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Meshal:游戏手册

出自Meshal Lite

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在2019年7月21日 (日) 15:01所做的修订版本

简介
Introduction

Meshal Lite是一款用于共同创造冒险故事、并且注重于简洁和快节奏的游戏规则。使用这款游戏规则,你将与朋友们一起创造并扮演属于自己的生动角色,在各类游戏世界中探索秘密、发掘真相、挑战敌人或各类怪物,甚至左右游戏世界中的政治局势。Meshal Lite适用于多数游戏世界,比如:你可以在原始世界中狩猎耕种,为自己的部落寻觅生存的物资;也可以在神话时代扮演超凡的英雄,与传说中的魔物对抗;亦或是在中世纪扮演一名行侠仗义的骑士或潜藏于阴影中的刺客,为自己的使命与信仰而奋战;同样,你也能够在现代世界中扮演一名特工,亲身参与暗流汹涌的谍战斗争;或是在即将到来的星际远航中,作为一名探险家探访未知的星球——这一切都取决于你与游戏伙伴们的想象力。使用Meshal Lite进行游戏前,你应当了解以下要素:

玩家
Player
主持人
Host

作为玩家,你将与其他玩家一同进行游戏。通常每位玩家都控制着一名(或更多)游戏角色,你可以控制自己的游戏角色在游戏世界中生活、冒险、成长与战斗。游戏外的你就是游戏角色的灵魂,你的思想决定了这个角色在游戏世界中所做的一切。

主持人是整个游戏的仲裁者与故事的叙述者,相当于一位“超级玩家”。作为主持人,你控制着所有非玩家角色们与玩家协作互动或唱对台戏、设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中。在游戏中,主持人根据玩家们的行为决定游戏的情节发展,判断这些行为的结果(甚至在必要时利用暗掷操纵结果)。通常在游戏遇到争议时,主持人往往拥有最终的裁定权。

关系
Relationships

在游戏世界中,你会遇到各式各样的敌人,也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴,但更多的是与你井水不犯河水的陌生人。关系并不是一成不变的:你可能会伤害到过去的朋友,与其反目成仇;也可能与某个对脾气的家伙不打不相识,最终成为朋友;有时候,老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人。

  • 友善
    Friendly
    :与你关系友善的生物会时刻对你伸出援手、赠予你礼物和提供帮助。通常,只有双方都相互认可时,才被视作友善关系。通常,一起进行游戏的玩家角色多视为友善关系。
  • 中立
    Neutral
    :虽然中立生物不会敌视你,但通常也不会帮助你。事实上。只要你不损害中立生物的利益,他们并不在乎你做些什么。
  • 敌对
    Hostile
    :意图加害你的角色都被视作敌对,比如:在战场上拼死厮杀的双方,或是阻挠你达成目标的对手等。

规则
Rules

在游戏中,或许你会遇到一些规则不曾提及的情况——甚至有些时候,在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法,可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里。这些情况都可能引起争议。请记住,游戏规则是为了创造令人愉悦的游戏而服务,因此变通地理解规则会让游戏变得更顺畅。如果发生了争议,请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案。请始终牢记:游戏规则只是为了游戏服务,切勿因为入戏太深而失去宝贵的友谊——规则并不那么重要,乐趣才是游戏的灵魂!

  • 基础规则
    Basic Rules
    :在Meshal Lite中,只保留了最必要的部分作为规则主体,用来诠释最常用的游戏过程与情况。基础规则被罗列于本规则手册中,是进行游戏时的通则。当然,在许多时候,包括扩展规则和自定规则、诸多特征能力物品等游戏元素都可能包含基础规则之外的特例。请注意:基础规则仅用于处理特例之外的“空白”部分。因此,如果遇到特例与基础规则相悖的情况,请总是采用特例的规定。
  • 扩展规则
    Alternative Rules
    :扩展规则是对基础规则的补充,它在基础规则之上进行了适当的追加,用于提供更真实或更具策略性的游戏过程,在每一段扩展规则前,都会标记扩展来表示。主持人玩家们可以自由决定在游戏中采用哪些扩展规则。通常,如果一项扩展规则与基础规则相悖,那么请总是采用扩展规则。除此以外,自定规则或是其他游戏元素中的特例都将高于扩展规则。
  • 自定规则
    Customized Rules
    :在进行游戏时,主持人玩家们也完全可以一同发挥创造力,创造出独有的自定规则、或是自定全新游戏元素(比如创造出新的种族、新的物品能力)、甚至是颠覆原有的所有要素,独创出截然不同的游戏规则和故事风格。请注意:如果一项自定规则与基础扩展规则相悖,那么请总是采用自定规则。

