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{{old}} 这个页面是Meshal Lite的简版实验规则 == 基本概念 == Meshal Lite是一款简单易用的桌面角色扮演游戏规则. 在使用Meshal Lite进行游戏前, 请阅读本规则, 以便能够了解整个游戏的运作方式. 在进行Meshal Lite的游戏前, 你需要一些基本的工具, 并了解下文中提及的基本概念. * '''玩家 (Player)''': 你操纵并扮演1个(或多个)角色, 在游戏世界中生活, 冒险, 成长与战斗. 可以说, 你就是游戏角色的灵魂, 你的所思所想决定了角色会在游戏世界中怎样行动. * '''主持人 (Host)''': 主持人是游戏的仲裁者和说书人. 你需要解释规则, 进行一些剧情的安排, 部署冒险和战斗. 敌人, 非玩家角色通常都需要由主持者来操纵和扮演. * '''关系''': 在冒险的历程中, 你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的则是与你井水不犯河水的陌生人. ** '''友善''': 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善. ** '''中立''': 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么. ** '''敌对''': 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然. * '''距离''': 距离的单位是"步", 1步约等于现实中的0.5米, 在游戏中相当于1个中型生物的指示物直径. 在测距时, 在两个物体最近的点之间做一条直线, 这条线的长度就是这两个物体之间的距离. 小于1步的距离忽略不计. * '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面. * '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物. * '''投骰''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 统计数字为5和6的骰子颗数作为结果; <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 将每颗骰子上的数字相加作为结果. 比如: <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''3<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>表示投3颗骰子并统计5和6的骰子颗数; <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E9%AA%B0%E9%9D%A2 {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>则表示投颗数等于你灵巧的骰子并将骰子上的数字相加. ** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战, 结果的数字表示挑战的成功程度 -- 越高的结果越是成功. 最常见的挑战不外乎攻击1个目标, 此时你需要投骰(并将受击者的防护作为劣势), 若结果>0就表示你击中了目标, 得到的数字则意味着这次攻击造成的伤势. ** '''对抗''': 当你需要与对手比较实力或运气, 或是你的行动遭到对手的干扰时, 你们双方就需要各自投骰并比较结果. 通常这类投骰会写作如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">灵巧[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>"或"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[闪避]]". vs的前半段说明你需要做出的投骰或行动, 后半段表示对手需要作出的投骰或行动. 投骰结果较高的一方赢得这次对抗, 并将超出部分作为成功的结果. 比如: 在1次对抗中, 你得到3, 而对手得到1, 那么你赢得对抗并将3-1=2作为这次对抗的结果. ** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子. ** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果. ** '''爆发''': 在你投骰时, 你可以增加任意透支来获得额外的优势, 每增加1透支就可以增加1优势. 请注意: 每次投骰你只能做出1次爆发. * '''计算''': 在Meshal Lite中的计算步骤总是遵循四则运算的顺序, 如果一次计算的最终结果有小数部分, 则无条件舍去小数部分. == 角色卡 == 在开始游戏之前, 你需要为自己创建1张角色卡. 关于这个角色的一切都记录在角色卡上, 包括你的属性, 传记和常用的速记内容. 你的各类卡牌(特征, 能力和物品等)也应当和你的角色卡放在一起. 角色卡上的数字可能经常会发生改变, 因此你应当用可重复擦写的笔在角色卡上记录你的资料. * '''素质''': 素质属性分别对应你在3个领域的评分, 任何一项素质最低都不能低于1. ** '''强壮 (Muscle)''': 强壮是你的肉体力量, 在进行暴力突破, 力量对抗, 忍受疼痛, 适应环境和应对体能考验时, 强壮是最关键的属性. ** '''灵巧 (Elastane)''': 灵巧是你的反应力和肢体柔韧度. 