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Meshal:游戏手册/位置与距离

出自Meshal Lite

(修订版本间的差异)
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在2020年6月27日 (六) 05:50所做的修订版本

位置
距离
Location and Distance

在游戏中(尤其是瞬息过程中),位置、方位距离往往是决定胜负存亡的关键。在激烈的战斗中,战士们勇猛地冲锋接近敌人、射手们谨慎地选择有利地形、刺客则匿身在敌人的背后伺机而动;在步步为营的探险中,你可能与致命陷阱擦身而过、在悬崖深渊边进退维谷、或是在一人宽的甬道内动弹不得……这些有关位置的要素,对于瞬息万变的战局或是惊心动魄的冒险而言都非常重要。

目录

测距
Measurement

主持人玩家们可以配合地图使用指示物,用以标记每位角色的方位,并通过简易的方法测距。你们可以使用任意等比例的游戏地图与指示物,常用的地图样式包括:方格六边格无网格地图。

  • Gradus
    :“步”是游戏中最常用的距离单位,约等于¾米,相当于一个中型生物的占地直径。通常,小于1步的距离可以忽略不计。许多关于距离的说明中会提及距离范围,比如:“3步内”,这意味着两处位置间的最近距离不应超过3步;而“3~6步”则表示两处位置间的最近距离必须大于3步且小于6步。
  • 除了“”之外,游戏中还可能用到更小的距离单位,包括:“
    Palmus
    ”相当于⅟₁₀步,约等于8厘米;“
    Digitus
    ”相当于¼掌,约等于2厘米。这些单位常用于描述不那么精确的距离,比如:两掌厚的石墙、一指宽的缝隙。
  • 相邻
    Adjacence
    :如果两个位置间的最近距离不超过1步,那么视作相邻。当然,如果其间有障碍阻挡,那么无论多近也不算做相邻。
方格
Grid Map
地图

mapsample_grid.png

方格地图被经线与纬线分割为一个个紧邻的小方格,每个方格被视作1见方,将角色的指示物置于方格内。一个方格与其邻边的方格距离为1,与对角的方格距离为1½步——因此在测量距离时,每2个对角方格视为3,如果只有1个对角方格,则舍去小数视作1步。

  • 使用方格地图进行游戏时,某些方格的局部可能绘有小部分物体或地形(比如:墙角的一段延伸至某块方格的一角、代表悬崖的方格边缘有一小截狭窄的陆脊)。遇到这类情况时,请将占据面积不足一半的部分当做单纯的艺术表现,以占据更大面积的地形或物体为准。对于某些细节复杂的方格(比如:一根可能导致崎岖地形的藤蔓蜿蜒在平整地面的一侧,而另一侧则是万仞悬崖的边缘),请交由主持人判断。
六边格
Hexgon Map
地图

mapsample_hex.png

六边格地图被分割为一个个紧邻的六边形,每个六边形的边线与其他六边形的边线相接。一个六边格与其邻边的六边格之间距离为1。测量距离时,统计两处间最短途径的六边格数量,即可得到数。

  • 方格地图一样,占据六边格面积不足一半的物体与地形也应当被视作是艺术表现,以另一部分占据更大面积的地形或物体为准。同理,对于某些细节复杂的方格,请交由主持人判断。
无网格
Gridless Map
地图

mapsample_gridless.png

你也可以使用没有任何网格标记的地图进行游戏,此时一把卷尺将是非常有用的测量工具。在测距前,请约定一个中型生物的占位(通常是指示物的底盘直径)作为1。测量距离时,用卷尺测量两处间的最短距离,并根据中型生物的直径得出两者间的距离步数。举例来说:以底盘直径为2厘米的模型作为中型生物的占位,通过卷尺测量得到两处间的最短距离为15厘米,那么两处间的距离为15厘米÷2厘米=7.5,舍去小数为7步

