Meshal:游戏手册/位置与距离
出自Meshal Lite
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身处弥漫的雾气中、在茂密的丛林中、在伸手不见五指的黑夜、身陷拥挤的人群中时,你的[[#感知范围|感知范围]]会遭到削减。当身陷这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷2;从这类环境之外向内观察时,你只能发现距边缘3[[#步|步]]内的事物。 | 身处弥漫的雾气中、在茂密的丛林中、在伸手不见五指的黑夜、身陷拥挤的人群中时,你的[[#感知范围|感知范围]]会遭到削减。当身陷这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷2;从这类环境之外向内观察时,你只能发现距边缘3[[#步|步]]内的事物。 | ||
<!-- *{{anchor|严重干扰|Heavy Interference}}:浓厚的蒸汽、沙尘暴、茂密的原始丛林、夜晚的原野、拥挤的人群等环境会对感知造成严重干扰。身处这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷3;从外部向这类环境内观察时,你可最多发现距边缘3[[#步|步]]内的生物。 --> | <!-- *{{anchor|严重干扰|Heavy Interference}}:浓厚的蒸汽、沙尘暴、茂密的原始丛林、夜晚的原野、拥挤的人群等环境会对感知造成严重干扰。身处这类环境中时,你的[[#感知范围|感知范围]]÷3;从外部向这类环境内观察时,你可最多发现距边缘3[[#步|步]]内的生物。 --> | ||
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+ | 有许多因素可使你避开对手的感知,比如:躲藏在一张翻倒的桌子后、匍匐在草丛中、蜷缩在树木后等。请注意,一旦你脱离了这些遮挡感知的事物或效果,就会立即被对方发现,也将立即结束隐藏。 | ||
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+ | 不同于借助地形环境进行[[#隐藏|隐藏]],隐形将使你完全失去踪迹。利用光学迷彩与周遭环境融为一体、施展隐形魔法、借助魔法物品等方式都能造成隐形效果。通常,在隐形期间,你不会被[[#发现|发现]],即使你停留在对手的近前,也无法被发现。 | ||
+ | *尽管你可在隐形期间消失不见,但仍可能因为行动带来的气流和声响、触碰周围物件等方式暴露自己的位置。若在隐形时做出极不合理或过于夸张的行动,[[#主持人|主持人]]完全可以认为你的行踪已经暴露。 | ||
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在2020年6月26日 (五) 16:54所做的修订版本
在游戏中(尤其是瞬息过程中),位置、方位与距离往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则匿身在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。
目录 |
测距Measurement
主持人与玩家们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:方格、六边格和无网格地图。
- 步:“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个中型生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。Gradus
- 除了“步”之外,游戏中还可能用到更小的距离单位,包括:“掌”相当于⅟₁₀步,约等于8厘米;“Palmus指”相当于¼掌,约等于2厘米。这些单位常用于描述不那么精确的距离,比如:两掌厚的石墙、一指宽的缝隙。Digitus
- 相邻:如果两个位置间的最近距离不超过1步,那么视作相邻。当然,如果其间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。Adjacence
方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1步见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1步,与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3步,如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。
- 使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧,而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由主持人判断。
扩展方位Position
方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。
- 朝向:你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在简述与叙事过程中,朝向通常可以被忽略,但在瞬息过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可用0⚡️战术任意改变朝向,或是在一次主动移动后重新决定朝向;除此以外,你不能在自己的回合外改变朝向。Directions
- 水平方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作Horizontal Position正面/Front前方;由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作Frontage侧面,分别为Flank左侧和Left Side右侧;与正面相反的90°扇区则被称作Right Side背面/Rear后方——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法感知到背面的事物,因此也无法防御来自背面的攻击。Backside
- 垂直方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作Vertical Position上方;低于头顶但高于腰腹的空间被称作Above等高;低于腰腹的空间则被称作Accord下方。Below
为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色试图绕行至敌人的背后施展背刺时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将其视作符合条件;反之,当一名非玩家角色做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。