如何游戏
How to Play

在整个游戏过程中,主持人玩家共同遵循下述三个主要环节,轮流推动游戏的进展:

描述环境
Describe Environment

作为游戏的主持人,你可以用任何所能想到的方式描述游戏世界,告诉玩家们他们所处的情境。包括玩家所处的位置(比如:身处一间密室、位于狭长的过道内、在一座边陲小村中等)、时间(比如:距上一次战争十年后、在清晨旭日尚未完全升起时、在晚宴主菜送上餐桌前)、周遭显而易见的事物(比如:一条矿车轨道直通洞口的深处、一张长条餐桌的尽头正坐着一位泰然自若的贵族、在服务器机房中闪烁着点点幽光等)。对于环境的描述往往取决于主持人的游戏风格,某些主持人可能言简意赅,只对周遭环境做出大致的描述,留给玩家足够的想象空间;另一些主持人则可能事无巨细地描述一切,甚至配以图片与精致的道具,使玩家能够具象地认知所处的环境。无论是哪一种风格,都应当确保玩家能够掌握最基本的信息:“我在哪里”和“这里有什么”。

声明行动
Declare Actions

根据主持人的描述,玩家可令自己的角色做出行动。比如:打开位于北边的铁门、潜藏在角落的阴影中、用手中的武器攻击对手等——你可以声明做出任何合乎逻辑的行动。在游戏中常用到三种时间跨度:简述叙事瞬息过程。在不同过程中,对于行动的描绘也多有不同:简述过程适合进行概括式的行动(比如:进行一段长时间的休整、从一个城市旅行至另一个城市);叙事过程适合于日常行动或一组行动(比如:调查房间内的装饰、在酒馆中向酒保打探消息);瞬息过程则如同电影中的慢镜头,角色们在同一段短暂的时间内交替做出行动(比如:在刀光剑影中闪躲腾挪、在枪林弹雨中交替掩护前行)。通常,玩家和主持人都应具体描述各自角色的行动,并确保给出最基本的信息:“谁”、“对什么目标”和“做出怎样的行动”。

判定结果
Determine Results

玩家声明自己的行动后,主持人往往需要判断行动的结果。某些简单的行动将直接得到结果(比如:坐上矿车、推开一扇没有上锁的门、拾起一件物品),但若这个行动存在难度(比如:搬起一块沉重的岩石、破解一道密码锁)或有几率失败(比如:与对手角力、向远处的标靶射击),那么就需掷骰来判定结果。无论用何种方式得到结果后,主持人都应对行动的结果做出描述——精彩的描述将渲染游戏的气氛,使游戏过程变得如同史诗般精彩;而简洁的描述也可使情节显得紧凑干脆,如同动作大戏般令人应接不暇。总之,玩家通过这些描述了解自己的行动成果,这些结果往往也引向之后的游戏剧情,或是产生了更多可能性(比如:在玩家决定打开北边的铁门后,主持人应描述铁门后的环境),从而使游戏环节回到描述环境的步骤,如此循环往复。

常用计算
Calculation

在游戏中通常只需用到一些最为基础的数学知识。比如:四则运算、比较大小等。

  • 算式
    Expressions
    :在游戏中,你可能会运用到四则运算:+为加法、-为减法、×为乘法、÷为除法。与学校中习得的数学知识相同:总是先乘除,后加减,并优先计算括号内的部分。有时候,你可能会遇到无法整除的情况(比如:3÷2=1.5),通常小数部分总是在得到最终结果时舍去(比如:1.5被取整为1)。
  • 孰高
    Take Higher
    孰低
    Take Lower
    :孰高表示你将在多个数字中取最高者,反之孰低则表示在多个数字中取最低者。
  • 差值
    Deviation
    :如果需要计算两个数字的差值,那么用较高的数字减去较低者,所得的结果即为差值。

掷骰
Rolling the Dice

在游戏中,你经常需要掷出骰子,并根据骰子的结果来决定某个行动或事件的结果。游戏中的所有掷骰都只需用到六面骰。遇到如“3🎲”或“强壮骰🎲+”的说明时,你就需要掷出指定数量的骰子并计算结果:根据要求掷出骰子,当骰子静止后,每颗骰子朝上那面的数字就是掷骰的结果。

