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== 时间和行动 == {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||秒|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:秒|秒]]|秒}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Second </div> <div class="blockContent" style=""> 在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的[[#行动|行动]]和[[#效果|效果]]的持续时间通常都用秒作为单位计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时. *在战斗的每1秒中, 每个参战者都将根据各自的[[#先手|先手]]轮流行动. 轮流行动完后, 就开始了新的1秒. *在非战斗期间, 时间的概念相对模糊且更加概括. 通常[[#主持人|主持人]]可使用诸如"度过了数秒钟", "几分钟后"这样的语句来描述时间的流逝. *从轮到你开始, 直至轮到下1个生物行动前的这段时间是专属于你的1秒. 你的行动时间和作用于你的[[#效果|效果]]时间都以此为准. 举例来说: 1次行动若需{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}做出, 就会在你的1秒内完成, 并在做完后轮到下1个生物. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||行动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:行动|行动]]|行动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Action </div> <div class="blockContent" style=""> 你可以做出各种行动, 每个行动都会规定做出它所需的时间. 比如"{{#ifeq:3|||{{#ifeq:3|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">3</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}"就表示从决定做这个行动开始, 你需要用3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, [[#被迫移动|被迫移动]]和[[#被迫改变姿势|被迫改变姿势]]也会使你的行动中断. 当然, 你可以随时中断自己正在做的行动, 这意味着你并没有做出该行动, 同时还浪费了先前投入的时间和资源. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒开始时进行[[#维持|维持]]或进入[[#破绽|破绽]](如果有的话), 或是开始新的行动. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||破绽|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:破绽|破绽]]|破绽}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Gap''': 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加[[#疲劳|疲劳]]来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:2|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc">2</font>]}}的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2[[#疲劳|疲劳]], 那你的破绽就会立即结束. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||维持|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:维持|维持]]|维持}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Keep''': 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用. 在维持期间你不能做其他行动, [[#被迫移动|被迫移动]]和[[#被迫改变姿势|被迫改变姿势]]也会打断你的维持. 就像你可以随时中断1个[[#行动|行动]]一样, 你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入[[#破绽|破绽]]的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:5|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc">5</font>]}}{{#ifeq:2|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc">2</font>]}}的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||瞬间|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:瞬间|瞬间]]|瞬间}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Instant''': 如果1个行动的时间被缩短至小于1[[#秒|秒]], 它就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到[[#攻击|攻击]]时进行[[#防御|防御]]). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在[[#破绽|破绽]]或[[#维持|维持]]期间做出. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||附加|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:附加|附加]]|附加}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Along''': 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"[[#近战攻击|近战攻击]]+{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个[[#瞬间|瞬间]]行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了. ---- 在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 在你决定结束自己的行动时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了. </div></div> == 位置与距离 == {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||指示物|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:指示物|指示物]]|指示物}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Token </div> <div class="blockContent" style=""> <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:sample_base.png}}<nowiki></nowiki> 指示物用来指代你的[[#角色|角色]]在游戏中的位置和[[#朝向|朝向]]. * {{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||指示物|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:指示物|指示物]]|指示物}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Token''': 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的[[#方位|方位]]. 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. [[中型]]生物的基座直径约为0.75米(也就是1[[#步|步]]), [[小型]]生物的基座直径约为0.6米(¾步), [[大型]]生物的基座直径约为1.2米(1½步),[[巨型]]生物的基座直径约为1.9米(2½步). [[微型]]或[[超巨型]]生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座). * 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在[[#移动|移动]]时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上. * 在[[#骑乘|骑乘]]或[[#驾驶|驾驶]]时, 你的指示物将与[[#坐骑|坐骑]]或[[#载具|载具]]绑定在一起, 视作1个整体. