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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:战斗

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目录

战斗

参战
Engage

当你对其他生物施加敌意行为, 或遭受敌意行为(比如攻击施展能力), 你们双方就会参战. 参战者需要分别投骰决定各自的先手, 然后每秒根据先手轮流行动, 直至结束战斗.

  • 先手
    Initiative: 在你参战时, 你需要投灵巧🎲+来决定自己的先手. 先手决定了在整场战斗中你的行动顺序 -- 先手的数字越高, 就会越早行动. 如果你晚于其他人参战, 那么你的先手将在所有已有参战者之后.
  • 突袭
    Sudden Strike: 当你遭受意料之外的袭击而卷入战斗时, 就视作被突袭. 被突袭者的先手总是排在最后, 若有多个被突袭者, 则最后遭受突袭的参战者排在最后.
结束战斗
Disengage

当所有敌对的参战者都失去战斗力(比如投降, 昏迷死亡)后, 战斗就结束了.

  • 通常来说, 当战斗结束时, 胜利的一方就会对所有昏迷的失败者采取致命一击, 结束失败者的生命. 偶有例外(比如试图俘虏敌人, 或主持人另有安排)则请与主持人沟通决定.
  • 投降
    Surrender: 你可以丢弃手中的武器, 并束手就擒. 一旦决定投降, 就意味着你放弃战斗, 并将自己交由敌人发落 -- 你会被敌人制服, 在战斗结束前无法做出任何行动.

攻击

在冒险中, 你时刻会遭受攻击. 攻击会使你增加伤势, 并最终致人死命. 在进行1次攻击时, 你需要投骰来决定攻击的结果, 攻击的投骰通常会受到攻击者的素质和受击者的防护属性影响, 受击者也可以对1次攻击做出防御来减免遭受的攻击.


  • 忽略防护
    /
    穿透
    Penetrate: 某些攻击会无视或穿透受击者的防护, 减少防护为攻击带来的劣势. 请注意: 忽略防护只对高于0的防护起效, 因此如果受击者的防护≤0, 忽略防护并不能为这次攻击带来帮助.
  • 弱点
    Weakness: 如果受击者的防护<0, 那么在为攻击投骰时, 反而会得到等于负数防护部分的优势.
  • 掩护
    Cover: 环境, 地形, 载具甚至某些物品(比如塔盾)都可以减少你的受击面, 为对你的攻击增加劣势.
生物掩护
Blindage Creature: 在你与受击者之间若存在体型与你相仿(相同, 大1级或小1级)的生物, 那么这个生物也会为受击者提供掩护. 每有1个这样的生物, 就会为攻击增加2劣势.
  • 命中
    /
    击中
    Hit: 如果1次攻击得到的结果>0, 这次攻击就命中了受击者.
攻击类型
Attack Type

攻击类型决定了1次攻击用何种形式造成杀伤, 也决定了你该用什么防护属性来减免它.

  • icon_attackphysical_small.png
    物质攻击
    Physical Attack: 钝击, 切割, 凿刺, 劈砍等造成的物质形式攻击. 这类攻击会由受击者的物质防护带来劣势.
  • icon_attackenergetic_small.png
    能量攻击
    Energetic Attack: 热能, 光能, 声能, 辐射等造成的能量形式攻击. 这类攻击会由受击者的能量防护带来劣势.
  • icon_attackspectral_small.png
    灵毒攻击
    Spectral Attack: 疫病, 毒素, 诅咒等造成的微观或超自然形式攻击. 这类攻击会由受击者的灵毒防护带来劣势.
  • 真实攻击
    Raw Attack: 真实攻击是一种特殊的攻击类型, 它直接作用于受击者的存在本质, 譬如原子瓦解, 力场坍塌, 灵魂抹除, 时空破坏等. 受击者的防护不会为真实攻击带来劣势.
  • 复合攻击
    Multi-type Attack: 这类攻击具备多种攻击类型, 比如"物质/灵毒攻击"就表示这次攻击同属于物质和灵毒类型. 在为复合攻击投骰时, 由受击者最低的那项防护决定劣势.

武器攻击

使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段. 每件武器的说明中都会规定你该如何用之进行攻击, 和如何进行攻击的投骰.