  • 与使用其他地图进行游戏时一样,使用无网格地图游戏时若遇到复杂地形或物体,请交由主持人判断。

扩展
方位
Position

方位是指你与其他事物的相对位置。当采用方位规则时,你需要更多地考虑周遭事物与自己的位置关系,并尽可能避免将自己的后背暴露在敌人的面前。

  • 朝向
    Directions
    :你的角色朝向决定了周遭事物对于你的方位。使用指示物进行游戏时,指示物的朝向将作为方位的判断依据。在简述叙事过程中,朝向通常可以被忽略,但在瞬息过程中,采用方位规则时应当重视这一要素:你可用0⚡️战术任意改变朝向,或是在一次主动移动后重新决定朝向;除此以外,你不能在自己的回合外改变朝向。
  • 水平
    Horizontal Position
    方位:水平方位是指同平面内的位置关系。通常你面朝方向的90°扇区被称作
    正面
    Front
    /
    前方
    Frontage
    ;由正面向两侧延伸各90°的扇区被称作
    侧面
    Flank
    ,分别为
    左侧
    Left Side
    右侧
    Right Side
    ;与正面相反的90°扇区则被称作
    背面
    Rear
    /
    后方
    Backside
    ——对于多数感知器官位于前方的生物而言,你无法感知到背面的事物,因此也无法防御来自背面的攻击
  • 垂直
    Vertical Position
    方位:垂直方位是指高度上的位置关系。通常高于你头顶的空间被称作
    上方
    Above
    ;低于头顶但高于腰腹的空间被称作
    等高
    Accord
    ;低于腰腹的空间则被称作
    下方
    Below

为了避免陷入对朝向和方位的无尽争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色试图绕行至敌人的背后施展背刺时,即使玩家角色只有半个身子位于敌人的背后,也可将其视作符合条件;反之,当一名非玩家角色做出同样的行动时,也应以同样的方式偏袒这名非玩家角色。

区域
Area

某些攻击能力作用物品效果会作用于指定区域内的物体和生物,比如:施展寒霜力场、用霰弹枪攻击等。常见的区域类型包括射线曲线圆形环形扇形等。

  • 若遇到复杂的区域形状,通常可交由主持人判断覆盖区域。为了避免陷入对区域的争论,不妨在进行判断时偏袒主动采取行动的一方,比如:玩家角色施展洞穿射线时,即使射线只擦到了敌人的小部分身体,也可将其视作覆盖;反之,当一名非玩家角色施展同样的能力时,也应以同样的方式偏袒这位非玩家角色。
射线
Ray
曲线
Curve

通常,射线/曲线自起始点向特定方向延伸,形成一条线,这条线途径的位置都将被它覆盖。

  • 通常射线/曲线的宽度可被忽略,但会注明它们的长度。若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条左右两侧的区域。
  • 在不同的地图样式下,射线/曲线覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例:
方格地图中的射线区域
mapsample_ray_grid.png
六边形地图中的射线区域
mapsample_ray_hex.png
无网格地图中的射线区域
mapsample_ray_gridless.png
方格地图中的曲线区域
mapsample_curve_grid.png
六边形地图中的曲线区域
mapsample_curve_hex.png
无网格地图中的曲线区域
mapsample_curve_gridless.png
圆形
Disc
扇形
Sector
环形
Ring

圆形、扇形和环形区域通常由起始点向周围扩张,扩张范围内的所有位置都将被其覆盖。

  • 圆形区域将覆盖平面区域,通常会注明这片区域的直径或半径。
  • 扇形可视为圆形的一部分,通常由两条射线形成夹角,并注明这片区域的长度和角度,它将覆盖夹角内的区域。
  • 环形与圆形相似,但仅覆盖边缘位置(如同曲线)。圆环会注明它的直径或半径。通常环形的宽度可被忽略。但若额外注明了宽度,那么它将覆盖线条内外两侧的区域。
  • 在不同的地图样式下,圆形、环形和扇形覆盖的区域也将略有不同。在下图中,将给出对应的示例:
方格地图中的圆形区域
mapsample_disc_grid.png
六边形地图中的圆形区域
mapsample_disc_hex.png
无网格地图中的圆形区域
mapsample_disc_gridless.png
方格地图中的扇形区域
mapsample_sector_grid.png
六边形地图中的扇形区域
mapsample_sector_hex.png
无网格地图中的扇形区域
mapsample_sector_gridless.png
方格地图中的环形区域
mapsample_ring_grid.png
六边形地图中的环形区域
mapsample_ring_hex.png
无网格地图中的环形区域
mapsample_ring_gridless.png

