Meshal:游戏手册/攻与防
出自Meshal Lite
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* {{anchor|近战攻击|Melee Attack}}:近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。 | * {{anchor|近战攻击|Melee Attack}}:近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。 | ||
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在2020年7月13日 (一) 03:08的最新修订版本
你时刻会在战斗和冒险时遭受来自敌人、陷阱和恶劣环境的攻击。攻击会削弱你的体能和意志,为你带来痛苦。攻击时,你需要掷骰来决定攻击的结果:决定是否命中,以及造成多少伤害。受击者也可以针对一次攻击进行防御,从而化解攻击的威胁。在本章中,将介绍如何处理攻击、判断一次攻击是否命中、如何防御攻击、以及计算攻击造成的伤害。
- 通常一次攻击的说明写作“对强壮造成3🎲物理攻击”、“对活力/精神造成精神骰🎲侵蚀/灵异攻击(可闪避/抵抗)”。在这些攻击的说明中,规定了它会对受击者的哪项属性造成伤害、攻击者须做怎样的掷骰和计算、受击者用哪种防护和防御抵消攻击的掷骰结果。
- 游戏礼仪:在进行攻击前,你应当告知受击者(其他玩家或主持人)这次攻击的必要信息:它将对何种属性造成伤害、攻击的类型,以及可用哪种手段防御。以便受击者提供必要的防护数据、选择应对手段,并选择须移除的属性骰——这将大大加快游戏的节奏。
使用武器进行攻击是最常见也是最基本的攻击手段,挥舞手中的刀剑与棍棒、张弓拔弩发射箭矢、举枪射击或是操作火炮,这些都被视作武器攻击。武器攻击分为两种:近战攻击和远程攻击。如果一件物品可以作为武器,在它的说明中将会注明用于攻击时所需的行动、你需为攻击做出的掷骰、以及在攻击中的其他注意事项。
- 近战攻击:近战攻击通过接触目标造成杀伤,比如:拳脚打击、刀斧劈砍、棍棒敲打、长矛穿刺、软鞭挥甩等,武器将作为肢体的延伸。Melee Attack
- 远程攻击:远程攻击通常以挥动软武器、发射飞弹与射线,或隔空攻击的方式对远处目标造成杀伤,比如:挥舞长鞭、投射飞镖和标枪、发射箭矢和子弹、使用激光照射等。若一件武器的攻击说明中注有“Ranged Attack丢掷”,就表示你须将其掷出以攻击远处的目标。通常,被丢掷出去的武器将会消耗掉。Throwing Attack
- 攻击范围:攻击范围是指近战攻击的触及距离和远程攻击的射程。武器攻击的目标须在范围内,比如:“对1个相邻生物攻击”、“对9~30步内1个生物攻击”等,详见前文的距离规则。多数攻击范围都以“步”作为距离单位,某些武器则具有超远的攻击范围,以更长的尺度(比如:千米)作为距离单位。某些武器的攻击范围须指定一片区域(比如:一片直径3步的地面、最远6步的30°锥形区域),这类攻击将会覆盖区域内的所有目标;另一些武器会限定它的最近攻击距离,比如:长鞭的攻击距离为“3~6步”,这表示你可以用长鞭攻击3步之外、6步之内的目标——如果受击者距你过近,那么为攻击掷骰时-3🎲。Reach
- 扩展超距攻击:在远程攻击时,你可以勉强攻击超出攻击范围外的目标。通常,每超出射程1倍,为远程攻击的掷骰-2🎲。Overreach Attack
- 某些武器可将弹药发射出去或是转换为能量造成杀伤,这类武器通常须消耗特定的弹药,比如:长弓、转轮手枪、水晶腕炮等。使用此类武器攻击时,将会累加所用弹药的攻击效果。
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为攻击掷骰Roll for an Attack
作为攻击者,你须为每次攻击掷骰来决定是否击中目标,并根据这次掷骰的结果计算攻击造成的伤害。通常,每次攻击的说明中都规定了你的掷骰数量,比如“强壮骰🎲”、“活力骰+3🎲”、“活力骰/精神骰孰高🎲”或“3🎲+”等。你须依照攻击的说明掷出指定数量的骰子,从而得到这次攻击掷骰的结果。
- 与所有掷骰一样,若你的掷骰颗数≤0颗,就意味着此次攻击掷骰的结果必然为0。
- 如果攻击掷骰的结果为0,那么这次攻击将直接视作未命中,同时也代表这次攻击无需进行后续的处理,立即结束。
