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攻击说明
在危险的冒险中, 你时刻会遭受攻击, 也随时可能对敌人发动攻击. 攻击会增加伤势, 最终致人死命. 攻击总是以特定的格式来描述, 比如4物质攻击, 3能量攻击或灵巧物质+灵毒攻击. 这段描述的前半段说明你要怎么计算攻击, 后半段则表示这次攻击会受到哪种防护的减免.
计算攻击
攻击的计算方法分为3种: 根据投骰得到的点数, 根据投骰得到的骰面总和, 以及定额攻击. 在计算攻击时, 你会获得来自各种效果的优劣势, 也会被受击者的防护或防御减免.
- 命中或击中: 如果1次攻击的计算结果>0, 这次攻击就击中了目标. 某些效果会在1次攻击击中目标后产生作用.
- 忽略防护: 某些攻击会提及如"忽略1点物质防护"的说明, 这表示在计算攻击时, 受击者的防护会临时减少. 注意: 你只能忽略高于0的防护属性, 因此当受击者的防护≤0时, 忽略防护并不能为1次攻击带来帮助.
- 如果你免疫1次攻击中的所有攻击类型, 那么这次攻击对你完全无效 -- 即便有再高的忽略防护, 也不会击中你.
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攻击投骰
- 多数攻击都需要你用投骰来计算攻击结果. 比如: 3物质攻击, 表示你需要投3颗骰子来计算攻击; 直觉能量攻击表示你需要投颗数等于直觉的骰子, 并将骰面总和作为攻击结果.
- 在做攻击投骰时, 根据攻击类型, 你会获得与受击者对应防护相等的劣势. 但和所有其他投骰一样, 即使劣势再多, 你也最少能投出1颗骰子用于计算攻击.
- 弱点: 如果受击者对应的防护<0, 那么在计算攻击时, 你反而会获得等于负数防护部分的优势.
- 请注意: 无论1次攻击有多少劣势, 你总是能投出至少1颗骰子用于计算攻击.
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定额攻击
- 定额攻击的杀伤力是恒定的, 但根据攻击类型, 受击者可以投颗数等于对应防护的骰子, 用投骰得到的点数减少此次攻击造成的伤势. 比如: 遭受5灵毒攻击时, 你可以投颗数等于灵毒防护的骰子, 用5减去所得点数, 计算出你会增加的伤势.
- 注意: 任何需要投骰的攻击都不是定额攻击. 比如: 强壮+3物质攻击, 尽管在这次攻击中有固定的+3部分, 但它仍需1次攻击投骰来决定结果, 所以这次攻击并非定额攻击.
- 如果1次定额攻击会忽略防护, 那么受击者在投骰时会获得与忽略防护相等的劣势. 不过, 就和所有投骰一样, 你最少总是能投出1颗骰子.
- 弱点: 如果受击者对应的防护<0, 那么在遭受定额攻击时, 受击者反而要投出等于负数防护部分的骰子, 将得到的点数增加在此次攻击上.
- 请注意: 在做出定额攻击时, 你不会受到劣势影响. 定额攻击的结果也不会被受击者的防护投骰减少至0以下.
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攻击类型
攻击类型决定了1次攻击用何种形式对你造成伤势: 不论是刀削斧劈, 还是灼烧冰冻, 亦或毒素诅咒. 攻击的类型决定了你该用什么防护属性来减免它.
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物质攻击 (PAtk) Physical Attack
物质攻击是由切割, 凿刺, 劈砍等方式造成的物理性攻击. 诸如拳脚, 刀枪, 棍棒等传统武器造成的攻击, 多属于物质攻击.
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能量攻击 (EAtk) Energetic Attack
能量攻击是由热能, 光能, 声能, 辐射等能量形成的攻击. 诸如冷冻, 火焰, 电击, 射线和震波的攻击, 多属于能量攻击.
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灵毒攻击 (SAtk) Spectral Attack
灵毒攻击是由疫病, 毒素, 巫毒诅咒等造成的心灵或超自然攻击. 如生化武器和毒素, 诅咒和降头, 催眠和意念攻击等, 多属于灵毒攻击.
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真实攻击 (TAtk) True Attack
真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等.
- 在计算真实攻击的攻击投骰时, 受击者的防护无法为此次攻击造成劣势.
- 在计算真实类型的定额攻击时, 受击者无法用投骰减少此次攻击的结果 -- 因此将直接增加攻击说明中的伤势.
- 通常来说, 只有非常罕见的效果会使你免疫真实攻击. 在多数情况下, 真实攻击是无法抵御的攻击类型.
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复合攻击 (MAtk) Multitype Attack
复合攻击是指具备多种攻击类型的攻击, 比如"物质+能量攻击", 就表示这次攻击既属于物质攻击, 也属于能量攻击.
