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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:控制

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目录

时间和行动

Second

在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的行动效果的持续时间通常都用秒作为单位计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时.

  • 在战斗的每1秒中, 每个参战者都将根据各自的先手轮流行动. 轮流行动完后, 就开始了新的1秒.
  • 在非战斗期间, 时间的概念相对模糊且更加概括. 通常主持人可使用诸如"度过了数秒钟", "几分钟后"这样的语句来描述时间的流逝.
  • 从轮到你开始, 直至轮到下1个生物行动前的这段时间是专属于你的1秒. 你的行动时间和作用于你的效果时间都以此为准. 举例来说: 1次行动若需[行动1]做出, 就会在你的1秒内完成, 并在做完后轮到下1个生物.
行动
Action

你可以做出各种行动, 每个行动都会规定做出它所需的时间. 比如"[行动3]"就表示从决定做这个行动开始, 你需要用3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会使你的行动中断. 当然, 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒开始时进行维持或进入破绽(如果有的话), 或是开始新的行动.

  • 破绽
    Gap: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加疲劳来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][破绽2]的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2疲劳, 那你的破绽就会立即结束.
  • 维持
    Keep: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用. 在维持期间你不能做其他行动, 被迫移动被迫改变姿势也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个行动一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入破绽的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个[行动1][维持5][破绽2]的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
  • 瞬间
    Instant: 如果1个行动的时间被缩短至小于1, 它就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在破绽维持期间做出.
  • 附加
    Along: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"近战攻击+[行动1]". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个瞬间行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.

在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.

位置与距离

指示物
Token

sample_base.png

指示物用来指代你的角色在游戏中的位置和朝向.

  • 指示物
    Token: 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的方位. 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. 中型生物的基座直径约为0.75米(也就是1), 小型生物的基座直径约为0.6米(¾步), 大型生物的基座直径约为1.2米(1½步),巨型生物的基座直径约为1.9米(2½步). 微型超巨型生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
  • 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
  • 骑乘驾驶时, 你的指示物将与坐骑载具绑定在一起, 视作1个整体.
Gradus

sample_distant.png

在游戏中, 用来衡量距离的单位是"步". 它的起源可以追溯至古罗马. 1步的长度约为0.75米, 即1个中型指示物的基座直径.

  • 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有障碍阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
  • 有时你会遇到如"3步内"的说明, 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.

  • 相邻
    Adjacent: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有障碍阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
  • 触碰
    Touch: 有时候你需要用肢体接触其他生物或是物体, 触碰的目标必须在你的触及距离内. 请注意: 武器增加的触及距离并不会延长你的触碰距离.
方位
/
朝向
Direction

sample_direction.png

方位是指物体对于指示物的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的指示物决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方.

  • 在每轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个瞬间行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
  • 水平方位
    Horizontal Position
正面
/
前方
Front: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
侧面
/
左侧
/
右侧
Left/Right: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
背面
/
后方
Back: 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
  • 高低关系
    Vertical Position
上方
Above: 在你头顶之上的空间就是你的上方.
同平面
Parallel: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
下方
Below: 在你脚底之下的空间就是你的下方.

感知

你需要通过感知来认识周遭, 锁定目标, 分辨敌人和盟友, 洞察危机和隐藏的秘密. 每种生物依赖各自的感知方式, 并习惯于依赖这种感知方式 -- 当感知方式失效时, 你会茫然无措, 难以适应.

  • 当你失去惯用的感知方式时, 你的感知距离将缩短至与你相邻的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知方式).
  • 你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的行动效果的目标.
  • 死角
    Blind Side: 某些感知方式会留有死角, 比如对于多数用视觉感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.
视觉
Vision

用视觉感知的生物借助光线和影像来认知事物. 只要感知对象与你之间没有阻挡视线的事物, 就能够清楚地感知到对方.

  • 使用等比例模型作为指示物进行游戏时, 你可以将自己的双眼贴近代表你的指示物, 所有你本人能够看到的事物都可被你的角色通过视觉感知到.
  • 类视觉
    Visual-like: 某些生物或技术可以借助类似视觉的方式观察事物, 比如热成像. 这类感知方式与视觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理(比如: 某些障碍将无法阻挡此类感知的视线).
听觉
Hearing

听觉通过声响或振动来认知事物. 噪声等干扰声音的环境会影响你的感知. 只要感知对象与你之间没有阻挡声音的事物, 就能清楚地感知到对方.

  • 类听觉
    Auditory-like: 某些生物或技术可以借助类似听觉的方式进行感知, 比如震感和超声波定位. 这类感知方式与听觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理.
嗅觉
Olfaction

嗅觉通过气味和空气流动来观察事物. 尘雾等影响气味的环境会影响你的感知. 通常来说, 只要感知对象与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在感知距离内, 就能感知到对方.