在考验平衡力, 应对突发事件, 潜藏和隐匿行踪, 决定奔跑, 跳跃和攀爬效果时, 灵巧是最关键的属性. ** '''直觉 (Sense)''': 直觉是你的观察力, 记忆力, 意志力, 人格魅力, 知识量和逻辑能力, 甚至包括了你的运气. 直觉越高就代表意志越坚定, 也更容易发现常人不易察觉的细节. * '''损耗''': 你一共有3项损耗属性, 分别用于记录不同的体能损失. 任何一项损耗都不会低于0. ** '''伤势 (Hurts) / 最大伤势''': 当你受到攻击时, 就需要根据攻击的结果增加伤势. 通常最大伤势等于强壮, 伤势超过最大伤势时, 你就会死亡. ** '''疲劳 (Acted) / 最大疲劳''': 当你在战斗中做出行动时, 就需要根据行动增加疲劳. 通常最大疲劳等于灵巧, 疲劳最多不能超过最大疲劳, 并且在每轮开始时重置回0. ** '''透支 (Leaks) / 最大透支''': 当你进行爆发时, 就需要增加透支. 通常最大透支等于直觉, 透支最多不能超过最大透支, 在每场战斗结束之后透支会重置回0. * '''防护''': 防护是你抵御攻击的水平. 防护共有3种, 分别对应3种攻击类型. 攻击者在对你进行攻击时, 会获得对应防护的劣势. ** '''物质防护 (Physical Save)''': 使对你进行的物质攻击获得等量的劣势. ** '''能量防护 (Energetic Save)''': 使对你进行的能量攻击获得等量的劣势. ** '''灵毒防护 (Spectral Save)''': 使对你进行的灵毒攻击获得等量的劣势. * 其他属性 ** '''触及 (Reach)''': 触及决定了你在近战攻击时最远可攻击的距离, 单位为步. ** '''步幅 (Pace)''': 步幅决定了你每增加1疲劳可移动的距离, 单位为步. ** '''潜能 (Potential)''': 在你赢得战斗或解决难题后, 主持人就会奖励潜能. 潜能可用于购买素质和能力: 每增加1素质, 需要花费该素质目前数字x3的潜能(特征, 能力, 物品和环境等的效果对素质的改变都不影响潜能的花费); 购买能力时则需要花费该能力等级x3的潜能. ** '''潜能等级 (Potential Level)''': 已消耗的潜能应当被记入潜能等级, 它是衡量你角色强大程度的数字. === 创建角色 === * 首先为你的角色决定特征: 种族, 性别, 体型和形态. 某些冒险模组还可能允许你在开始时挑选职业和信仰, 请和你的主持人沟通. * 所有角色在初始时每项素质都是3(一个平民的水平), 所有防护都是0. 将特征的效果累加在初始的素质和防护上, 同时根据特征决定你的触及和步幅. * 你共有30潜能可供购买素质和能力. 在购买素质时, 特征带来的素质改动并不影响购买时的花费. * 你共有3枚金币可供购买物品. * 在完成上述所有步骤之后, 你的角色就创建完成了. == 能力 == 能力是知识, 技巧, 魔法和异能的总称. 在Meshal Lite中, 能力以卡牌的方式呈现, 当你获得1个能力后, 就将得到1张该能力的卡牌. 在每张能力的卡牌上, 都写有这个能力的基本资料, 作用方法和效果. * '''购买能力''': 你可以在创建角色或充分休息后购买新的能力. 在购买1项新能力前, 你需要满足该能力的所有获得条件. 常见的获得条件包括占用某项素质和花费潜能. ** '''能力等级''': 能力等级用来衡量一个能力的强大程度, 也决定了购买该能力时占用素质和花费潜能的数量. ** '''占用''': 每个能力都会注明它的素质类型(比如: 强壮能力)和它的能力等级. 同素质类型的能力等级之和不能大于你的这项素质(初始, 购买和特征带来的素质). 比如: 假定你的灵巧为3, 那么你可以购买3个1级灵巧能力, 或是1个1级和1个2级灵巧能力, 或是1个3级灵巧能力. ** '''花费潜能''': 购买能力时, 你需要花费等于该能力等级x3的潜能. ** '''天赋''': 由特征赋予的能力不会占用任何素质也无需花费潜能, 这些能力统一被视作0级能力. * '''放弃能力''': 你可以在充分休息后放弃能力, 这将解除该能力对素质的占用. 被放弃的能力将被你彻底遗忘, 因此除非你重新购买它, 否则将不能再使用该能力. 请注意: 放弃能力只能解除该能力对素质的占用, 而不会将购买该能力所用的潜能和其他代价退还给你. * '''能力作用''': 能力在满足特定条件时就会产生作用, 多数能力需要你主动施展它, 另一些则会在特定时机下自动产生作用. ** '''主动能力''': 主动能力需要你施展它才会产生作用. 施展1个能力需要你做出相应的行动并增加疲劳, 有些能力还会要求你付出更多的代价. 在施展成功后, 能力的效果就会产生作用. ** '''被动能力''': 被动能力无需施展就会在条件满足时自动产生作用. 如果被动能力没有说明作用时机, 就表示它的效果会一直作用. == 物品 == 在Meshal Lite中, 物品和能力一样以卡牌的方式呈现, 每张卡牌都代表1件物品. 在物品卡牌上写有该物品的基本资料, 装备或使用的方法和效果等. * '''装备''': 某些物品可以被你穿戴在身上, 握在手中或自动跟随在你的身畔. 物品卡牌上的"装备"效果只会在你装备上它之后生效. ** 所有可被装备的物品卡牌上都会写明装备它所需做出的行动和疲劳. ** 你可以装备1件头盔, 1件护甲和1件鞋靴; 每件武器会规定需要占用几处肢体部位(通常是手臂); 你还可以装备最多3件不同类型的饰品. ** 你必须先装备上武器后, 才能将之用于攻击. * '''卸下''': 将装备中的物品卸下后, 这件物品的装备效果就将失去作用. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]3</font>将1件装备中的物品卸下. * '''携带''': 将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都是你的资产. 你只能装备, 使用或丢弃自己携带的物品. * '''使用''': 某些物品可以通过你主动使用的方式触发它的使用效果. 在这类物品的使用说明中会注明使用它所需的行动和疲劳. * '''储能'''或'''弹药''': 某些物品需要消耗预先存储在其中的能量或弹药, 比如: 魔杖, 枪械, 手电筒等. 多数此类物品都可以重新充能或装填新的弹药. * '''摧毁'''或'''消耗''': 被摧毁或消耗的物品将彻底从你的物品卡牌中移除. 比如武器攻击时耗用的弹药, 被使用过的卷轴等. * '''掉落'''或'''丢弃''': 掉落或丢弃的物品视同从你的身上移除, 并放在你所处的位置上. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>丢弃1件携带的物品, 如果要丢弃装备中的物品, 你需要先将之卸下. == 战斗 == * '''参战''': 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始. ** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E9%AA%B0%E9%9D%A2 {{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png]</span>'''</font>得到各自的先手, 决定这次战斗的行动顺序. ** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段. * '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段. ** '''轮开始''': 在轮开始时, 所有参战者的疲劳将重置回0. ** '''准备阶段 (Ready Phase)''': 在准备阶段中, 先手最低的人先行动, 此时你可以做出准备行动. 当所有参战者的准备阶段结束后, 就进入到战术阶段. ** '''战术阶段 (Tactical Phase)''': 在战术阶段中, 先手最高的人先行动, 此时你可以做出战术行动. ** '''轮结束''': 当所有参战者的战术阶段结束后, 本轮就结束, 同时新的一轮开始. *'''结束战斗''': 当所有敌对参战者都丧失反抗能力时(比如死亡或无法行动), 就意味着战斗的结束. 主持人安排的特殊情况也可能立即结束1场战斗. 结束战斗后, 你的疲劳和透支都将重置为0. === 行动 === 你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如<font class="actiondesc">ta[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font> -- 如果这会导致你的疲劳>灵巧, 你就无法做出该行动. * '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品. * '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击. * '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出. * '''附加行动 (Additional Action)''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作<font class="actiondesc">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>, 比如助攻. 1个行动及其所有附加行动会被视作一个整体. * '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明. * '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动. ---- 以下是新版本测试规则 ---- === Timeline Mechanic === 在Meshal Lite中, 战斗时间的最小单位是1秒. 每个行动所需时间都会标注为如"3/1/2"这样的格式, 3个数字分别表示预备/执行/破绽的秒数. 在这个例子中, 这个行动需要用3秒预备, 用1秒执行且有2秒破绽. 假如你在战斗开始的第1秒做这个行动, 那么你必须在第1~3秒中进行预备, 在第3秒轮到你时做出该行动, 在第4~5秒内处于破绽阶段, 直至第6秒轮到你时才能做出新的行动. * '''预备 (Prepare)''': 很多行动需要你先进行预备(蓄力, 取出必要的道具, 装填, 瞄准或念诵咒语等), 然后才能做出它. ** 在预备期间, 你不能做任何其他行动, 但可以在轮到你时中止预备. 这也意味着你无法做出这个行动, 并且之前的预备都被浪费了. ** 你可以在轮到你时增加疲劳来缩短预备时间, 每增加1疲劳就可以缩短1秒. 若将1个行动的预备时间缩短至0秒, 这个行动将立即预备完成. ** 当预备完成后轮到你行动时, 这个行动就会产生作用. 