- 在计算复合攻击的攻击投骰时, 根据受击者对应防护中最低的那项来决定劣势. 比如: 假定对能量防护为1, 灵毒防护为5的目标发起1次3能量+灵毒攻击, 那么这次攻击将获得1劣势而非5劣势.
- 在计算符合类型的定额攻击时, 受击者需要投对应防护取孰低来减免此次攻击. 若最低的防护为负数, 那么受击者反而要投出等于负数防护部分的骰子, 将得到的点数增加在此次攻击上.
- 在受到复合攻击时, 你只有在免疫所有对应攻击类型时才能真正意义上地免疫它. 比如: 若你免疫物质攻击, 但灵毒防护为2, 那么在受到6物质+灵毒攻击时, 你并不能免疫这次攻击, 而只能为此次攻击增加2个劣势.
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攻击手段
在冒险和战斗中, 造成攻击的方式有许多种. 比如最常见的武器攻击, 施展能力和使用物品形成攻击, 陷阱或环境造成的攻击等. 无论哪种攻击都是危险的, 虽然手段不一, 但结果都是使你增加伤势.
- 效果攻击: 能力, 物品, 陷阱和环境的效果常会对指定的目标造成攻击. 这些攻击在特定的条件满足时发动, 并根据效果的说明计算攻击.
- 武器攻击: 使用武器进行攻击是最常用也是最基本的攻击手段. 攻击并不是单纯地舞动一下手中的武器, 而是包括接敌, 佯攻, 杀伤的一系列动作组合.
武器攻击
使用武器攻击时, 需要遵循武器的说明. 每件武器的攻击说明中都会包括: 攻击方式(近战攻击或远程攻击), 主攻或主攻所需的疲劳, 以及每种攻击的具体作用.
- 弹药攻击: 某些武器凭借弹药进行攻击, 在这类攻击说明中, 会写有如"n+"的说明, 这表示在弹药攻击说明的基础上额外投指定的骰子来计算攻击, 若未作特别说明, 攻击类型总是由弹药决定, 且这次攻击会获得来自弹药攻击的所有效果, 比如忽略防护, 对该攻击的防御有劣势或是击中后产生的效果.
- 过近: 并非所有武器都是"一寸长一寸强"的, 某些武器因为太长, 从而使你在攻击近距离的敌人时难以施展. 通常这类武器的触及或射程说明中, 都会标注用之攻击时的最近距离. 比如"触及+3步, 最近2步", 或是"射程6~30步". 使用这类武器攻击过近的目标时, 你的攻击将有2个劣势.
- 通常在进行武器攻击时, 你需要锁定你的目标. 若你只能察觉该目标却无法锁定, 那么这次攻击有2劣势; 若你无法察觉目标, 那么只能盲目地做出攻击 -- 你需要指定1个位置, 由主持者判断此处是否有受击者 -- 无论是否有受击者, 你都会做出相应的行动, 增加疲劳和付出其他代价, 同时盲目攻击时有5劣势.
- 通常来说, 武器攻击都能被格挡或闪避.
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主攻 Major Attack
在每次使用武器进行攻击时, 你都需指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力, 所有杀招尽藏其中.
- 任何1次主攻都是战术行动, 同时你需要增加武器中"主攻"说明所要求的疲劳.
- 每次武器攻击都只能指定1把武器进行主攻, 并且你需要依照这把武器的"主攻"说明计算攻击. 但你总是可以追加更多的武器对1次主攻进行助攻, 详见下文的规则.
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助攻 Secondary Attack
尽管1次攻击只能有1把武器进行主攻, 但你所装备的更多武器也可以发挥它们的作用. 你甚至可以将每把武器都用于助攻, 使1次武器攻击造成更强的杀伤力.
- 多数武器的说明中都包含"助攻"的说明. 在进行助攻时, 你需要付出助攻说明所要求的代价(通常是增加更多疲劳). 助攻总是随主攻一起进行, 因此所有助攻和主攻被视作是1个完整的战术行动.
- 你装备的每把武器只能为1次主攻各做1次助攻, 且只能对相同形式的主攻进行助攻. 比如: 你只可对近战攻击做出同为近战攻击的助攻, 也只能对远程攻击(射击)做出同为远程攻击(射击)的助攻.
- 助攻同样受限于距离: 近战攻击的目标必须位于助攻武器的触及范围内; 同理, 远程攻击的目标也必须位于助攻武器的射程内. 需要注意的是: 你不能用超射程或过近攻击的方式进行助攻 -- 即使你的主攻本身就是超射程或过近攻击.
