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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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(掷骰数降至0,结果必然为0)
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==={{anchor|掷骰|Rolling the Dice}}===
 
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在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。
 
在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“{{r|3}}”或“{{r|[[#强壮|强壮]]|sum}}”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。
*有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷{{r|4+3}}时,须掷出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>
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*有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>或<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style<nowiki>=</nowiki>"color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷{{r|4+3}}时,须掷出<u>4+3<nowiki>=</nowiki>7颗骰子</u>。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
 
*{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
 
*{{anchor|骰子|Dice}}:在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
 
*{{anchor|点数|Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须掷出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。
 
*{{anchor|点数|Points}}(<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“<font style<nowiki>=</nowiki>"text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>”表示,比如:“{{r|3}}”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“{{r|[[#强壮|强壮]]}}”表示你须掷出自己的[[#强壮骰|强壮骰]]并统计点数。
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<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 -->
 
<!-- *{{anchor|优势|Advantage}}与{{anchor|劣势|Disadvantage}}:优势与劣势会增减一次掷骰的骰子颗数。每个优势使你多掷出一颗骰子,每个劣势则会减少一颗,优势与劣势可以互相抵消。请注意:无论有多少劣势,在一次掷骰中你总能掷出至少一颗骰子。 -->
*作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数(最少仍应掷出一颗),这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。
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*作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数,这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。如果将掷骰数减少至0颗,就意味着你放弃了此次掷骰。
 
*{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,[[#主持人|主持人]]可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用<u>难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长</u>,就将得到这次累加尝试花费的时间。
 
*{{anchor|尝试|Attemption}}与{{anchor|难度|Difficulty}}:当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将之视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作{{anchor|累加尝试|Progressive Attemption}}:你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,[[#主持人|主持人]]可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用<u>难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长</u>,就将得到这次累加尝试花费的时间。
 
*{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。
 
*{{anchor|对抗|Contestation}}:某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作{{anchor|平手|Draw}}。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用{{anchor|累加对抗|Progressive Contestation}}的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。

在2018年10月20日 (六) 03:54所做的修订版本