{{r|[[#精神|精神]]}}时,崔妮蒂须掷出现有的4颗精神骰。
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防护代表你在遭受不同[[#攻击|攻击]]时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点[[#伤害|伤害]]。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于[[#属性|属性]],你无法花费[[#潜能|潜能]]购买防护,通常需依赖[[#防具|防具]]来提升防护。
 
防护代表你在遭受不同[[#攻击|攻击]]时的抵抗力。当你遭受攻击时,每1点对应的防护将抵消1点[[#伤害|伤害]]。因此,防护越高,也就意味着你的生存力越强。不同于[[#属性|属性]],你无法花费[[#潜能|潜能]]购买防护,通常需依赖[[#防具|防具]]来提升防护。
  
{{block|{{anchor|物理防护|Hardness against Physics}}
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{{block|{{anchor|物理防护|Toughness against Physics}}
 
|借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少[[#物理攻击|物理攻击]]造成的伤害。
 
|借助斥力、缓冲、偏斜等方式保护你的肌肉与骨骼,减少[[#物理攻击|物理攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|侵蚀防护|Adaptability against Erosion}}
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{{block|{{anchor|侵蚀防护|Endurance against Erosion}}
 
|借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]造成的伤害。
 
|借助阻隔、绝缘、干扰、排斥等方式保护你的体能与神经系统,减少[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
}}
  
{{block|{{anchor|灵异防护|Lucidity against Occultness}}
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{{block|{{anchor|灵异防护|Resistance against Occultness}}
 
|借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少[[#灵异攻击|灵异攻击]]造成的伤害。
 
|借助理性思考、坚贞的信仰等方式保护你远离疯狂与错乱,减少[[#灵异攻击|灵异攻击]]造成的伤害。
 
}}
 
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能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
 
能力是你的天赋、技巧、知识和异能。借助合适的能力,你可以巧妙地应对不同的困难与挑战。在每项能力的说明中,将注明此能力的[[#能力等级|等级]]和[[#能力类型|类型]]、[[#获得能力|获得]]它所需满足的要求、[[#施展|施展]]它所需的条件、以及它产生的[[#能力作用|作用]]。
  
*{{anchor|获得能力|Obtaining an Ability}}与{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}[[#属性|属性]]:你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:[[#强壮|强壮]]能力、[[#活力|活力]]能力或[[#精神|精神]]能力都需占用对应的属性,各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。请注意:[[#通用能力|通用能力]]与[[#天赋|天赋]]能力并不会占用你的属性。
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*{{anchor|获得能力|Obtaining an Ability}}与{{anchor|占用|Sustaining an Ability}}[[#属性|属性]]:你可以在创建角色或[[#休息|休息]]时获得新能力——你需要花费等于该[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]。某些能力还可能标有特别的获得要求(比如:限定[[#性别|性别]]和[[#种族|种族]]、在特定场合下举行某种仪式等),仅当能力的所有获得条件都满足后,你才能获得它。请注意:每位角色可掌握的能力数量是有限的,这取决于你的[[#基础属性|基础属性]]:[[#强壮|强壮]]能力、[[#敏捷|敏捷]]能力或[[#精神|精神]]能力都需占用对应的属性,各属性类型的[[#能力等级|能力等级]]总和不得超过对应的[[#基础属性|基础属性]]。请注意:[[#通用能力|通用能力]]与[[#天赋|天赋]]能力并不会占用你的属性。
 
{{anno|
 
{{anno|
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
 
崔妮蒂有6点[[#精神|精神]],这意味着她可以掌握6个1级[[#精神能力|精神能力]],或是1个1级精神能力与1个5级精神能力——只要她掌握的精神能力[[#能力等级|等级]]总和不超过6即可。
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|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
 
|每项能力都可能具备多种类型,用以描述它的[[#属性|属性]][[#占用|占用]]、获得方式、作用原理和派系风格。在下文中将列举出常见的能力类型,[[#主持人|主持人]]也可以根据不同的游戏世界与剧情,改变或选用不同的能力类型风格。
 
*{{anchor|强壮能力|Ability of Might}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_m.png}}</span>):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。
 