  • 主攻
    Major Attack: 在使用武器攻击时, 你必须指定1把武器进行主攻, 这把主攻用的武器是攻击的主力. 你只能指定1把武器进行主攻, 在为攻击投骰时, 将依照这把武器的主攻说明.
  • 助攻
    Holding Attack: 在做出1次主攻的同时, 你还可以指定更多件装备中的武器进行助攻. 助攻时, 你需要根据武器的助攻说明, 以附加行动的方式与主攻一起做出. 请注意: 你装备的每件武器只能为同1次主攻做出1次助攻, 同时受击者也必须位于助攻武器的攻击距离内 -- 你也不能以过近超射程的方式进行助攻 -- 即使主攻本就是以此类方式攻击.
近战攻击
Melee Attack

sample_reach.png

多数近战攻击都是接触式的攻击, 你需要借助武器(包括天生武器在内)接触到受击者才能造成杀伤.

  • 近战攻击的目标必须在你的触及范围内. 多数武器会沿用你的触及距离, 但某些较长的武器则会使你攻击到更远的目标 -- 在这类武器的攻击说明中, 你会看到如"触及+2"的说明, 它表示你可以用这把武器攻击距自己触及+2的敌人(因此中型生物可以用它攻击3内的敌人, 大型生物则能用它攻击4内的敌人).
  • 过近
    Too Close: 某些武器如长鞭会限定它的最近攻击距离, 写作"3~5步". 当你用之攻击过近的目标时, 将有2劣势.
远程攻击
Ranged Attack

sample_range_v7.png

远程攻击通常以发射飞弹, 射线, 或是激发力场等方式对远处的敌人造成杀伤.

  • 射程
    Range: 可用作远程攻击的武器会注明它的射程.
  • 超射程
    Over Range: 你可以勉强攻击射程外的敌人, 但每超出1倍射程, 这次攻击就会增加2劣势.
  • 近战攻击一样, 若对过近的目标进行攻击, 将有2劣势.
  • 你也可以将1件只能近战攻击的武器丢掷出去: 这类武器应当是你能用手臂x1装备的. 丢掷这类武器时, 视为你用投掷武器做出了1次远程攻击, 射程等于你的强壮x3, 并依照该武器的第1种近战攻击主攻说明计算攻击. 用这种方式做出的攻击有2劣势, 且无法用于助攻.
弹药攻击
Attack with Ammunition

某些武器需要借助弹药才能造成杀伤. 在使用弹药攻击时, 将累加弹药提供的优势攻击类型, 同时获得该弹药的攻击效果.

  • 消耗弹药的攻击并不一定会使用弹药的攻击说明. 只有当遇到诸如"3🎲+弹药攻击"这样的说明时, 才表示在计算攻击时需要加上弹药的攻击效果.
  • 武器本身规定了攻击类型, 那么在加上弹药攻击效果时, 可能会使此次攻击变成复合攻击. 比如"3🎲能量攻击+弹药攻击", 若弹药的攻击为物质攻击, 那么此次攻击的类型就会变成物质/能量攻击.

防御

在受到攻击时, 你可以进行防御来减少攻击造成的威胁. 你一共有3种防御手段: 格挡, 闪避抵抗. 每次攻击的说明中都会说明受击者可用的防御手段, 比如"3🎲能量攻击 vs 闪避/抵抗"就表示受击者可以从闪避或抵抗中选择1种手段进行防御.

  • 每次防御都需用[瞬间][破绽1]来做出.
  • 你不能对无法感知的攻击做出防御. 对于多数用视觉感知的生物而言, 往往无法防御来自背面的攻击.
防御手段
Defense Method

你只能对1次攻击做出1次防御, 一旦你选择了1种防御手段, 就无法再用其他手段防御同1次攻击了. 根据采用的防御手段, 受击者需要投骰得到点数. 将攻击的投骰结果减去防御的投骰结果, 得到的结果就是实际增加的伤势(最低为0).

  • icon_defendparry_small.png
    格挡
    Block: 利用装备中的武器格架和拨挡攻击, 你需要投强壮🎲.
  • icon_defenddodge_small.png
    闪避
    Dodge: 用灵巧的动作, 小步挪腾来躲避攻击, 你需要投灵巧🎲.
  • icon_defendresist_small.png
    抵抗
    Resist: 调集内在的能量, 或是凭借坚定的意志力来瓦解攻击, 你需要投直觉🎲.
  • 完全防御
    Solid Defense: 若1次防御使攻击的投骰结果降至0, 这次防御就被称作完全防御. 请注意: 如果攻击投骰的结果本就为0, 并不算完全防御.