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归档/v?/环境:物件

出自Meshal Lite

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[当前版本ID:39211][由 Pucs 于 2018-04-05 17:06:07 固化]

目录

概述

ico_expandedrule.gif这个章节的规则是一项扩展规则, 主持者可以自行决定是否采用.

在游戏的过程中, 你常常会遇到各式各样的环境物件, 它们有高有低, 也可能充满危险或为你提供战斗的优势. 熟悉你所处的地形环境和物件 -- 并利用它们 -- 可以为你赢得更多胜利的砝码, 甚至可能扭转战斗的胜负. 多数时候, 你需要顾及这些物件对视线移动的影响, 有些物件还可能干扰你的远程攻击和施展能力.

  • 有时候, 为了简化对规则的理解, 你可以直接略过本章: 直接凭借常识共同约定地形和障碍, 也可以使游戏非常顺畅地进行下去.

障碍

<obs> Obstacle

所谓障碍, 就是会阻挡你移动, 或阻挡视线和弹道的物体. 一面墙, 一块半人高的石头, 一段篱笆或是纯粹由能量形成的力场都可以成为障碍物.
障碍具有不同的性质, 某些障碍物或许会令你无法穿过, 却无法阻挡你的视线(比如河流, 玻璃或是力场墙); 另一些则可能干扰你的视线(比如幻象造成的墙壁). 在进行游戏时, 应当约定某些特殊障碍物的性质.

  • 在移动时, 你必须绕开障碍物, 或是翻越它(详见地势).
  • 通常来说, 高度高于你身高一半的物体就被视作障碍物. 障碍物是相对于体型而言的. 比如一块岩石对于人类是障碍, 可对于巨龙而言只是一粒小石子而已.
  • 主持者可能会特别指定某些物体成为障碍物, 只要合乎情理, 你应当尊重主持者的决定.

阻挡视线

<sb> Sight Block

某些障碍会遮住你的视线, 如果它不是透明的, 或是非常高大, 那么就有可能挡住你的视线. 比如幻象墙, 浓雾团等.

  • 并非所有阻挡视线的障碍都会阻挡弹道或影响你的移动, 反之亦然.
  • 某些环境对视线的影响是非完整阻挡的, 比如多数尘雾.

阻挡移动

<bar> Barrier

某些障碍会阻挡你的移动, 你在移动时必须绕过它. 一般的墙面, 深坑或河流都属于此类障碍物.

  • 如果一个物体的高度(或深度)高于你身高的一半, 它对于你而言就是障碍物.
  • 如果一个物体的高度(或深度)低于你的身高, 那么你或许可以在1个应变阶段中翻越它, 并有可能获得它带来的地势优势.

阻挡弹道

<mb> Missile Block

某些障碍会干扰你施展能力, 或是隔断你的远程攻击弹道. 如果你与目标之间存在此类障碍, 那么远程攻击将会失败.

  • 如果一个障碍的高度高于你的身高, 那么你在使用射击武器时, 就会被阻挡弹道.
  • 有些时候, 你在使用投掷武器时也可能遭遇阻挡弹道的情况, 请以主持者的判断为准.

可翻越

<hrdl> Hurdleable

某些障碍可能会具有光滑的表面, 或是充满尖刺 -- 这使你无法翻过它. 通常若未作特指, 只要该障碍的高度或深度低于你的身高, 你都能够翻越它.

  • 你不能翻越比你身高更高的障碍.
  • 尽管某些生物可能成为障碍, 但通常都不可以翻越.
  • 如果你试图翻越一个障碍物, 那么需要占用1个应变阶段.

高大的生物

无论是友好或敌对, 与你体型相仿或更加高大的生物都将成为障碍.

物体

<obj> Object

物体是指那些可以被操控, 与你发生交互行为, 或是能够自己行动的物件. 比如战场上的拒马和栅栏, 1扇门, 1座炮台或是隐藏的陷阱. 这些物件有独特的效果和属性, 它们可能是被创造出来的, 也可能是天然存在的, 某些物体同时也是障碍.

  • 某些能力或是物品允许你创造出物体.
  • 某些物体可以被消除或者破坏, 参考可破坏的物件, 或是可以累计伤害到一定的程度后损坏. 这会在它的"强度"说明中注明.
  • 某些物体会在一段时间后消失或失效, 作为1种环境物件, 物体的持续时间也与环境的持续时间规则相同, 这被记录在它的"持续"说明中.
  • 某些物体是被人为创造出来的, 这项规则与环境的造成者规则相同.
  • 物体通常都具有特定的效果, 包括它是什么类型的障碍, 会以何种机制来运作, 是否可以被你移动等等, 你可以查阅每个物体的"效果"说明, 来了解它的作用.

地势

在战斗过程中, 你往往会遇到不同高低的地势, 比如山丘或城垛. 在较高地势上发起的攻击往往更具威力, 可以说, 占据高地势等于站在了胜利的一边. 另外, 某些障碍也可以为你提供高地势的优势, 前提是你能够翻越上它.

  • 你在攻击时所处的地势如果比目标高, 那么你将获得1个命中检定优势. 需要注意的是, 两者之间的地势高度差应当至少在任意一方一半身高以上才可形成此优势.
  • 你可以用1个应变阶段来翻越障碍, 站在障碍上也将提高你所处的地势. 如果这个障碍高于你的身高, 那么你将无法翻越它(某些特殊的能力会改变这项规则).
  • 地势的高低也被算作距离的一部分, 因此你在攻击时的触及范围也需要兼顾到这部分距离. 举例来说, 位于1米高度的高台上时, 即便俯瞰时你与敌人紧邻, 你们之间依旧有1米的距离.
  • 如果你天生比目标高大(比如大型生物对于小型生物), 那么你可以直接享受到地势带来的命中检定优势.
体型等级:
更小⇔更大
1: 微型|2: 小型|3: 中型|4: 大型|5: 巨型|6: 超巨型

可破坏的物件

某些物件并不坚固, 可能在几次撞击或凿刺后就会被破坏. 你可以试着对物件造成伤害来破坏它们. 当一个物件一次性承受了过多的伤害, 就会被破坏.

  • 并非每个物件都是可以被破坏的, 请以主持者的判断为准.
  • 物件的破坏难度取决于它的强度, 这相当于是它的强壮属性. 同理, 若1个物件的伤势大于它的强度, 这个物件就会被破坏掉.
  • 某些物件也具有伤害减免属性, 使之更能抵抗某类来源的伤害.
强度 说明
1 脆弱的物件, 比如腐朽的木质隔板, 或是普通的玻璃墙.
3 并不坚固的物件, 比如较厚的木板, 或是薄铁板.
9 比较坚固的物件, 比如砂岩墙壁, 用铁条加固的厚木板.
18 坚固的物件, 比如铁板或是花岗岩墙壁.
30 坚实的物件, 比如浇铸铁水的墙壁, 或是坦克装甲.