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[[category:规则]][[category:v6]] __TOC__ == 素质 == 你一共有3项素质属性, 分别对应你在3个领域的评分. 提高素质能增强你的基本实力, 使你能承受更多伤害, 行动更迅捷, 并在[[投骰]]时得到更多[[优势]]. *任何'''素质属性最低为1''', 不论什么效果的修改都不会将你的素质降低至1以下. *素质由初始的3点, 你用[[#潜能|潜能]][[#购买素质|购买]]的点数组成基本部分, 再加上[[特征]]带来的修改, 你所[[装备]]的[[物品]]带来的修改和临时性的[[效果]]修改. 将这些数字累加在一起, 就是你最终的素质属性. *在初始时, 你的每项素质都是3点, 这也是一个正常人类的水平. 在[[创建角色|创建]]自己的角色时, 或是在[[充分休息]]时, 你都可以花费[[#潜能|潜能]]来[[#购买素质|购买]]素质属性. {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_muscle.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|强壮}}<br>{{cap|(M) Muscle}} ---- 强壮表示你的肌肉力量, 骨骼密度, 忍受力和爆发力, 也包括你的求生意志. 通俗点说, 强壮表示你能揍别人多疼, 以及可以挨多少揍. 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. *强壮决定了你的[[#最大伤势|最大伤势]]和[[格挡]]时的[[骰子]]颗数. *在[[获得能力|获得]][[强壮能力]]时, 需要[[占用]]等于该[[能力等级]]的强壮. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_elastane.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|灵巧}}<br>{{cap|(E) Elastane}} ---- 灵巧表示你的反应力, 关节弹性和肢体柔韧性. 更高的灵巧意味着能在短时间内做出更多行动, 或是更准确地做出复杂动作. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪, 决定奔跑, 跳跃和攀爬效果时, 灵巧是最关键的属性. *灵巧决定了你的[[#最大疲劳|最大疲劳]], [[闪避]]和计算[[先手]]时的[[骰子]]颗数. *在[[获得能力|获得]][[灵巧能力]]时, 需要[[占用]]等于该[[能力等级]]的灵巧. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_sense.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|直觉}}<br>{{cap|(S) Sense}} ---- 直觉是你的观察力, 记忆力, 意志力, 人格魅力, 知识量和逻辑能力, 甚至包括了你的运气. 直觉越高就代表意志越坚定, 也更容易发现常人不易察觉的细节. 在考验观察力, 解决谜题, 发现陷阱和潜藏敌人, 了解风土人情和传说, 应对幻觉或心智考验, 交涉谈判和运气尝试时, 直觉是最关键的属性. *直觉决定了你的[[#最大透支|最大透支]]和[[抵抗]]时的[[骰子]]颗数. *在[[获得能力|获得]][[直觉能力]]时, 需要[[占用]]等于该[[能力等级]]的直觉. |} == 损耗 == 你一共有3项损耗属性, 分别用于记录不同的体能损失. 损耗属性的最大数量与[[#素质|素质]]属性息息相关 -- 每项素质决定了一项损耗的最大值. *任何'''损耗属性最低为0''', 不论什么效果都不会将你的损耗降低至0以下. 同样, 这些'''损耗属性的最大数量至少为1''', 任何效果都不能将它们降至1以下. *每当在某个方面发生了损耗, 你就需要在相应的损耗属性上累加指定的数量. 因此, 损耗属性越低代表你的体能越充沛 -- 高损耗意味着你的状况非常糟糕, 甚至可能致命. *通常损耗属性最大允许累加的数量取决于你的[[#素质|素质]]. 在提升了某项[[#素质|素质]]后, 与之对应的损耗属性也可以累加更多. {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_hurts.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|伤势}}<br>{{cap|(H) Hurts}} ---- 伤势体现了你离死亡有多近 -- 越多伤势也就越易[[死亡]]. 在遭受[[攻击]]后, 最常见的结果就是增加伤势, 越是强大的攻击造成的伤势也就越多. *{{anchor|最大伤势}}: 你最多可累加的伤势取决于你的[[#强壮|强壮]], 你'''最少有1点最大伤势'''. 一旦你承受的的伤势>[[#强壮|强壮]], 你就[[死亡]]了. *{{anchor|濒死}}: 当你的伤势=[[#强壮|强壮]]时, 你处于濒死, 这很危险, 需要赶紧接受治疗! 有些[[能力]]或[[效果]]会在你濒死时产生作用. *在受到[[攻击]]时, 你必须根据[[攻击]]的[[#计算攻击|计算结果]]增加伤势. *在每次[[充分休息]]后, 你将减少{{d|[[#强壮|强壮]]}}的伤势. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_acted.