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||步|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:步|步]]|步}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Gradus </div> <div class="blockContent" style=""> <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:sample_distant.png}}<nowiki></nowiki> 在游戏中, 用来衡量距离的单位是"步". 它的起源可以追溯至古罗马. 1步的长度约为0.75米, 即1个[[中型]][[#指示物|指示物]]的基座直径. * 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有[[#障碍|障碍]]阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计. * 有时你会遇到如"3步内"的说明, 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步. ---- * {{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||相邻|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:相邻|相邻]]|相邻}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Adjacent''': 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有[[#障碍|障碍]]阻隔时, 无论多近也不算作相邻. * {{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||触碰|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:触碰|触碰]]|触碰}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Touch''': 有时候你需要用[[#肢体|肢体]]接触其他生物或是物体, 触碰的目标必须在你的[[#触及|触及]]距离内. 请注意: [[#武器|武器]]增加的[[#触及|触及]]距离并不会延长你的触碰距离. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||方位|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:方位|方位]]|方位}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||朝向|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:朝向|朝向]]|朝向}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Direction </div> <div class="blockContent" style=""> <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/{{lc:sample_direction.png}}<nowiki></nowiki> 方位是指物体对于[[#指示物|指示物]]的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的[[#指示物|指示物]]决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. *在每[[#秒|秒]]轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个[[#瞬间|瞬间]]行动, 但你只能在轮到自己行动时做出. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||水平方位|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:水平方位|水平方位]]|水平方位}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Horizontal Position''' :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||正面|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:正面|正面]]|正面}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||前方|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:前方|前方]]|前方}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Front''': 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区. :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||侧面|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:侧面|侧面]]|侧面}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||左侧|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:左侧|左侧]]|左侧}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||右侧|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:右侧|右侧]]|右侧}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Left/Right''': 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧. :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||背面|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:背面|背面]]|背面}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||后方|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:后方|后方]]|后方}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Back''': 与正面相反的120度扇区就是你的背面. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||高低关系|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:高低关系|高低关系]]|高低关系}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Vertical Position''' :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||上方|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:上方|上方]]|上方}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Above''': 在你头顶之上的空间就是你的上方. :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||同平面|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:同平面|同平面]]|同平面}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Parallel''': 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间. :{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||下方|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:下方|下方]]|下方}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Below''': 在你脚底之下的空间就是你的下方. </div></div> == 感知 == {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; "></div> <div class="blockContent" style=""> 你需要通过感知来认识周遭, 锁定目标, 分辨敌人和盟友, 洞察危机和隐藏的秘密. 