  • 类嗅觉
    Olfactory-like: 某些生物或技术可以借助类似嗅觉的方式进行感知, 比如温湿感知. 这类感知方式与嗅觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理.
超感
Telepath

超感利用超自然力量, 预知力或心电感应等方式观察事物. 通常来说, 只要感知对象在你的感知距离内, 就能清楚地感知到对方. 此类感知方式需根据具体说明进行处理.

移动

你可以通过移动改变自己的位置. 在移动时, 你往往需要指定1处目的地, 并根据所处环境和地形决定移动方式, 然后移动你的指示物并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动, 此时移动的目的地将由主持人决定.

  • 通常在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他生物的指示物上.
阻力
Damp

阻力会使你的移动事倍功半. 当阻力增加时, 你的移动距离就会被缩短, 比如: 移速为2, 在阻力为2的情况下只能移动1.

  • 阻力最小为1. 这相当于你在自己习惯的地形/环境中移动时受到的阻力.
  • 移动时, 你需要根据所处环境和移动方式决定遭受的阻力. 在计算阻力时, 地形/环境带来的阻力将会累加.
  • 请注意: 无论是主动移动, 被迫移动还是由效果造成的移动, 都会受到阻力的影响.
主动移动
Free Move

每次主动移动都需要[行动1]. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的环境地形, 某些效果也允许你做出特别的移动.

  • 平移
    Ground Move: 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留.
  • 攀爬
    Climb: 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等. 在攀爬时, 你至少需要1条手臂稳定身形, 因此除非你有2条以上手臂, 否则不能用手臂x2的武器做出攻击.
  • 游泳
    Swim: 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 飞行
    /
    悬浮
    Fly/Float: 在空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向.
  • 钻行
    Burrow: 在地下, 你可以一边移动一边挖掘出通行的道路. 与游泳类似, 你可以在三维空间内决定自己的钻行方向.
  • 瞬移
    /
    穿梭
    Teleport/Shift: 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动.

  • 你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的平移移速为3, 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步或2步.
  • 请注意: 如果你未掌握相应的移动方式, 那么你就无法以此方式移动(除非某些效果使你暂时具备该移动方式).
  • 每次主动移动时, 你只能采用1种移动方式. 比如: 你必须先用1平移到墙角, 在下1才能攀爬这面墙.

  • 冲刺
    Sprint: 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的移速x2, 但每次进行冲刺都会使你的疲劳+1.
  • 翻越
    Cross Over: 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1高的障碍, 就等于在移动中临时增加1阻力(并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以攀爬的方式移动.
  • 跃下
    Jump Off: 当你位于高处时, 你可以直接跃下至更低处, 也可以向前跳起一段后再跃下(最远相当于你可移动的剩余数). 通常跃下的过程需要1, 若跃下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在跃下期间, 你可以在每轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置跃下时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.
  • 拖曳
    /
    推移
    Pull/Push: 在主动移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是昏迷/死亡的生物). 在这么做时, 你会增加等于物体重量÷(你的强壮x10)的阻力.
被迫移动
Forced Move

你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的行动(或打断正在维持的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置与路线, 而是由主持人代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇障碍, 就会停留在障碍前.

  • 击退
    Knock Back: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自前方的击退力量时, 你会向后方退去.
  • 牵引
    Tow: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自前方的牵引力量会使你向前方移动.
  • 下落
    Fall Off: 你可能从高处被推下, 此时你就会下落, 若你被击退牵引时失去支撑, 则会在空中移动完余下的距离后下落. 下落通常会使你在接下来的1内无法行动, 若落下的高度超过你的身高/身长, 你就会受到1次3🎲物质攻击, 每超出1倍会使此攻击增加3优势. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在下落期间, 你可以在每轮到你时改变移动方式(比如进行飞行). 从某些极高位置下落时, 耗用的时间可能更久, 请交由主持人进行衡量.

姿势

你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的移动, 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势.

  • 本处规则提及的是人形生物最常用的有效姿势. 形态不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
站立
Stand

站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势参战. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.

蹲伏
/
跪立
Crouch/Kneel

你可以做出诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势.

骑坐
Sit

骑坐与蹲伏相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑.

匍匐
/
卧倒
Crawl/Prone

当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐.

躺倒
/
倒地
Lie

躺倒通常是指背部(或侧后方)触地的姿势.

改变姿势
Change Pose

通常情况下, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些效果和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后倒地, 此时无需你作出行动, 就会立即改变姿势.