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在2015年4月30日 (四) 19:55由
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攻击说明
在危险的冒险中, 你时刻会遭受攻击, 也随时可能对敌人发动攻击. 攻击会增加伤势, 最终致人死命. 攻击总是以特定的格式来描述, 比如4物质攻击, 3能量攻击或灵巧物质+灵毒攻击. 这段描述的前半段说明你要怎么计算攻击, 后半段则表示这次攻击会受到哪种防护的减免.
计算攻击
攻击的计算方法分为3种: 根据投骰得到的点数, 根据投骰得到的骰面总和, 以及定额攻击. 在计算攻击时, 你会获得来自各种效果的优劣势, 也会被受击者的防护或防御减免.
命中
或击中
: 如果1次攻击的计算结果>0, 这次攻击就击中了目标. 某些效果会在1次攻击击中目标后产生作用.
忽略防护
: 某些攻击会提及如"忽略1点物质防护"的说明, 这表示在计算攻击时, 受击者的防护会临时减少. 注意: 你只能忽略高于0的防护属性, 因此当受击者的防护≤0时, 忽略防护并不能为1次攻击带来帮助.
- 如果你免疫1次攻击中的所有攻击类型, 那么这次攻击对你完全无效 -- 即便有再高的忽略防护, 也不会击中你.
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攻击投骰
- 多数攻击都需要你用投骰来计算攻击结果. 比如: 3物质攻击, 表示你需要投3颗骰子来计算攻击; 直觉能量攻击表示你需要投颗数等于直觉的骰子, 并将骰面总和作为攻击结果.
- 在做攻击投骰时, 根据攻击类型, 你会获得与受击者对应防护相等的劣势. 但和所有其他投骰一样, 即使劣势再多, 你也最少能投出1颗骰子用于计算攻击.
- 弱点: 如果受击者对应的防护<0, 那么在计算攻击时, 你反而会获得等于负数防护部分的优势.
- 请注意: 无论1次攻击有多少劣势, 你总是能投出至少1颗骰子用于计算攻击.
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定额攻击
- 定额攻击的杀伤力是恒定的, 但根据攻击类型, 受击者可以投颗数等于对应防护的骰子, 用投骰得到的点数减少此次攻击造成的伤势. 比如: 遭受5灵毒攻击时, 你可以投颗数等于灵毒防护的骰子, 用5减去所得点数, 计算出你会增加的伤势.
- 注意: 任何需要投骰的攻击都不是定额攻击. 比如: 强壮+3物质攻击, 尽管在这次攻击中有固定的+3部分, 但它仍需1次攻击投骰来决定结果, 所以这次攻击并非定额攻击.
- 如果1次定额攻击会忽略防护, 那么受击者在投骰时会获得与忽略防护相等的劣势. 不过, 就和所有投骰一样, 你最少总是能投出1颗骰子.
- 弱点: 如果受击者对应的防护<0, 那么在遭受定额攻击时, 受击者反而要投出等于负数防护部分的骰子, 将得到的点数增加在此次攻击上.
- 请注意: 在做出定额攻击时, 你不会受到劣势影响. 定额攻击的结果也不会被受击者的防护投骰减少至0以下.
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攻击类型
攻击类型决定了1次攻击用何种形式对你造成伤势: 不论是刀削斧劈, 还是灼烧冰冻, 亦或毒素诅咒. 攻击的类型决定了你该用什么防护属性来减免它.
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物质攻击 模板:Cap
物质攻击是由切割, 凿刺, 劈砍等方式造成的物理性攻击. 诸如拳脚, 刀枪, 棍棒等传统武器造成的攻击, 多属于物质攻击.
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能量攻击 模板:Cap
能量攻击是由热能, 光能, 声能, 辐射等能量形成的攻击. 诸如冷冻, 火焰, 电击, 射线和震波的攻击, 多属于能量攻击.
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灵毒攻击 模板:Cap
灵毒攻击是由疫病, 毒素, 巫毒诅咒等造成的心灵或超自然攻击. 如诅咒和降头, 催眠和意念攻击等, 多属于灵毒攻击.
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真实攻击 模板:Cap
真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等.
- 在计算真实攻击的攻击投骰时, 受击者的防护无法为此次攻击造成劣势.