感知
Perceiving
潜藏
Lurking

在生死攸关的战场上、危机四伏的冒险旅途中、唇枪舌剑的谈判中,提前发现危险与机遇,将使你更易抓住机会。而在对手发现自己之前隐藏行踪,将使你获得更多优势,甚至避开无意义的冲突和威胁。多数生物依赖五感来观察周围的环境、判断位置与距离、发现并规避危险。

  • 发现
    Spotting
    :通常,你能够发现所有位于感知范围内的事物(借助标注有“-”的感知方式时,感知范围÷2)。检查你能否发现某个目标时,在你与目标之间做一条假象的直线——若直线上没有阻挡感知的环境要素,那么你就能发现该目标。有时,复杂的地形环境可能会影响判断,适当忽略那些不显著的环境要素则可以加快游戏的进展。比如:当敌人位于一堵墙后的转角处只露出半个身子时,你也能发现这名敌人,反之亦然。
干扰
Interference
感知

身处弥漫的雾气中、在茂密的丛林中、在伸手不见五指的黑夜、身陷拥挤的人群中时,你的感知范围会遭到削减。当身陷这类环境中时,你的感知范围÷2;从这类环境之外向内观察时,你只能发现距边缘3内的事物。

遮蔽
Blockage
隐藏
Hiding

有许多因素可使你避开对手的感知,比如:躲藏在一张翻倒的桌子后、匍匐在草丛中、蜷缩在树木后等。请注意,一旦你脱离了这些遮挡感知的事物或效果,就会立即被对方发现,也将立即结束隐藏。

  • 如果两个生物间的体型等级相差2或更多,那么较小的生物会被较大的生物遮蔽。
  • 若你未被某个生物发现,那么你对其所做的一切行动都可在掷骰+2🎲。请注意:通常,一旦你做出威胁其他生物的行动,将立即暴露自己的行迹。
隐形
Invisibility
伪装
DIsguise

不同于借助地形环境进行隐藏,隐形将使你失去踪迹,伪装则可通过改换样貌藏匿自己。利用光学迷彩与周遭环境融为一体、以障眼法匿身阴影中、施展隐形魔法等,都可达成隐形或伪装的效果。通常,在隐形与伪装期间,即使你出现在对手的感知范围内也不会被发现

  • 识破
    Detecting
    :某些隐形与伪装效果可通过仔细调查的方式识破。一旦被识破,隐形与伪装就失去了作用,你也将被对手发现。若一个隐形或伪装效果可被识破,将会注明识破它的难度。请注意,未做特别注明的隐形与伪装效果无法被识破。
  • 尽管你可在隐形期间消失不见,或是伪装成不起眼的物体,但仍会因行动带来的气流和声响、触碰周围物件等方式暴露自己的行踪。若在隐形或伪装时做出极不合理或过于夸张的行动,主持人完全可以认为你已被识破。
调查
Investigate
搜索
search

多数情况下,你总是可以轻易地发现显而易见的事物,比如:一头野兽、一柄武器、一本书册……但那些不起眼的细节则可能在不经意间被忽略,比如:隐藏的敌人、野兽鬃毛中的血渍、武器锋刃上的缺口、书册中夹着的纸条等。调查与搜索可使你发现这些隐藏的事物、识破隐形伪装、洞察不为人知的细节。这么做时,你需要声明调查与搜索的目标范围,然后掷精神骰🎲尝试是否发现了什么。

  • 通常,进行一次调查或搜索需一整
  • 在进行调查或搜索时,你应当声明目标与范围,且越精确越好。比如:当你进入一间房间时,简单地询问“这间房间中有什么不同寻常之处”并不能为你带来有用的线索;但“检查那座墙角的烛台是否有什么特别之处”或“看看床底下有些什么”就非常合适。
  • 主持人可根据物体的尺寸或生物的体型、它们的掩藏程度来决定调查与搜索的难度。在掷骰判断结果时,为了避免透露过多的信息,主持人可以代替玩家进行暗掷
决定搜索/调查难度的要素
影响搜索/调查的因素 难度
琐碎物品或细小的物体、微型或更小体型生物 难度4
轻型物品或一般尺寸的物体 难度2
重型物品或较大的物体、小型或更大体型生物 难度1
经过精心掩饰、刻意隐藏或与周遭环境融为一体的事物 难度×3
被简单掩饰、与周围环境相似但仍可分辨出不同的事物 难度×2
随意放置而未做刻意掩饰、稍加注意即可发现的事物 难度不变