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|疲劳}}<br>{{cap|(A) Acted}} ---- 你在战斗中做出各种[[行动]]时, 就会使你流失体力, 这些流失的体力被记作疲劳, 表示你在每[[轮]]中累计做出的行动总数. *{{anchor|最大疲劳}}: 你最多可累加的疲劳取决于你的[[#灵巧|灵巧]], 你'''最少有1点最大疲劳'''. 你在每[[轮]]中最多可累加不大于[[#灵巧|灵巧]]的疲劳. *{{anchor|力竭}}: 当你的疲劳≥[[#灵巧|灵巧]]时, 你处于力竭, 这意味着你已经无力再去做些什么改变当前境况. 有些[[能力]]或[[效果]]会在你力竭时作用. *多数[[行动]]都会增加疲劳, 每做出1个行动, 你就需增加该行动要求的疲劳. *在每个[[轮开始]], 你的疲劳归0. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_leaks.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|透支}}<br>{{cap|(L) Leaks}} ---- 当你使用超自然力量或[[爆发]]你的潜力时, 就会增加你的透支. 在一场势均力敌的战斗中, 合理地运用透支, 往往能倾斜胜利的天平, 改变胶着的战况. *{{anchor|最大透支}}: 你最多可累加的透支取决于你的[[#直觉|直觉]], 你'''最少有1点最大透支'''. 你在每场[[战斗]]中最多可累加不大于[[#直觉|直觉]]的透支. *{{anchor|恍惚}}: 当你的透支≥[[#直觉|直觉]]时, 你处于恍惚, 这意味着你已过度使用了自己的机运和潜力. 有些[[能力]]或[[效果]]会在你恍惚时作用. *你可以用[[爆发]]增加透支为1次[[投骰]]增加[[优势]] -- 每增加1透支即可为你的[[投骰]]增加1[[优势]]. [[施展]]某些[[能力]]也会增加你的透支. *在每场战斗的[[战斗开始|开始]]和[[战斗结束|结束]]时, 你的透支归0. |} == 防护 == 防护是你抵御[[攻击]]的保障, 防护属性为攻击造成难度, 使之更难击中或穿透防护, 减少攻击带来的威胁. 你一共有3种防护来减免不同类型的攻击. *通常你自身的防护都为0, 某些[[特征]]会使你天生的防护得到提升(比如{{f|圣俑}}). 增加防护最简便有效的手段就是[[装备]][[防具]] -- 1件精良的[[防具]]能大大提升你的存活概率. *在[[计算攻击]]时, [[攻击投骰]]会获得来自受击者对应防护的[[劣势]], 比如: [[物质攻击]]会获得等于受击者[[物质防护]]的[[劣势]]. 而在计算[[复合攻击]]时, 总是取对应防护中最低的那项作为[[劣势]], 举例来说: 假设你的[[#能量防护|能量防护]]为1, [[#灵毒防护|灵毒防护]]为2, 在受到[[能量]]+[[灵毒攻击]]时, 此次攻击将获得1个[[劣势]](两者中较低者), 而非2个[[劣势]]. *任何'''防护属性都可以降至0以下''', 因此要小心: 负数的防护会成为你的弱点, 因为这反而会使1次攻击获得等量的[[优势]]. *{{anchor|免疫}}: 某些效果会使你免疫某种[[攻击类型]], 这类攻击将不会对你造成伤势. 注意, '''如果[[复合攻击]]中包含你不免疫的[[攻击类型]], 那么此次攻击仍会对你形成威胁'''. {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_savephysical.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|物质防护}}<br>{{cap|(PS) Physical Save}} ---- 物质防护通过过滤设备, 缓冲材料或力场的方式提供对[[物质攻击]]的防御. 通常由厚重装甲或弹性衣物, 以及力场发生器提供物质防护. *物质防护对你遭受的[[物质攻击]][[投骰]]造成等量[[劣势]]. *在遭受[[定额攻击|定额]][[物质攻击]]时, 你可以投{{d|[[物质防护]]}}来减少此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. 如果你的物质防护为负数, 那么投颗数等于负数部分的[[骰子]], 将得到的[[点数]]加入此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_saveenergetic.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|能量防护}}<br>{{cap|(ES) Energetic Save}} ---- 能量防护由反射, 散射或绝缘材料, 或波束干扰方式抵御[[能量攻击]]. 通常由皮革或橡胶, 镜面材料, 隔热材料或是波束干扰器提供能量防护. *能量防护对你遭受的[[能量攻击]][[投骰]]造成等量[[劣势]]. *在遭受[[定额攻击|定额]][[能量攻击]]时, 你可以投{{d|[[能量防护]]}}来减少此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. 如果你的能量防护为负数, 那么投颗数等于负数部分的[[骰子]], 将得到的[[点数]]加入此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_savespectral.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|灵毒防护}}<br>{{cap|(SS) Spectral Save}} ---- 灵毒防护以阻隔或干扰手段, 魔法或特种材料提供对[[灵毒攻击]]的防御. 