*{{anchor|强壮能力|Ability of Might}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_m.png}}</span>):这类能力通过你的肉体力量来展示威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#强壮|强壮]]。
*{{anchor|活力能力|Ability of Efficiency}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_e.png}}</span>):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#活力|活力]]。
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*{{anchor|敏捷能力|Ability of Agility}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_e.png}}</span>):这类能力需要你通过灵巧与反应力来发挥威力,它会[[#占用|占用]]你的[[#敏捷|敏捷]]。
 
*{{anchor|精神能力|Ability of Spirit}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_s.png}}</span>):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
 
*{{anchor|精神能力|Ability of Spirit}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_s.png}}</span>):这类能力发挥你的洞察力、智慧与意志力,它会[[#占用|占用]]你的[[#精神|精神]]。
 
*{{anchor|通用能力|Common Ability}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_c.png}}</span>):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
 
*{{anchor|通用能力|Common Ability}}(<span class<nowiki>=</nowiki>"textSymbol">{{img|symbol_c.png}}</span>):通用能力无需[[#占用|占用]]你的[[#属性|属性]],但依旧会写明[[#能力等级|能力等级]],你同样需要花费[[#能力等级|能力等级]]×3的[[#潜能|潜能]]来获得它。
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*{{anchor|技巧|Stunt}}:技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
 
*{{anchor|技巧|Stunt}}:技巧包括一些熟练的手段、特长、发力技艺和某些绝活。这类能力通过频繁地练习或是系统化地训练习得。
 
*{{anchor|学识|Lore}}:学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
 
*{{anchor|学识|Lore}}:学识是知识与经验积累的产物,使你在特定领域能够洞察更深层的信息,或借助系统化的方法分析事物。常见的学识包括理论知识、语言话术、关于风土人情的见闻等。
*{{erule}}{{anchor|魔法|Magic}}:魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力、自然活力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
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*{{erule}}{{anchor|魔法|Magic}}:魔法常见于充斥着超自然力量的游戏世界,在这些世界中,强大的魔法生物与历史悠久的神秘学识遍布各地。魔力与信仰力量有着自成一脉的知识体系。魔法的体现方式有很多种,比如:信念与意志力的对外延伸、灵魂力量的技艺、操控能量与物质的手段、支配幻象与催眠意识、影响时间和空间等等。
 
:*{{anchor|咒语|Vocal Magic}}:咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
 
:*{{anchor|咒语|Vocal Magic}}:咒语依赖特定的音律、发音与吟诵等方式来影响魔法力量。这类能力通常需借助发声器官来施展。
 
:*{{anchor|法术|Somatic Magic}}:法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条[[#手臂|手臂]]未[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
 
:*{{anchor|法术|Somatic Magic}}:法术指利用手势、步伐或其他肢体动作施展的魔法。施展这类法术时,通常须至少有一条[[#手臂|手臂]]未[[#装备|装备]][[#武器|武器]]。
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*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
 
*凯瑞达:“我要整备一些补给,打些猎物做成干肉。”
 
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
 
*崔妮蒂:“我准备照料受伤的阿丹,为他包扎伤口和治疗感染。”
*主持人请凯瑞达掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷{{r|[[#精神|精神]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。
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*主持人请凯瑞达掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]|sum}}用于判断补给的数量;请崔妮蒂以每天为单位掷{{r|[[#精神|精神]]}}进行[[#累加尝试|累加尝试]],[[#难度|难度]]为30。
 
*凯瑞达[[#掷骰|掷骰]]得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。
 
*凯瑞达[[#掷骰|掷骰]]得12,崔妮蒂则在游戏中的第9天凑足了[[#点数|点数]]。
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下只用了9天便康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们在森林中平静地度过了一整个月。阿丹在崔妮蒂的悉心照料下只用了9天便康复了伤势,凯瑞达也顺利完成了物资补给。你们置备了12份干肉作为干粮,在所有整备工作完成后,你们重新踏上了复辟嘉曼王国的伟大征程。”
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{{anno|
 
{{anno|
韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克掷{{r|[[#活力|活力]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺掷{{r|[[#精神|精神]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。
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韩诺和多玛诺在地下矿坑中发现了一处密道,他们决定对其进行深入探索。果敢的韩达克决定向尽头推进,而谨慎的多马诺则决定一边行进一边观察周遭的细节。[[#主持人|主持人]]决定用叙事方式处理两位[[#玩家角色|玩家角色]]的[[#行动|行动]]:主持人要求韩达克掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]}}进行躲避陷阱的[[#尝试|尝试]],同时也要求多马诺掷{{r|[[#精神|精神]]}}来[[#尝试|尝试]]发现隐秘的细节。在这两次尝试中,韩达克的尝试失败了,因此他触发了藏在密道顶部的落石;而多马诺尝试成功——他落在后方,发现了一枚嵌在洞壁内的宝石。
  