每种生物依赖各自的感知方式, 并习惯于依赖这种感知方式 -- 当感知方式失效时, 你会茫然无措, 难以适应. *当你失去惯用的感知方式时, 你的[[#感知距离|感知距离]]将缩短至与你[[#相邻|相邻]]的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知方式). *你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的[[#行动|行动]]或[[#效果|效果]]的目标. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||死角|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:死角|死角]]|死角}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Blind Side''': 某些感知方式会留有死角, 比如对于多数用[[#视觉|视觉]]感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.</div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||视觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:视觉|视觉]]|视觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Vision </div> <div class="blockContent" style=""> 用视觉感知的生物借助光线和影像来认知事物. 只要感知对象与你之间没有阻挡视线的事物, 就能够清楚地感知到对方. *使用等比例模型作为[[#指示物|指示物]]进行游戏时, 你可以将自己的双眼贴近代表你的指示物, 所有你本人能够看到的事物都可被你的角色通过视觉感知到. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||类视觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:类视觉|类视觉]]|类视觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Visual-like''': 某些生物或技术可以借助类似视觉的方式观察事物, 比如热成像. 这类感知方式与视觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理(比如: 某些障碍将无法阻挡此类感知的视线). </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||听觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:听觉|听觉]]|听觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Hearing </div> <div class="blockContent" style=""> 听觉通过声响或振动来认知事物. 噪声等干扰声音的[[#环境|环境]]会影响你的感知. 只要感知对象与你之间没有阻挡声音的事物, 就能清楚地感知到对方. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||类听觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:类听觉|类听觉]]|类听觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Auditory-like''': 某些生物或技术可以借助类似听觉的方式进行感知, 比如震感和超声波定位. 这类感知方式与听觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||嗅觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:嗅觉|嗅觉]]|嗅觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Olfaction </div> <div class="blockContent" style=""> 嗅觉通过气味和空气流动来观察事物. 尘雾等影响气味的[[#环境|环境]]会影响你的感知. 通常来说, 只要感知对象与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在[[#感知距离|感知距离]]内, 就能感知到对方. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||类嗅觉|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:类嗅觉|类嗅觉]]|类嗅觉}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Olfactory-like''': 某些生物或技术可以借助类似嗅觉的方式进行感知, 比如温湿感知. 这类感知方式与嗅觉相仿, 但需根据此类感知的具体说明进行处理. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||超感|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:超感|超感]]|超感}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Telepath </div> <div class="blockContent" style=""> 超感利用超自然力量, 预知力或心电感应等方式观察事物. 通常来说, 只要感知对象在你的[[#感知距离|感知距离]]内, 就能清楚地感知到对方. 此类感知方式需根据具体说明进行处理. </div></div> == 移动 == {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; "></div> <div class="blockContent" style=""> 你可以通过移动改变自己的位置. 在移动时, 你往往需要指定1处目的地, 并根据所处环境和地形决定移动方式, 然后移动你的[[#指示物|指示物]]并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动, 此时移动的目的地将由[[#主持人|主持人]]决定. *通常在移动时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他生物的[[#指示物|指示物]]上.</div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||阻力|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:阻力|阻力]]|阻力}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Damp </div> <div class="blockContent" style=""> 阻力会使你的移动事倍功半. 当阻力增加时, 你的移动距离就会被缩短, 比如: [[#移速|移速]]为2, 在阻力为2的情况下只能移动1[[#步|步]]. * 阻力最小为1. 这相当于你在自己习惯的地形/环境中移动时受到的阻力. * 移动时, 你需要根据所处环境和移动方式决定遭受的阻力. 在计算阻力时, 地形/环境带来的阻力将会累加. * 请注意: 无论是[[#主动移动|主动移动]], [[#被迫移动|被迫移动]]还是由[[#效果|效果]]造成的移动, 都会受到阻力的影响. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||主动移动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:主动移动|主动移动]]|主动移动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Free Move''' </div> <div class="blockContent" style=""> 每次主动移动都需要{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 常见的移动方式如下: 它们取决于你所处的[[#环境|环境]]和[[#地形|地形]], 某些[[#效果|效果]]也允许你做出特别的移动. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||平移|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:平移|平移]]|平移}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Ground Move''': 在斜度低于60°的地面上, 你可以沿着地面进行移动和停留. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||攀爬|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:攀爬|攀爬]]|攀爬}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Climb''': 在斜度60°以上的立面上移动, 或是倒挂在平面上, 你可以沿着立面移动和停留, 比如爬梯, 攀岩等. 在攀爬时, 你至少需要1条[[#手臂|手臂]]稳定身形, 因此除非你有2条以上手臂, 否则不能用[[#手臂|手臂]]x2的[[#武器|武器]]做出[[#武器攻击|攻击]]. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||游泳|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:游泳|游泳]]|游泳}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Swim''': 在水体中, 你可以自由移动. 游泳时, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||飞行|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:飞行|飞行]]|飞行}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||悬浮|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:悬浮|悬浮]]|悬浮}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Fly/Float''': 在空中, 你可以自由移动. 与游泳相似, 你可以在三维空间内任意决定自己的移动方向. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||钻行|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:钻行|钻行]]|钻行}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Burrow''': 在地下, 你可以一边移动一边挖掘出通行的道路. 与游泳类似, 你可以在三维空间内决定自己的钻行方向. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||瞬移|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:瞬移|瞬移]]|瞬移}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||穿梭|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:穿梭|穿梭]]|穿梭}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Teleport/Shift''': 你通过次元传送, 折叠空间, 能量传递等方式移动. 通常这类移动都具有特殊的说明, 请根据它们的说明处理具体的移动. ---- *你总是可以缩短1次主动移动的距离. 比如: 你的[[#平移|平移]][[#移速|移速]]为3[[#步|步]], 那么在一次平移中, 你可以移动最远3步, 也可以只移动1步或2步. *请注意: 如果你未掌握相应的[[#移动方式|移动方式]], 那么你就无法以此方式移动(除非某些[[#效果|效果]]使你暂时具备该移动方式). *每次主动移动时, 你只能采用1种移动方式. 比如: 你必须先用1[[#秒|秒]][[#平移|平移]]到墙角, 在下1[[#秒|秒]]才能[[#攀爬|攀爬]]这面墙. ---- *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||冲刺|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:冲刺|冲刺]]|冲刺}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Sprint''': 在主动移动时, 你可以进行冲刺 -- 你的[[#移速|移速]]x2, 但每次进行冲刺都会使你的[[#疲劳|疲劳]]+1. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||翻越|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:翻越|翻越]]|翻越}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Cross Over''': 在主动移动时, 你可以跨过或跃过行进路线上的障碍. 每翻越1[[#步|步]]高的障碍, 就等于在移动中临时增加1[[#阻力|阻力]](并在翻越过后扣除). 请注意: 通常你无法翻越超越自己身高的障碍, 遇到此类障碍时, 需以[[#攀爬|攀爬]]的方式移动. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||跃下|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:跃下|跃下]]|跃下}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Jump Off''': 当你位于高处时, 你可以直接跃下至更低处, 也可以向前跳起一段后再跃下(最远相当于你可移动的剩余[[#步|步]]数). 通常跃下的过程需要1[[#秒|秒]], 若跃下的高度超过你的[[#身高|身高]]/[[#身长|身长]], 你就会受到1次<b><font class="rolldice">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]], 每超出1倍会使此攻击增加3[[优势]]. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在跃下期间, 你可以在每[[#秒|秒]]轮到你时改变移动方式(比如进行[[#飞行|飞行]]). 从某些极高位置跃下时, 耗用的时间可能更久, 请交由[[#主持人|主持人]]进行衡量. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||拖曳|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:拖曳|拖曳]]|拖曳}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||推移|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:推移|推移]]|推移}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Pull/Push''': 在主动移动时, 你可以同时推动或拖动物体(或是[[#昏迷|昏迷]]/[[#死亡|死亡]]的生物). 在这么做时, 你会增加等于物体重量÷(你的[[#强壮|强壮]]x10)的阻力. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||被迫移动|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:被迫移动|被迫移动]]|被迫移动}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Forced Move </div> <div class="blockContent" style=""> 你可能受到外力迫使而移动, 被迫移动无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的[[#行动|行动]](或打断正在[[#维持|维持]]的行动). 被迫移动时你无法决定自己的位置与路线, 而是由[[#主持人|主持人]]代为决定. 通常, 若你在被迫移动时路遇[[#障碍|障碍]], 就会停留在障碍前. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||击退|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:击退|击退]]|击退}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Knock Back''': 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自[[#前方|前方]]的击退力量时, 你会向[[#后方|后方]]退去. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||牵引|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:牵引|牵引]]|牵引}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Tow''': 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自[[#前方|前方]]的牵引力量会使你向[[#前方|前方]]移动. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||下落|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:下落|下落]]|下落}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Fall Off''': 你可能从高处被推下, 此时你就会下落, 若你被[[#击退|击退]]或[[#牵引|牵引]]时失去支撑, 则会在空中移动完余下的距离后下落. 下落通常会使你在接下来的1[[#秒|秒]]内无法行动, 若落下的高度超过你的[[#身高|身高]]/[[#身长|身长]], 你就会受到1次<b><font class="rolldice">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]], 每超出1倍会使此攻击增加3[[优势]]. 若落点处有生物, 那么该生物也会受到1次同样的攻击. 在下落期间, 你可以在每[[#秒|秒]]轮到你时改变移动方式(比如进行[[#飞行|飞行]]). 