移动
Movement

简述叙事过程中,长途移动的距离和速度通常采用模糊描述的方式处理,比如:“花费一周左右来到位于百公里外的城堡”、“前行了大约十来步”。但在瞬息过程中,移动往往需要精确地进行判断。

  • 通常,在瞬息过程中,你每次移动须用1⚡️战术,可移动最远等于移动速度的距离(以标注有“-”的方式移动时,移动速度减半)。每次移动时,你只能采用一种移动方式。举例来说:你需用1⚡️战术行走2来到石壁前,再用1⚡️战术开始第二次移动进行攀爬,而不能仅用1⚡️战术行走2步后再攀爬1步。
  • 障碍
    Obstruction
    :墙体、悬崖、树木、能量壁障等物体都可成为阻挡移动的障碍。被视作障碍的物体将阻挡你的移动,与你体型等级差距≤1级的生物虚体生物除外)也会阻挡移动——你须在移动时绕开这些障碍或生物。
  • 顺畅移动
    Smooth Movement
    困难移动
    Difficult Movement
    :顺流而下、下坡行路时视作顺畅移动,此时你每移动2步,仅相当于在平时移动1步;反之在崎岖不平的地面移动、沼泽和荆棘丛中穿行、逆流而上时视作困难移动,此时你每移动1步,相当于在平时移动2步。顺畅移动与困难移动对移动速度的影响可相互抵消,比如:沿崎岖的山路下坡时,你的移动速度将保持不变(崎岖地形视作困难移动、下坡视作顺畅移动,两者相互抵消)。
  • 请注意:如果移动速度降至1以下,你将无法进行移动。

凯瑞达掌握移动方式行走攀爬-、游泳-。这意味着他可用1⚡️战术在地面上移动最远3,或是在水中游泳前行1步(3移动速度÷2不擅游泳=1.5,舍去小数为1)。当凯瑞达试图在湍急的水流中逆流而上时,他将无法移动(3移动速度÷2不擅游泳÷2困难移动=0.75,舍去小数为0)。

  • 扩展若启用了方位规则,那么在一次主动移动后,你总是能重新决定自己的朝向。请注意,被迫移动(比如:被拖动/推动/举起、被击退)后,你无法改变朝向。
翻越
Cross Over
跃过
Leap Over

矮墙、陷坑等地形会阻挡你的移动,但你可以翻越或跃过这类障碍。翻越或跃过障碍时,也须耗费移动步数,障碍的高度和厚度都须计入移动步数:每跃过1高的障碍,计作1步;每翻越1步厚的障碍,也须计作1步。

  • 你最高可翻越或跃过高度≤活力骰颗数÷2的障碍(单位为)。
瞬移
Teleport

瞬移是一种通过质能转化、相位变换、次元穿梭等方式改变位置的特殊移动方式。在各个游戏世界中对瞬移的原理有着不同的解释,但通常都具有无视障碍阻挡(但目的地不应在障碍内)、不受环境影响的特点。

  • 若未特别注明,连续瞬移(在一回合中多次瞬移,且两次瞬移之间没有其他战术行动)不会使你显出身形。在其他生物的感知中,你会直接出现在最终目的地。
拖动
Pull
推动
Push
举起
Lift

你可以在拖动、推动或举起相邻的物体进行移动。在瞬息过程中,举起或放下一件物体需用3⚡️战术,拖动和推动则无需做出额外的行动。

  • 你可以拖动、推动或举起的物体重量最多为强壮×30公斤;如果物体的重量≥强壮×10公斤,你的移动速度减半。
  • 你也可以拖动、推动或举起一个相邻昏迷生物(或是自愿接受这么做的生物),被拖动、推动或举起的生物将随你一同移动。
击退
Knockback