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”
 
*[[#主持人|主持人]]:“你们小心翼翼地钻入密道中,在钻行了几分钟后,前方渐渐显露出天光。韩达克大踏步地向前走去,却因过于兴奋而忽略了头顶的落石。几乎与此同时,细心的多马诺则在摸索观察之后,成功发现了一枚藏于洞壁缝隙处的宝石。”
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|{{anchor|先手|Order}}
 
|{{anchor|先手|Order}}
|当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]]都应掷{{r|[[#活力|活力]]|sum}}决定各自的先手。将各个生物的[[#掷骰|掷骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,皆须依照此顺序进行各自的[[#回合|回合]]。
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|当[[#主持人|主持人]]宣布游戏进入瞬息过程时(比如:开始一场遭遇战),每个[[#生物|生物]]都应掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]|sum}}决定各自的先手。将各个生物的[[#掷骰|掷骰]]结果统计并依照从高到低的顺序排列——直至[[#主持人|主持人]]宣布进入其他节奏之前,皆须依照此顺序进行各自的[[#回合|回合]]。
 
*如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷{{r|3|sum}},此次[[#掷骰|掷骰]]结果较高者赢得先手。
 
*如果出现先手的数字相同,那么相同者须分别掷{{r|3|sum}},此次[[#掷骰|掷骰]]结果较高者赢得先手。
 
*如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#掷骰|掷骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#掷骰|掷骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。
 
*如果你在瞬息过程的中途介入游戏(比如:来自战场外的援军在稍晚的时候加入战斗),那么你的先手顺序将位于所有角色之后。决定先手的[[#掷骰|掷骰]]只用于同时开始瞬息过程的角色先后排序。因此,如果只有你在中途介入,那么可以直接略去为先手[[#掷骰|掷骰]]的步骤,并在所有角色之后开始自己的[[#回合|回合]]。
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{{block|{{anchor|潜藏|Hide}}|
 
{{block|{{anchor|潜藏|Hide}}|
 
你可以尝试将身形隐藏在阴影中、躲藏在[[#掩体|掩体]]后、或是藏身于敌人的视线死角中,从而避免被对手发现。开始潜藏前,你必须确保自己未被任何[[#敌对|敌对]]或[[#中立|中立]]的[[#生物|生物]]发现。
 
你可以尝试将身形隐藏在阴影中、躲藏在[[#掩体|掩体]]后、或是藏身于敌人的视线死角中,从而避免被对手发现。开始潜藏前,你必须确保自己未被任何[[#敌对|敌对]]或[[#中立|中立]]的[[#生物|生物]]发现。
*你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}进行潜藏:掷{{r|[[#活力|活力]]}}决定其他生物[[#搜索|搜索]]你时的[[#难度|难度]],该[[#难度|难度]]将持续至你结束潜藏为止。
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*你可用{{action|1|[[#战术|战术]]}}进行潜藏:掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]}}决定其他生物[[#搜索|搜索]]你时的[[#难度|难度]],该[[#难度|难度]]将持续至你结束潜藏为止。
 
*通常,潜藏时你无法做出任何行动,否则就会在做出行动后暴露行踪并结束潜藏。某些效果允许你在潜藏时做出特定的行动,但不会使你因此而暴露(比如:{{a|潜行}})。
 
*通常,潜藏时你无法做出任何行动,否则就会在做出行动后暴露行踪并结束潜藏。某些效果允许你在潜藏时做出特定的行动,但不会使你因此而暴露(比如:{{a|潜行}})。
 
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当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落期间,除非你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
当你位于高处的边缘位置时,可以直接跃下至低处——当然,也可能只是因为没有抓稳而从高处跌落。在跃下与坠落期间,除非你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},否则无法控制自己的身形,也不能进行移动。
 
*[[#瞬息|瞬息]]过程中,若跃下/坠落高度≤30[[#步|步]],那么你将在本[[#轮|轮]]结束时落地;否则,高度每超出30[[#步|步]],你的下落时间就将延长1[[#轮|轮]]。
 