- 多段攻击:某些攻击中包含了数段攻击,比如:你可用匕首对1个相邻生物的强壮造成2段活力骰÷2🎲物理攻击(可格挡/闪避)——这表示用匕首进行攻击时,你须分别为每段攻击分别掷骰,受击者也可对每段攻击分别做出应对。多段攻击被视作一次整体攻击,因此作用于“1次攻击”的效果将同时作用于每段攻击;如果你的攻击额外增加了骰子,那么每段攻击都将增加等量的骰子,反之减少骰子的效果也是如此(只为某次掷骰增减骰子的情形则不在此列,因为其影响的是某次掷骰而非攻击)。值得注意的是:若一次攻击未提及段数,那么这次攻击总是视作“1段攻击”。Multiple Attacks
攻击类型Types of Attack与防护减免Saving against Attack
攻击类型决定了一次攻击将通过何种形式造成伤害,也决定了受击者该用哪项防护来抵消攻击的伤害。为攻击掷骰后,你应当根据攻击类型,将掷骰的结果减去受击者对应的防护。常见的攻击有三种类型,对应这些攻击类型,分别有三项防护减免攻击:物理防护减免物理攻击、侵蚀防护减免侵蚀攻击、灵异防护减免灵异攻击。每1点防护可减免1点攻击掷骰的结果。
- 如果用于减免攻击的防护本就小于0,意味着这是你的弱点:此时非但不能减免攻击掷骰,反而会使攻击掷骰的结果增加。不过,如果攻击掷骰的结果本就为0,那么无论你的防护有多低,攻击掷骰的结果也应视为0,此次攻击不会对你造成威胁。
- 穿透防护:攻击中包含如“穿透1防护”的说明,表示它会无视受击者的部分防护。为一次能够穿透防护的攻击计算结果时,可忽略等于穿透数量的防护。如果有多个穿透效果作用于一次攻击,这些穿透效果的数额将会累加。请注意:在计算时,防护不会因穿透而降至0以下。举例来说:若某项防护为1,遭到穿透3防护的攻击时,防护视作0(而非-2)。Penetration
在游戏中,常见的攻击被归纳为物理攻击、侵蚀攻击和灵异攻击三种类型,它们分别可用三种防护来减免;在某些特殊情况下,你也可能遭受到无法防护的真实攻击。
防御Defending
遭受攻击时,受击者可以选择用防御应对此次攻击,从而减免攻击的威胁。在攻击说明中会注明可用哪种防御手段应对,比如:“可格挡”、“可闪避”或“可抵抗”。你可以选择防御:为这次防御掷骰并用点数减免攻击掷骰的结果。某些攻击可用多种防御手段应对,比如:“可闪避/抵抗”,这表示你可以从中选择一种防御手段。在游戏中共有格挡、闪避和抵抗三种防御手段,但你只能对一次攻击进行一次防御,一旦你选择了一种防御手段,就无法再用其他手段防御同一次攻击了(遭到多段攻击时,你可以对每段攻击分别进行一次防御)。
- 防护减免与防御掷骰的结果应当累加在一起,共同减免攻击掷骰的结果。
- 受击者可在攻击掷骰经防护减免后再决定是否防御。因此,如果一次攻击不足以构成威胁,你可以无视这次攻击。
- 完全防御:若在防御时,攻击掷骰的结果被减免至0,这次防御就被称作完全防御。请注意:如果攻击掷骰的结果本就为0,或是防护减免已将其降至0,那么即使你进行防御,也不应视作完全防御。Solid Defense
- 如果一次攻击未写明可用的防御手段,那就意味着这次攻击无法被防御。
- 如果你不曾发现攻击者,那么你无法防御这次攻击。
命中Hit与未命中Miss
如果攻击掷骰经过防护与防御减免后结果仍然大于0,就意味着这次攻击命中了受击者。一旦命中,这次攻击就将对受击者造成伤害。反之,若最终结果小于或等于0,就意味着这次攻击未命中——这次攻击被抵挡了,或是被坚固的防护抵消了。
- 如果一次攻击掷骰的结果本就为0,那么这次攻击一定不会命中。
造成伤害Dealing Damage
一旦攻击命中,就应当为这次攻击计算伤害。通常攻击掷骰经过防护与防御减免后的结果,就是这次攻击造成伤害的数量。受击者须根据攻击说明移除属性骰,每1点伤害都须移除1颗对应属性骰。
- 在一次攻击的说明中,会注明它会对哪项属性造成伤害。对强壮的攻击须移除强壮骰、对活力的攻击须移除活力骰、对精神的攻击须移除精神骰。如果一次攻击可对多项属性造成伤害,比如:“对强壮/活力攻击”、“对活力/精神攻击”,那么受击者可在提及的属性中自行分配移除的属性骰。
- 额外伤害:某些攻击在命中后将造成额外的伤害,比如:“造成伤害+1”、“造成伤害+2🎲”或“造成伤害×2”,这表示若此次攻击命中,在计算伤害时须增加指定的数额。某些攻击可能减少最终造成的伤害,比如:“造成伤害-1”,这表示在计算最终伤害时,须减去指定数量的伤害(最低减少至0)。遇到如“造成伤害×3”或“造成伤害÷2”的说明时,应当先用攻击掷骰的结果减去受击者的防护与防御点数,再为此结果计算倍数。请注意:若一次攻击未命中,那么无论有多少额外伤害,都不会造成伤害。Additional Damage