- 在计算真实类型的定额攻击时, 受击者无法用投骰减少此次攻击的结果 -- 因此将直接增加攻击说明中的伤势.
- 通常来说, 只有非常罕见的效果会使你免疫真实攻击. 在多数情况下, 真实攻击是无法抵御的攻击类型.
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复合攻击 模板:Cap
复合攻击是指具备多种攻击类型的攻击, 比如"物质+能量攻击", 就表示这次攻击既属于物质攻击, 也属于能量攻击.
- 在计算复合攻击的攻击投骰时, 根据受击者对应防护中最低的那项来决定劣势. 比如: 假定对能量防护为1, 灵毒防护为5的目标发起1次3能量+灵毒攻击, 那么这次攻击将获得1劣势而非5劣势.
- 在计算符合类型的定额攻击时, 受击者需要投对应防护取孰低来减免此次攻击. 若最低的防护为负数, 那么受击者反而要投出等于负数防护部分的骰子, 将得到的点数增加在此次攻击上.
- 在受到复合攻击时, 你只有在免疫所有对应攻击类型时才能真正意义上地免疫它. 比如: 若你免疫物质攻击, 但灵毒防护为2, 那么在受到6物质+灵毒攻击时, 你并不能免疫这次攻击, 而只能为此次攻击增加2个劣势.
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攻击手段
在冒险和战斗中, 造成攻击的方式有许多种. 比如最常见的武器攻击, 施展能力和使用物品形成攻击, 陷阱或环境造成的攻击等. 无论哪种攻击都是危险的, 虽然手段不一, 但结果都是使你增加伤势.
效果攻击
: 能力, 物品, 陷阱和环境的效果常会对指定的目标造成攻击. 这些攻击在特定的条件满足时发动, 并根据效果的说明计算攻击.
武器攻击
: 使用武器进行攻击是最常用也是最基本的攻击手段. 攻击并不是单纯地舞动一下手中的武器, 而是包括接敌, 佯攻, 杀伤的一系列动作组合.
武器攻击
使用武器攻击时, 需要遵循武器的说明. 每件武器的攻击说明中都会包括: 攻击方式(近战攻击或远程攻击), 主攻或主攻所需的疲劳, 以及每种攻击的具体作用.
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主攻 模板:Cap
在每次使用武器进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力, 所有杀招尽藏其中.
- 任何1次主攻都是战术行动, 同时你需要增加武器中"主攻"说明所要求的疲劳.
- 每次武器攻击都只能指定1把武器进行主攻, 并且你需要依照这把武器的"主攻"说明计算攻击. 但你总是可以追加更多的武器对1次主攻进行助攻, 详见下文的规则.
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助攻 模板:Cap
尽管1次攻击只能有1把武器进行主攻, 但你所装备的更多武器也可以发挥它们的作用. 你甚至可以将每把武器都用于助攻, 使1次武器攻击造成更强的杀伤力.
- 多数武器的说明中都包含"助攻"的说明. 在进行助攻时, 你需要付出助攻说明所要求的代价(通常是增加更多疲劳). 助攻总是随主攻一起进行, 因此所有助攻和主攻被视作是1个完整的战术行动.
- 你所装备的每把武器都只能为1次主攻做出1次助攻, 且只能对相同形式的主攻进行助攻. 比如: 你必须对1次近战攻击做出同是近战攻击的助攻, 也只能对远程攻击(射击)做出同是远程攻击(射击)的助攻.
- 助攻同样受限于距离: 近战攻击的目标必须位于助攻武器的触及范围内; 同理, 远程攻击的目标也必须位于助攻武器的射程内. 需要注意的是: 你不能用超射程或过近攻击的方式进行助攻 -- 即使你的主攻本身就是超射程或过近攻击.
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主攻 模板:Cap
在每次使用武器进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力, 所有杀招尽藏其中.
- 任何1次主攻都是战术行动, 同时你需要增加武器中"主攻"说明所要求的疲劳.
- 每次武器攻击都只能指定1把武器进行主攻, 并且你需要依照这把武器的"主攻"说明计算攻击. 但你总是可以追加更多的武器对1次主攻进行助攻, 详见下文的规则.
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防御