*[[#瞬息|瞬息]]过程中,若跃下/坠落高度≤30[[#步|步]],那么你将在本[[#轮|轮]]结束时落地;否则,高度每超出30[[#步|步]],你的下落时间就将延长1[[#轮|轮]]。
*通常,从高度[[#步|步]]数≤[[#活力|活力]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度[[#步|步]]数>活力的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你须掷{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]保持平衡([[#难度|难度]]等同于高度[[#步|步]]数),若失败,你的[[#活力|活力]]将受到{{r|高度[[#步|步]]数}}[[#物理攻击|物理攻击]]且[[#倒地|倒地]];若成功,你可以任意决定落地后的[[#姿势|姿势]]。
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*通常,从高度[[#步|步]]数≤[[#敏捷|敏捷]]的位置跃下或跌落不会使你受伤;从高度[[#步|步]]数>敏捷的位置跃下或跌落至坚硬地面时,你须掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]}}[[#尝试|尝试]]保持平衡([[#难度|难度]]等同于高度[[#步|步]]数),若失败,你的[[#敏捷|敏捷]]将受到{{r|高度[[#步|步]]数}}[[#物理攻击|物理攻击]]且[[#倒地|倒地]];若成功,你可以任意决定落地后的[[#姿势|姿势]]。
 
*即使你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},在跃下或坠落的过程中,你也须先用{{action|1|[[#应对|应对]]}}稳定身形。
 
*即使你能够{{f|飞行}}或{{f|悬浮}},在跃下或坠落的过程中,你也须先用{{action|1|[[#应对|应对]]}}稳定身形。
 
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{{c|战马}}的搭乘说明:
 
{{c|战马}}的搭乘说明:
 
*可搭乘{{f|中型}}生物×1、[[#移动方式|移动方式]]为{{f|平移}}×9、搭乘者在为[[#防御|防御]][[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}},你需用{{action|6|[[#战术|战术]]}}登上或脱离战马。
 
*可搭乘{{f|中型}}生物×1、[[#移动方式|移动方式]]为{{f|平移}}×9、搭乘者在为[[#防御|防御]][[#掷骰|掷骰]]时{{r|-3}},你需用{{action|6|[[#战术|战术]]}}登上或脱离战马。
*搭乘时若被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你需掷{{r|[[#活力|活力]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败将从4[[#步|步]]高处[[#坠落|坠落]]。
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*搭乘时若被[[#攻击|攻击]][[#命中|命中]],你需掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]}}[[#尝试|尝试]]([[#难度|难度]]等于[[#伤害|伤害]]),若失败将从4[[#步|步]]高处[[#坠落|坠落]]。
 
*[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续平移),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。
 
*[[#驾驭|驾驭]]:由唯一的搭乘者驾驭。用{{action|1|[[#战术|战术]]}}命令战马做出一次行动,如果前后两次命令相同(比如:命令战马连续平移),则无需为后一道命令花费[[#机动|机动]]。
 
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*结伴旅行时,速度较快的旅行者往往须等待更慢的同行者。因此,在计算旅行距离时,应当根据速度最慢的旅行者决定。
 
*结伴旅行时,速度较快的旅行者往往须等待更慢的同行者。因此,在计算旅行距离时,应当根据速度最慢的旅行者决定。
 
*{{anchor|急行|Rapid March}}:你可以移除[[#属性骰|属性骰]]来加快旅行速度,每小时你都可移除每种属性骰各1颗,从而在接下来的1小时中,使旅行距离×2。
 
*{{anchor|急行|Rapid March}}:你可以移除[[#属性骰|属性骰]]来加快旅行速度,每小时你都可移除每种属性骰各1颗,从而在接下来的1小时中,使旅行距离×2。
*{{anchor|日夜兼程|Forced March}}:通常,你每天可行进最多8小时,余下的时间须用于补给和休息。若你决定在一天中花费更多时间用于赶路,那么每超出1小时(不足1小时按1小时计),就将损失[[#强壮骰|强壮骰]]、[[#活力骰|活力骰]]和[[#精神骰|精神骰]]各1颗。
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*{{anchor|日夜兼程|Forced March}}:通常,你每天可行进最多8小时,余下的时间须用于补给和休息。若你决定在一天中花费更多时间用于赶路,那么每超出1小时(不足1小时按1小时计),就将损失[[#强壮骰|强壮骰]]、[[#敏捷骰|敏捷骰]]和[[#精神骰|精神骰]]各1颗。
 