  • 有时候,你需要在掷骰前进行计算——你应当先计算🎲🎲+符号前划线的部分,得到掷骰所需的骰子颗数,比如:掷4+3🎲时,须掷出4+3=7颗骰子。请注意:如果掷骰数≤0颗,就意味着此次掷骰的结果必然为0。
  • 骰子
    Dice
    :在游戏中,你所用到的骰子都是六面骰(俗称D6),骰子的每个面上分别标有1至6的数字。
  • 点数
    Points
    🎲):掷骰后,数字为1的骰子为1点、数字为2的骰子为2点,其余骰子都为0点。求取点数的掷骰用“🎲”表示,比如:“3🎲”表示掷出3颗骰子并统计它的点数;“强壮骰🎲”表示你须掷出自己的强壮骰并统计点数。

凯瑞达须掷4🎲,他掷出4颗骰子,分别得到数字3、1、2、6。统计这次掷骰的数字:将数字为1的骰子记作1点、将数字为2的骰子记作2点,另2颗骰子为0点。因此,凯瑞达得到了0+1+2+0=3点作为此次掷骰的结果。

  • 骰面
    Number
    🎲+):掷骰后,将所有骰子的数字相加就得到骰面结果。求取骰面数字的掷骰用“🎲+”表示,比如:“2🎲+”表示掷出2颗骰子并计算数字总和;“活力骰🎲+”则表示须掷出自己的活力骰并计算数字总和。求取骰面的掷骰常用于计算较大的数字结果,比如:先手排序、计算议价的成果、衡量置办物资的数量等。

在开始战斗时,崔妮蒂掷活力骰🎲+决定自己的先手。她有6颗活力骰,将它们掷出后分别得到数字2、3、3、4、1、5。她将这些骰子的数字相加得到2+3+3+4+1+5=18。因此,崔妮蒂得到了18作为结果。

  • 作为掷骰者,你也可以主动地减少掷骰所用的骰子颗数,这类决定通常用于留手,但你不能减少掷骰得到的结果。比如:拷问俘虏时,你控制出拳的力度(减少掷骰数量),但仍有可能因为力道没有控制住而失手打晕对方(依然掷出了2点)。如果将掷骰数减少至0颗,就意味着你放弃了此次掷骰。掷骰时,你应当一次性掷出所有用于掷骰的骰子——将骰子拆分成数颗分批掷出会导致游戏过程显得拖沓,也难免有玩弄命运的嫌疑。
  • 尝试
    Attemption
    难度
    Difficulty
    :当你试图达成某项困难目标时(比如:试图推开一扇沉重的大门、在过独木桥时保持平衡、辨别赝品),就需掷骰尝试。每次尝试都需与这件事的难度进行比较:若掷骰的结果>难度,那么尝试就算成功,反之则视为失败。难度最低为0,即使因为各种因素某次尝试的难度降至0以下,在游戏中你仍应将其视作0。对于某些复杂而需长时间完成的尝试,主持人往往会允许你累加掷骰结果(比如:破译一段密语文书、在金融市场中进行投资买卖、入侵重重防火墙下的操作系统),这类尝试被称作
    累加尝试
    Progressive Attemption
    :你可以在每个尝试周期中掷骰并将结果累加,直至结果总和>难度后即视作成功。如果某项累加尝试没有时间限制,那么这项尝试通常最终都能取得成功,主持人可以选择省去繁琐的掷骰,只需计算用于此次尝试的时长——用难度×2÷掷骰颗数×每次尝试的时长,就将得到这次累加尝试花费的时间。
  • 对抗
    Contestation
    :某些时候你须与对手进行较量(比如:扳手腕、交易时讨价还价),此时参与对抗的角色就需分别掷骰,结果较高者将赢得此次对抗,结果相同则视作
    平手
    Draw
    。如果一次较量需要长时间才能决出胜负(比如:互相追逐、进行一场诉讼辩论),那么可用
    累加对抗
    Progressive Contestation
    的方式:对抗者分别累加掷骰结果,最先达到约定数量的一方将赢得对抗。