从某些极高位置下落时, 耗用的时间可能更久, 请交由[[#主持人|主持人]]进行衡量. </div></div> == 姿势 == {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; "></div> <div class="blockContent" style=""> 你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的[[#移动|移动]], 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势. *本处规则提及的是[[Feature:人形|人形]]生物最常用的有效姿势. [[#形态|形态]]不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.</div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||站立|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:站立|站立]]|站立}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Stand </div> <div class="blockContent" style=""> 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势[[#参战|参战]]. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||蹲伏|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:蹲伏|蹲伏]]|蹲伏}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||跪立|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:跪立|跪立]]|跪立}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Crouch/Kneel </div> <div class="blockContent" style=""> 你可以做出诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. *蹲伏或跪立时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], [[#移动|移动]]时受到的[[#阻力|阻力]]+1 </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||骑坐|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:骑坐|骑坐]]|骑坐}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Sit </div> <div class="blockContent" style=""> 骑坐与[[#蹲伏|蹲伏]]相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. *骑坐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]] *骑坐期间你不能独立[[#移动|移动]], 需依托身下的[[#坐骑|坐骑]]或[[#载具|载具]]移动. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||匍匐|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:匍匐|匍匐]]|匍匐}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div>/{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||卧倒|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:卧倒|卧倒]]|卧倒}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Crawl/Prone </div> <div class="blockContent" style=""> 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. *匍匐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], [[#移动|移动]]时受到的[[#阻力|阻力]]+2, 同时在为任何[[#行动|行动]][[#投骰|投骰]]时都有2[[#劣势|劣势]]. </div></div> {{#vardefine: lightcolor|{{#switch: rule |rule=F2F2F2 |info=fef9e3 |cmpgntale=E0D4C5 |cmpgntip=E3E7F4 |#default=F2F2F2}}}}{{#vardefine: darkcolor|{{#switch: rule| |rule=747D82 |info=8c7f68 |cmpgntale=987058 |cmpgntip=525388 |#default=747D82}}}}<div class="block" style="background-color: #{{#var:lightcolor}}; 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border-color: #{{#var:darkcolor}};"><div class="blockTitle" style="background-color: #{{#var:darkcolor}}; color: #FFFFFF; ">{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||改变姿势|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:改变姿势|改变姿势]]|改变姿势}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> Change Pose </div> <div class="blockContent" style=""> 通常情况下, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些[[#效果|效果]]和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后[[#倒地|倒地]], 此时无需你作出行动, 就会立即改变姿势. * [[#站立|站立]]时: 你可以[[#瞬间|瞬间]]改变成任意姿势. * [[#蹲伏|蹲伏]]/[[#跪立|跪立]]或[[#骑坐|骑坐]]时: 你需要用{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}改变至[[#站立|站立]], 或[[#瞬间|瞬间]]改变成除站立以外的其他姿势. * [[#匍匐|匍匐]]/[[#卧倒|卧倒]], [[#躺倒|躺倒]]/[[#倒地|倒地]]时: 你需要用{{#ifeq:2|||{{#ifeq:2|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">2</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}改变至[[#站立|站立]], 或用{{#ifeq:1|||{{#ifeq:1|0|[<font class="second">[[瞬间]]</font>]|[<font class="second">[[行动]]</font><font class="secondDesc">1</font>]}}}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[维持]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}{{#ifeq:|||[<font class="second">[[破绽]]</font><font class="secondDesc"></font>]}}改变至[[#蹲伏|蹲伏]]/[[#跪立|跪立]]或[[#骑坐|骑坐]]姿势, 也可以[[#瞬间|瞬间]]在[[#匍匐|匍匐]]/[[#卧倒|卧倒]], [[#躺倒|躺倒]]/[[#倒地|倒地]]之间切换姿势. *{{#vardefine:category|{{#switch:|categorize=1|1=1|on=1|yes=1|y=1|#default=0}}}}<div class="anchor" id='{{#ifeq: ||被迫改变姿势|}}'>'''{{#ifeq:{{#var:category}}|1|[[:category:被迫改变姿势|被迫改变姿势]]|被迫改变姿势}}'''{{#ifeq:|||<div class="anchorBubble bg-blur"><div class="anchorBubbleText"></div><div class="anchorBubbleHorn"></div></div>}}</div> '''Forced Pose Changing''': 你可能受到外力迫使而改变姿势, 被迫改变姿势无需你做出任何行动, 但会打断你正在做的[[#行动|行动]](或打断正在[[#维持|维持]]的行动). 此时你无法决定自己的姿势, 而是由[[#主持人|主持人]]代为决定. </div></div>
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