*[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时,旅行的距离将以坐骑或载具的速度为准。[[#搭乘|搭乘]]坐骑进行[[#急行|急行]]或[[#日夜兼程|日夜兼程]]赶路时,将由坐骑承受[[#属性骰|属性骰]]的损失;[[#搭乘|搭乘]]无需人力操作的载具(比如:帆船、自动驾驶汽车)时,可全天24小时持续行进,但你也无法进行[[#急行|急行]]。
 
*[[#搭乘|搭乘]]坐骑或载具时,旅行的距离将以坐骑或载具的速度为准。[[#搭乘|搭乘]]坐骑进行[[#急行|急行]]或[[#日夜兼程|日夜兼程]]赶路时,将由坐骑承受[[#属性骰|属性骰]]的损失;[[#搭乘|搭乘]]无需人力操作的载具(比如:帆船、自动驾驶汽车)时,可全天24小时持续行进,但你也无法进行[[#急行|急行]]。
 
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在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。
 
在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。
 
*卧倒时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]]。
 
*卧倒时,为你提供[[#局部掩体|局部掩体]]的物体被视作[[#全面掩体|全面掩体]]。
*卧倒时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷3,且所有用[[#活力骰|活力骰]]的[[#掷骰|掷骰]]{{r|-2}}。
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*卧倒时,你的[[#移动速度|移动速度]]÷3,且所有用[[#敏捷骰|敏捷骰]]的[[#掷骰|掷骰]]{{r|-2}}。
 
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|<span style<nowiki>=</nowiki>"font-size:1.5em;">对 '''某项[[#属性|属性]]''' 造成 '''[[#掷骰|掷骰]]🎲 [[#攻击类型|攻击类型]]'''(可用'''[[#防御|防御]]'''手段)</span>
 
|<span style<nowiki>=</nowiki>"font-size:1.5em;">对 '''某项[[#属性|属性]]''' 造成 '''[[#掷骰|掷骰]]🎲 [[#攻击类型|攻击类型]]'''(可用'''[[#防御|防御]]'''手段)</span>
 
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通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#活力|活力]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#掷骰|掷骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的掷骰结果。
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通常1次攻击会被写作“对[[#强壮|强壮]]造成{{r|3}}[[#物理攻击|物理攻击]]”、“对[[#敏捷|敏捷]]/[[#精神|精神]]造成{{r|[[#精神|精神]]}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]](可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]])”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项[[#属性|属性]]造成[[#伤害|伤害]]、攻击者须做怎样的[[#掷骰|掷骰]]和计算、受击者用哪种[[#防护|防护]]和[[#防御|防御]]抵消攻击的掷骰结果。
  
 
===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}====
 
===={{anchor|攻击类型|Types of Attack}}====
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*{{anchor|多段攻击|Multiple Attacks}}:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用{{i|匕首}}对1个[[#相邻|相邻]]生物的[[#强壮|强壮]]/[[#活力|活力]]造成2段{{r|[[#活力|活力]]÷2}}[[物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击[[#掷骰|掷骰]],受击者也可对每段攻击分别做出[[#应对|应对]]。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了[[#骰子|骰子]],那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次[[#掷骰|掷骰]]增减骰子的情形则不在此列,因为影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击被视作“1段攻击”。
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*{{anchor|多段攻击|Multiple Attacks}}:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用{{i|匕首}}对1个[[#相邻|相邻]]生物的[[#强壮|强壮]]/[[#敏捷|敏捷]]造成2段{{r|[[#敏捷|敏捷]]÷2}}[[物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击[[#掷骰|掷骰]],受击者也可对每段攻击分别做出[[#应对|应对]]。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了[[#骰子|骰子]],那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次[[#掷骰|掷骰]]增减骰子的情形则不在此列,因为影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击被视作“1段攻击”。
 
*{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|混合攻击|Multi-types Attack}}:某些攻击可能同时具有多种[[#攻击类型|攻击类型]](比如:{{r|6}}[[#侵蚀攻击|侵蚀]]/[[#灵异攻击|灵异攻击]]),遭受此类攻击时,受击者须用对应[[#防护|防护]]中较低的那项抵消此次攻击造成的伤害。
 