一道石门立于艾多夫面前,这道大门由一块完整的巨岩打造,厚重而坚实。

  • 艾多夫:“我试着用力推开这道石门。”
  • 主持人请艾多夫掷强壮骰🎲(难度为5),艾多夫掷得3。
  • 主持人:“你使劲推着石门,然而它实在太过厚重,即使你倾尽全力也难以推动分毫。”
  • 艾多夫:“那么,我要检查一下这道门附近是否有什么机关可以驱动它。”
  • 主持人请艾多夫掷精神骰🎲(难度为1),艾多夫掷得2。他发现在石门一侧有一块巴掌大小的石盘,在石盘上有规律地排布着九颗鹌鹑蛋大小的卵石。显然这是一道密码机关,但艾多夫并不知道该用何种顺序破解它。
  • 艾多夫:“我要反复尝试,直至破解密码为止。”
  • 于是,主持人请艾多夫每分钟掷一次精神骰🎲进行尝试,由于对密码毫无头绪,每次掷骰都将-3🎲。这项尝试将持续至累加点数超过难度30为止。直至数十分钟后,艾多夫凑足了超出难度的点数,他终于试出了正确的密码。
  • 援助
    Assist
    :在某些情况中,你可以为别人的尝试对抗提供援助,主持人可以根据具体情况,决定如何计算援助的掷骰结果:
  • 可通过合力提高效率的行动(比如:合力推开一扇沉重的石门),援助者可将自己的掷骰结果累计入被援助者的掷骰结果。
  • 需要精密操作,依赖技术和知识理论的行动(比如:解开一道数学谜题),援助者与被援助者的掷骰结果取孰高
  • 重掷
    Re-roll
    :有时你需要推翻先前的掷骰结果,然后重新掷骰计算。根据重掷的说明,你须挑选符合要求的骰子重掷,比如:“重掷点数为0的骰子”或“重掷骰面为2的骰子”。
  • 暗掷
    Secret Rolling
    :当玩家角色试图获取隐秘的信息(比如:识破假象或谎言、甄别艺术品的真伪)时,掷骰的结果将透露出过多的信息;当主持人需要处理机关陷阱的运作、决定暗处埋伏的敌人或是悄悄决定剧情走向时,让玩家知晓掷骰结果显然并不合适。此时,主持人就应当进行暗掷——通常只有主持人能知晓暗掷的结果。如果主持人要求一位玩家暗掷,那么这次暗掷的过程与结果应当仅由主持人与该玩家知晓。

崔妮蒂试图从一位奸猾的情报贩子口中套出有用的消息,在唇枪舌剑一番过后,主持人须决定这位情报贩子是否说谎。

  • 主持人为崔妮蒂暗掷精神骰🎲,用于判断她是否诱使情报贩子说出了实话(难度3)。这次暗掷得到点数2,因此崔妮蒂并没有成功从对方口中套出重要的情报,情报贩子反而道出了一条假情报(然而她本人并不知道这一点)。

当崔妮蒂循着情报来到这处废墟时,主持人为她再次暗掷精神骰🎲以判断是否能发现废墟中的足迹(难度1)。

  • 这次暗掷得到了点数2,超出了难度,因此崔妮蒂发现了在废墟墙角处的足迹。
  • 主持人:“警觉的你发现了前方的灌木丛中有一道新鲜的足迹,看起来像是近期新踏出来的。”
常用难度速查
难度 难度说明
0 毫无难度的尝试,只要别太粗心,通常总能成功。为了加快游戏的进程,主持人可直接将此类尝试判作成功。
举例:举起一张桌子、用扳手拧螺帽、心算加减法。
1~2 轻松的尝试,但需要稳定地发挥技巧,并凭借一点点的运气。
举例:徒手掰开苹果、在独木桥上保持平衡、鉴别某个常见的符号。
3~4 这类尝试需要一定的技巧与天赋、或是依靠一些好运气。
举例:推动一道沉重的石门、跃起并抓住半空中的飞盘、在人群中一眼发现特定的面孔。
5~6 除非你有很高的天赋,否则就需要精湛的专业能力才能完成这项尝试。
举例:推翻一座巨大的石像、在滑雪时做出特技动作、解答冷门的数学难题。
7~8 只有经过严格的训练、超常的发挥和坚定的意志才能达成这项尝试。
举例:挣断束缚你的镣铐、偷走守卫手中的剑、在一整天的大雨后寻找猎物留下的踪迹。
9或更高 凡人通常无法达成这类尝试,即使是强大的英雄也需仰赖好运的眷顾才能完成它。
举例:徒手阻住一辆疾驶的车辆、在高楼外壁奔跑并安然落地、辨认一道失传已久的符文。