某些情况下你可能会被强大的力量击退(比如:遭到猛踢),此时你会朝着造成击退的来源反方向移动,并将在遇到障碍时停下。

  • 因被击退而移动时,你无需做出行动,也不会花费机动
下落
Fall Off

你可能因失去平衡而从悬崖上跌落,或是从屋顶跃向地面。你将以每30的速度下落(不足30步时视为下落1轮),直至接触到地面为止。除非你能够飞行,否则在下落过程中,你不能主动进行移动或控制自己的姿势

搭乘
Riding

通过搭乘坐骑、车辆、船舶、飞行器等,你将以坐骑或载具的移动方式与其一起移动。为了搭乘坐骑与载具,你通常须先登上它们——这往往需要花费时间做出特定的行动,比如:骑上战马、进入驾驶室、钻入座舱等。反之,你也需要做出相应的行动脱离坐骑或载具。

  • 如果坐骑或载具没有注明某种移动方式,那么搭乘时你也无法进行此移动。举例来说:即使你能够飞行,也不能使座下的战马飞起来。
  • 驾驭
    Piloting
    :某些坐骑与载具拥有宽敞的空间可供搭乘多个生物,比如:战象、卡车、商船等。通常,将由一名(或数名)具备特定能力的搭乘者负责控制坐骑与载具进行移动,包括决定目的地、改变方向等。在不同的坐骑或载具中,驾驭者的称呼可能不同,比如:战象的驾驭者被称作“驭手”、车辆的驾驭者被称作“司机”、飞机的驾驭者被称作“飞行员”。
  • 某些坐骑或载具可为搭乘者提供保护,比如:战车、装甲船等。

战马的搭乘说明:

旅行
Travelling

旅行是指长距离的持续移动(比如:从一座城市前往另一座城市)。旅行往往发生在简述过程中,它包括持续移动、翻越障碍、进行休整等一系列行动。通常,你每小时最远可前行移动速度×1千米。根据不同的旅途环境,主持人也可对其做出调整,比如:途中遍布导致困难移动的泥泞路线时,你每小时最远只可前行移动速度÷2困难移动×1千米

  • 结伴旅行时,速度较快的旅行者往往须等待更慢的同行者。因此,在计算旅行距离时,应当根据速度最慢的旅行者决定。
  • 急行
    Rapid March
    :你可以移除属性骰来加快旅行速度,每小时你都可移除每种属性骰各1颗,从而在接下来的1小时中,使旅行距离×2。
  • 日夜兼程
    Forced March
    :通常,你每天可行进最多8小时,余下的时间须用于补给和休息。若你决定在一天中花费更多时间用于赶路,那么每超出1小时(不足1小时按1小时计),就将损失强壮骰活力骰精神骰各1颗。
  • 搭乘坐骑或载具时,旅行的距离将以坐骑或载具的速度为准。搭乘坐骑进行急行日夜兼程赶路时,将由坐骑承受属性骰的损失;搭乘无需人力操作的载具(比如:帆船、自动驾驶汽车)时,可全天24小时持续行进,但你也无法进行急行


扩展
姿势
Postures

在纷飞炮火中卧倒、半蹲着发射武器、骑在战马上或是跌落摔成四仰八叉……这些都是姿势。在不同的局势和环境下选择合适的姿势,将为你赢得更多优势。

  • 瞬息过程中,每变换一次姿势,你都须用1⚡️战术
  • 主动变换姿势时,你可以同时移动1——此次移动被包含在变换姿势的行动中。请注意:被迫改变姿势时(比如受到蛮牛打击而倒地),你无法进行移动。
站立
Standing

站立是最常见的姿势,也是你在日常活动时最常采取的姿势。

蹲伏
Crouching
/
坐姿
Sitting

蹲伏包括矮身低伏、屈膝跪下、半蹲或鞠躬,坐姿则往往依托于身下的支撑物(比如:座椅和坐骑)。

倒地
Knockdown
/
卧倒
Prone

在游戏中,你可能因失去平衡而摔倒,或是主动卧倒以躲避袭击。倒地或卧倒时,你的行动可能会有些不便。当然,这种姿势也使你缩减了暴露的面积。