*{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
 
*{{anchor|穿透|Penetration}}'''[[#防护|防护]]''':某些攻击会提及诸如“穿透1[[#防护|防护]]”,为此次攻击计算伤害时,受击者的[[#防护|防护]]将暂时降低。请注意:穿透最多可将受击者的防护降至0,因此如果受击者的防护≤0,穿透并不能为这次攻击带来帮助。
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==={{anchor|防御|Defend}}===
 
==={{anchor|防御|Defend}}===
通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#活力|活力]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#掷骰|掷骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#掷骰|掷骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
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通常在遭受[[#攻击|攻击]]时,你可以选择进行一次主动防御来减免攻击的威胁。在攻击说明中,往往会注明哪种防御可抵挡此次攻击,比如:“对[[#敏捷|敏捷]]造成{{r|3}}[[#侵蚀攻击|侵蚀攻击]](可[[#格挡|格挡]])”,你可以选择做出对应的防御,为此次防御[[#掷骰|掷骰]]并用[[#点数|点数]]抵消攻击的[[#掷骰|掷骰]]结果。某些攻击可用多种防御手段应对(比如:可[[#闪避|闪避]]/[[#抵抗|抵抗]]),这意味着你可以从中选择一种防御手段。请注意,由于你只能对一次攻击做出一个[[#应变|应变]]行动,因此一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御这次攻击了。
 
*如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*如果一次[[#攻击|攻击]]未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
 
*如果一次攻击来自你无法[[#感知|感知]]的[[#位置|位置]](比如:来自[[#背面|背后]]的暗箭),那么你无法防御这次攻击。
 
*如果一次攻击来自你无法[[#感知|感知]]的[[#位置|位置]](比如:来自[[#背面|背后]]的暗箭),那么你无法防御这次攻击。
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|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|{{anchor|闪避|Dodge}}
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
 
|你可以巧妙地预估攻击的路线,然后借助灵敏的步伐进行小步挪腾、扭曲肢体,从而避开来袭的攻击。
*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#活力|活力]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
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*遭到[[#攻击|攻击]]时用{{action|1|[[#应对|应对]]}}:你可以掷{{r|[[#敏捷|敏捷]]}}来抵消[[#伤害|伤害]]。
 
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*{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
 
*{{anchor|完全防御|Solid Defense}}:若一次防御使[[#攻击|攻击]]造成的[[#伤害|伤害]]降至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击[[#掷骰|掷骰]]的结果本就为0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。
 
{{anno|
 
{{anno|
崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#掷骰|掷骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#活力骰|活力骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以掷出6颗[[#活力骰|活力骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。
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崔妮蒂受到一头恶狼的啃咬,她的[[#强壮|强壮]]将受到{{r|4}}[[#物理攻击|物理攻击]](可[[#格挡|格挡]]/[[#闪避|闪避]])。恶狼的攻击[[#掷骰|掷骰]]得到3[[#点数|点数]],崔妮蒂的[[#物理防护|物理防护]]仅有1,这一击足以令她重伤,所以她决定进行防御。崔妮蒂有3颗[[#强壮骰|强壮骰]]和6颗[[#敏捷骰|敏捷骰]],她决定做出更有胜算的[[#闪避|闪避]],所以掷出6颗[[#敏捷骰|敏捷骰]],得到2[[#点数|点数]],这次闪避使攻击造成的伤害降为<u>3[[#攻击|攻击]][[#点数|点数]]-1[[#物理防护|物理防护]]-2[[#闪避|闪避]][[#点数|点数]]<nowiki>=</nowiki>0</u>——因此,崔妮蒂灵巧地闪身侧让,成功避开了恶狼的啃咬,并且做到了[[#完全防御|完全防御]]。
 
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|{{anchor|干渴|Thirst}}
 
|{{anchor|干渴|Thirst}}
|若你在一天中没有进行足够的[[#饮水|饮水]],就将感到干渴。每缺少[[#饮水|饮水]]1天,你就会损失1颗[[#活力骰|活力骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因干渴而损失的活力骰。
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|若你在一天中没有进行足够的[[#饮水|饮水]],就将感到干渴。每缺少[[#饮水|饮水]]1天,你就会损失1颗[[#敏捷骰|敏捷骰]]。在每次[[#充分休息|充分休息]]后,你可以恢复1颗因干渴而损失的敏捷骰。
 
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在2018年10月11日 (四) 14:44所做的修订版本