通常由遮挡型护甲, 魔法或超自然装置, 以及特殊材料提供灵能防护. *灵毒防护对你遭受的[[灵毒攻击]][[投骰]]造成等量[[劣势]]. *在遭受[[定额攻击|定额]][[灵毒攻击]]时, 你可以投{{d|[[灵毒防护]]}}来减少此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. 如果你的灵毒防护为负数, 那么投颗数等于负数部分的[[骰子]], 将得到的[[点数]]加入此次攻击造成的[[#伤势|伤势]]. |} == 其他属性 == 另外还有一些属性记录了你在其他方面的数据, 这些属性记录了你的成长, 或是使游戏更加拟真. [[主持者]]可以有选择地禁用这些属性, 以便加快游戏的节奏. {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_potential.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|潜能}}<br>{{cap|Potential}} ---- 潜能是你在历练过程中得到的积累, 这些积累最终会完成量变到质变的进化, 激发你的力量, 使你变得更加强大. *潜能由[[主持者]]决定在恰当的时机给出. 当你经历困难挫折, 解决难题, 或证明了自己的虔诚, 就可能增加潜能. *{{anchor|购买素质}}: 你可以在[[充分休息]]时花费潜能来购买更多[[#素质|素质]]属性, 每次购买所需的花费等于该[[#素质|素质]]x3 -- 在计算花费时, '''只有初始素质和用潜能购买的素质'''会决定你的潜能花费. 举例来说: 你的[[#强壮|强壮]]为9, 其中3点是初始获得, 4点是过去购买的素质, 另外2点由[[特征]]和[[装备]]带来. 在购买更多[[#强壮|强壮]]时, 由特征和装备增加的强壮并不计算在内, 所以提升下1点[[#强壮|强壮]]所需花费的潜能为(3+4)x3=21点. *你也可以花费潜能购买[[能力]]. 在多数能力的[[获得能力|获得]]说明中, 都会注明要获得该能力所需的潜能数量. *{{anchor|潜能等级}}: 潜能等级用来衡量你有多么强大. 将你用于[[#购买素质|购买素质]]和[[能力]]的潜能累加在一起, 就得到了你的潜能等级. |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_reach.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|触及}}<br>{{cap|Reach}} ---- 触及是指你通过延展肢体能够接触到的最远距离, 通常指你的手脚能伸出多长. *触及的单位是[[步]], 通常取决于你的[[体型]]. 常见体型的触及距离分别是: {{f|中型}}或更小[[体型]]1[[步]], {{f|大型}}2[[步]]. *'''最近的触及距离是0[[步]]''', 也就意味着你必须与目标重合才能做出[[攻击]], 或是[[触碰]]到目标. *当你进行[[近战攻击]]时, 受击者必须位于你的触及范围内. 某些[[武器]]可使你攻击更远处的目标, 通常在这类武器的攻击说明中会注明"触及+n[[步]]". |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_pace.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|步幅}}<br>{{cap|Pace}} ---- 步幅是指你每次[[移动]]的最远距离, 也就是指你的步子能迈出多远. *步幅的单位是[[步]], 通常你的步幅取决于你的[[体型]]. 常见体型的步幅分别是: {{f|中型}}3[[步]], {{f|小型}}2[[步]], {{f|大型}}4[[步]]. 某些[[能力]]或[[效果]]会改变你的步幅, 使你移动得更快或更慢. *'''最短的步幅是0[[步]]''' -- 这也意味着你无法做出[[移动]]. *每当你[[移动]]时, 你每增加1[[#疲劳|疲劳]]可移动的最远[[步]]数就等于你的步幅. 需要注意的是: '''规定移动[[步]]数的[[效果]]并不受步幅的影响.''' |} {|width=100%| |valign=top width=64px align=center| {{img|icon_capacity.png}} |valgin=top style="padding-top: 8px;"| {{anchor|负载}}<br>{{cap|Capacity}} ---- 负载是指你能够携带的[[物品]]总量, 包括你的载重力和容积. *通常影响你负载的因素包括[[体型]], [[#强壮|强壮]]和你所[[装备]]的[[行囊]]类[[物品]]. *{{anchor|载重}}: 载重是你最多能携带[[物品]]的[[重量]]总和, 载重的计量单位是"千克(kg)". **{{anchor|满载}}: 若你携带的物品重量总和>[[强壮]]x10, 你就满载了. 在满载时, 你的所有[[投骰]]有1[[劣势]], 且在每个[[轮开始]]时+1[[疲劳]], 所有[[移动]]距离减半. **{{anchor|超载}}: 若你携带的物品重量总和>[[强壮]]x20, 你就超载了. 在超载时, 你的所有[[投骰]]有2[[劣势]], 在每个[[轮开始]]时+2[[疲劳]], 且无法[[移动]]. *{{anchor|容量}}: 容积是你最多能携带[[物品]]的[[体积]]总和, 容积的计量单位是"分升(dl)". 有关容量和体积的详细说明, 请详见[[旅行]]和[[物品]]规则. |}
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