区域Area
某些攻击、能力作用或物品效果会作用于指定区域内的物体和生物,比如:施展寒霜力场、用霰弹枪攻击等。常见的区域类型包括射线、曲线、圆形、环形与扇形等。
- 若遇到复杂的区域形状,通常可交由主持人判断覆盖区域。为了避免陷入对区域的争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色施展洞穿射线时,即使射线只擦到了敌人的小部分身体,也可将其视作覆盖;反之,当一名非玩家角色施展同样的能力时,也应以同样的方式偏袒这位非玩家角色。
圆形、扇形和环形区域通常由起始点向周围扩张,扩张范围内的所有位置都将被其覆盖。
- 圆形区域将覆盖平面区域,通常会注明这片区域的直径或半径。
- 扇形可视为圆形的一部分,通常由两条射线形成夹角,并注明这片区域的长度和角度,它将覆盖夹角内的区域。
- 环形与圆形相似,但仅覆盖边缘位置(如同曲线)。圆环会注明它的直径或半径。通常环形的宽度可被忽略。但若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条内外两侧的区域。
- 在不同的地图样式下,圆形、环形和扇形覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例:
方格地图中的圆形区域 |
六边形地图中的圆形区域 |
无网格地图中的圆形区域 |
方格地图中的扇形区域 |
六边形地图中的扇形区域 |
无网格地图中的扇形区域 |
方格地图中的环形区域 |
六边形地图中的环形区域 |
无网格地图中的环形区域 |
感知Perceiving与潜藏Lurking
在生死攸关的战场上、危机四伏的冒险旅途中、唇枪舌剑的谈判中,提前发现危险与机遇,将使你更易抓住机会。而在对手发现自己之前隐藏行踪,将使你获得更多优势,甚至避开无意义的冲突和威胁。多数生物依赖五感来观察周围的环境、判断位置与距离、发现并规避危险。
- 发现:通常,你能够发现所有位于感知范围内的事物(借助标注有“-”的感知方式时,感知范围÷2)。检查你能否发现某个目标时,在你与目标之间做一条假象的直线——若直线上没有阻挡感知的环境要素,那么你就能发现该目标。有时,复杂的地形环境可能会影响判断,适当忽略那些不显著的环境要素则可以加快游戏的进展。比如:当敌人位于一堵墙后的转角处只露出半个身子时,你也能发现这名敌人,反之亦然。Spotting
多数情况下,你总是可以轻易地发现显而易见的事物,比如:一头野兽、一柄武器、一本书册……但那些不起眼的细节则可能在不经意间被忽略,比如:隐藏的敌人、野兽鬃毛中的血渍、武器锋刃上的缺口、书册中夹着的纸条等。你必须用心寻找才能发现这些细节,这在游戏时表现为一次搜索或调查。你需要声明自己搜索的目标或范围,然后掷精神骰🎲尝试是否发现了什么细节。
- 通常,进行一次搜索或调查需一整轮或更久,具体由主持人决定。
- 在进行搜索或调查时,你应当声明自己的搜索目标或范围,且越精确越好。比如:当你进入一间房间时,简单地询问“这间房间中有什么不同寻常之处”并不能为你带来有用的线索;但“检查那座墙角的烛台是否有什么特别之处”或“看看床底下有些什么”就非常合适。
- 下表中将列出搜索与调查时常用的数据,主持人可根据这些事物的体积或生物的体型、它们的掩饰程度来决定尝试的难度。在判断搜索或调查的结果时,为了避免通过掷骰结果透露过多的信息,主持人可以代替玩家进行暗掷。
决定搜索/调查难度的要素 | |
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影响搜索/调查的因素 | 难度 |
琐碎物品或细小的物体、隐藏的微型或更小体型生物 | 难度3 |
轻型物品或一般尺寸的物体、隐藏的中型或小型生物 | 难度2 |
重型物品或较大的物体、隐藏的大型生物 | 难度1 |
经过精心掩饰、刻意隐藏或与周遭环境融为一体的事物 | 难度×3 |
被简单掩饰、与周围环境相似但仍可分辨出不同的事物 | 难度×2 |
随意放置而未做刻意掩饰、稍加注意即可发现的事物 | 难度不变 |
移动Movement
在简述与叙事过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在瞬息过程中,移动往往需要精确地进行判断。
- 通常,在瞬息过程中,你每次移动须用1⚡️战术,可移动最远等于移动速度的距离(以标注有“-”的方式移动时,移动速度减半)。每次移动时,你只能采用一种移动方式。举例来说:你需用1⚡️战术行走2步来到石壁前,再用1⚡️战术开始第二次移动进行攀爬,而不能仅用1⚡️战术先行走2步后再攀爬1步。
- 障碍:墙体、悬崖、树木、能量壁障等物体都可成为阻挡移动的障碍。被视作障碍的物体将阻挡你的移动,与你体型等级差距≤1级的生物(虚体生物除外)也会阻挡移动——你须在移动时绕开这些障碍或生物。Obstruction
- 顺畅移动与Smooth Movement困难移动:顺流而下、下坡行路时视作顺畅移动,此时你每移动2步,仅相当于在平时移动1步;反之在崎岖不平的地面移动、沼泽和荆棘丛中穿行、逆流而上时视作困难移动,此时你每移动1步,相当于在平时移动2步。顺畅移动与困难移动对移动速度的影响可相互抵消,比如:沿崎岖的山路下坡时,你的移动速度将保持不变(崎岖地形视作困难移动、下坡视作顺畅移动,两者相互抵消)。Difficult Movement
- 请注意:如果移动速度降至1以下,你将无法进行移动。
通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的移动方式与其一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。
旅行是指长距离的持续移动(比如:从一座城市前往另一座城市)。旅行往往发生在简述过程中,它包括持续移动、翻越障碍、进行休整等一系列行动。通常,你每小时最远可前行移动速度×1千米。根据不同的旅途环境,主持人也可对其做出调整,比如:途中遍布导致困难移动的泥泞路线时,你每小时最远只可前行移动速度÷2困难移动×1千米。
- 结伴旅行时,速度较快的旅行者往往须等待更慢的同行者。因此,在计算旅行距离时,应当根据速度最慢的旅行者决定。
- 急行:你可以移除属性骰来加快旅行速度,每小时你都可移除每种属性骰各1颗,从而在接下来的1小时中,使旅行距离×2。Rapid March
- 日夜兼程:通常,你每天可行进最多8小时,余下的时间须用于补给和休息。若你决定在一天中花费更多时间用于赶路,那么每超出1小时(不足1小时按1小时计),就将损失强壮骰、活力骰和精神骰各1颗。Forced March
- 搭乘坐骑或载具时,旅行的距离将以坐骑或载具的速度为准。搭乘坐骑进行急行或日夜兼程赶路时,将由坐骑承受属性骰的损失;搭乘无需人力操作的载具(比如:帆船、自动驾驶汽车)时,可全天24小时持续行进,但你也无法进行急行。
扩展姿势Postures
在纷飞炮火中卧倒、半蹲着发射武器、骑在战马上或是跌落摔成四仰八叉……这些都是姿势。在不同的局势和环境下选择合适的姿势,将为你赢得更多优势。
站立是最常见的姿势,也是你在日常活动时最常采取的姿势。