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近战攻击 Melee Attack
近战攻击是对附近敌人发起的攻击. 这是很纯粹的搏斗方式, 暴力且直接. 多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括你的天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.
- 在近战攻击时, 你的目标必须在你的触及范围内, 若未作特别说明, 所有武器都会沿用你的触及距离, 但长柄和挥甩武器往往会使你攻击到更远的目标. 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2步"的说明, 它表示用这把武器攻击时, 你可以距自己触及+2步的敌人(中型生物可以用它攻击3步内的敌人, 大型生物则能用它攻击4步内的敌人).
- 某些武器(比如长鞭)的攻击说明中, 会规定最短距离. 如果用之攻击过近的目标, 这次攻击将有2个劣势.
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远程攻击 Ranged Attack
远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等隔空方式, 对远处的敌人造成杀伤. 远程攻击也因此分为3种方法: 隔空, 射击或是丢掷 -- 通常它们会在武器的远程攻击条目后以括号注明, 比如"远程攻击(丢掷)"或"远程攻击(隔空)".
- 只有攻击方法完全相同的远程攻击才能进行助攻. 比如"远程攻击(射击)"只能为同为"远程攻击(射击)"的主攻助攻.
- 射程: 射程决定了远程攻击的有效杀伤距离. 符合空气动力学设计, 或是精良做工的武器往往能攻击到更远的敌人.
- 超射程: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2个劣势. 比如: 短弓的射程是6~18步, 在攻击18步内的目标时, 你不会因此获得劣势, 但在攻击19~36步内的目标时, 这次攻击有2个劣势, 在攻击37~54步内的目标时, 将有4个劣势, 以此类推. 同时请注意: 你不能以超射程的方式进行助攻.
- 同样在对过近的目标进行远程攻击时, 也会获得2个劣势. 比如短弓的射程是6~18步, 因此在攻击6步内(不包括6步)的目标时, 你就会获得此劣势.
- 凭空: 某些武器具备"所见即所得"的攻击能力, 这类攻击无需考虑弹道, 只要你能锁定目标, 就能直接对目标造成杀伤.
- 射击: 某些武器通过触发机括, 装置或魔法效果来发射飞弹和射线. 利用这种方式做出的攻击被称作射击 -- 你与受击者之间必须有一条清晰的弹道才能做出此类攻击.
- 丢掷: 你可以将手中的武器掷出 -- 这往往会使你失去该武器. 1件为丢掷用途定制的武器会在攻击方式中注明"远程攻击(丢掷)", 同时也会规定这次攻击的射程. 所有丢掷攻击都需要考虑弹道.
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防御
没有人会在遭受攻击时呆立着挨打 -- 你能用手中的武器架住来势汹汹的攻击, 挪腾避开飞矢, 或是呼唤超自然力量干扰临身的魔法能量. 这些防御的手段可以有效地保护你自己, 降低攻击带来的危害.
- 在受到攻击时, 你可以用ea⚡️1对这次攻击做出防御. 你只能对1次攻击做出1次防御, 比如在你决定闪避敌人的战斧猛劈后, 你就无法再举起武器格挡这次攻击了.
- 防御的手段一共有3种: 格挡, 闪避和抵抗. 并不是所有攻击都能用这3种手段进行防御. 除了武器攻击(你通常能格挡或闪避这类攻击), 如果1次攻击没有防御说明, 那么你无法对之进行防御.
- 如果1次攻击来自你无法锁定的攻击者, 你就无法对之做出防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 通常无法防御来自背面的攻击.
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防御投骰
- 在进行防御时, 你需要投骰来决定这次的防御结果. 受击者投出颗数等于对应素质的骰子, 将1次攻击的计算结果减去防御投骰的点数, 得到这次攻击实际造成的伤势. 不论你防御的是攻击投骰还是定额攻击, 这个计算步骤都是相同的. 请注意: 防御投骰最多能将攻击的结果降低到0, 而不会变成负数.
- 不同的防御方法在做防御投骰时参考的素质属性也不同.
- 完全防御: 若1次防御使攻击结果降至0, 就造成了完全防御, 某些效果会在你完全防御时生效. 请注意: 如果攻击本身的结果为0, 或是防御投骰得到的点数为0时, 并不会形成完全防御.
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防御手段
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格挡 Parry
你可以利用手中的武器挡下攻击. 你总是会本能地用所有装备的武器进行格挡, 因此在防御投骰时, 你会获得每把武器带来的格挡优劣势.
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闪避 Dodge
你可以用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击. 你所装备的防具在为你提供更多防护的同时, 往往也会为你的闪避带来劣势.
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抵抗 Resist
你可以调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击. 在遭受魔法和射线类的效果攻击时, 进行抵抗会是不错的主意.
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