此时你可以为行动指定目标, 以及投骰决定它的作用结果. * '''执行 (Execute)''': 多数行动会在预备完成后立即作用1次, 然后进入破绽阶段, 但某些行动则允许你在持续作用一段时间后再进入破绽阶段. ** 执行时间为0秒的行动会在轮到你时立即作用, 在它作用的这1秒起开始计算破绽时间. ** 执行时间为1秒的行动会用1秒完成它的作用, 并在下1秒起开始计算破绽时间. ** 执行时间多于1秒的行动会用整段规定的时间完成它的作用(通常在每秒轮到你时作用1次, 详见这类行动的具体说明), 并在它完成作用后的下1秒开始计算破绽时间. 某些行动的执行时间会标注一段范围, 比如"3~5"表示你需要保持这个行动执行最少3秒, 并在之后每次轮到你时决定是否要继续保持, 最多可以保持执行5秒. ** 在执行期间, 你不能做任何其他行动, 也无法通过增加疲劳的方式改变执行时间. * '''破绽 (Recover)''': 行动执行完后, 就会露出破绽(收招或施展能力后的虚弱等), 使你暂时无法做出行动. ** 你可以在轮到你时增加疲劳来缩短破绽时间, 每增加1疲劳就可以缩短1秒. 若将1个行动的破绽时间缩短至0秒, 你就可以立即做出新的行动. '''跟踪行动时间的小技巧''' 在使用卡牌进行游戏时, 你可以在做出行动时将对应的卡牌出示后, 背面朝上放在面前, 并放置1颗骰子在卡牌上: 骰面上的数字代表这个行动的准备秒数. 每过1秒轮到你时, 就将这颗骰子的骰面减少1, 直至到剩余0秒时拿走这颗骰子并翻开卡牌, 然后执行这张卡牌代表的行动. 如果卡牌有执行时间, 那么同样放置1颗代表执行秒数的骰子, 并以同样的方式计时. 当卡牌代表的行动执行完毕, 将它收回, 并放置1颗代表破绽秒数的骰子在你面前, 以同样的方式计时. 当用来倒计时破绽的骰子到0取走时, 你就可以做出新的行动了. ====基本行动==== * 移动: 0/1/0秒, 你可以最远移动等于步幅的步数. * 防御(格挡, 闪避和抵抗): 0/0/1秒, 你可以对1次攻击做相应的对抗投骰. * 使用武器攻击时, 分为主攻和助攻. 当用武器助攻时, 将武器助攻说明中的行动时间累加在你正在进行的主攻上即可. ---- {| width="100%" style="background: transparent; " |class="MainPageLeft" width="50%" valign="top" style="padding: .10em 0em 0em 1em; margin: 2em;"| ====再次简化==== 在做1个行动时, 你不能做别的行动, 但你可以随时终止正在进行的行动. 任何行动都会在指定时间的最后1秒轮到你时做出. 比如: 若你从战斗开始的第1秒做1个需要3秒的行动, 那么在第3秒轮到你时这个行动才会做出, 并在第4秒轮到你时才能开始新的行动. 在1个行动最终做出时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. * '''破绽 (Gap)''': 某些行动在你做出之后会留有破绽, 期间你无法做出任何行动. 比如: 1个注明破绽3秒的行动在第2秒做出后, 第3~5秒中你就会因破绽无法行动, 直至第6秒轮到你时才能做出新的行动. 在破绽期间, 你随时可以增加疲劳来减少破绽时间 -- 每增加1疲劳就会使破绽时间缩短1秒. * '''瞬间 (Instant)''': 瞬间行动不计时间, 因此在1秒内你可以做出多个瞬间行动 -- 它们并不会占用这1秒. 你甚至可以在其他参战者行动时做出瞬间行动(比如在遭到攻击时进行防御). 若1个瞬间行动注明了破绽, 那么做出它的这1秒开始就会立即进入破绽. * '''维持 (Keep)''': 某些行动允许你在规定的时间内保持作用. 比如: 1个注明维持5秒的行动在第5秒做出后, 你可以在第6~10秒内维持这个行动的作用. 在每秒轮到你时你都可以选择是否继续维持此类行动, 若你决定维持, 那么在这1秒内你就不能再做其他行动了. 追踪行动时间的技巧 若使用卡牌进行游戏, 你可以用下面的小技巧帮助自己掌握行动的时间 1. 当你做1个行动时, 将这个行动的卡牌放在面前, 并将1颗骰子放在卡牌上. 骰子的数字就是这个行动所需的秒数 -- 每过1秒就将骰子的数字减1. 2. 当骰子的数字为1时, 这个行动就会在轮到你时做出. 将这张卡牌收回. 3. 如果这个行动有破绽时间, 那么在动作做出之后, 放1颗骰子在你的面前. 骰子的数字就是这个行动的破绽秒数 -- 每过1秒就将骰子的数字减1, 直至到0秒时将骰子取走, 你就可以做新的行动了. 下面列出常见的行动 * 移动: 1秒 * 改变姿势: 1秒/1秒破绽 * 防御: 瞬间/1秒破绽 * 使用药剂: 3秒 * 使用卷轴: 3秒 * 用匕首或拳脚攻击: 1秒 * 用单手武器攻击: 1秒 * 用双手武器攻击: 1秒/1秒破绽 测试能力 ;强壮能力 * 猛劈(1级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击有3优势 * 震击(1级, 强壮): 1次攻击+1秒, 此次攻击若命中, 将立即打断目标正在做的行动, 并使之进入破绽1秒. * 压制伤势(1级, 强壮): 1秒, 你的伤势-2. * 冲锋(2级, 强壮): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击前可移动最远3步, 有3优势 * 顺势打击(2级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击若命中, 可立即对触及范围内的另1个目标做出1次相同的攻击. * 怒吼(3级, 强壮): 瞬间/破绽2秒, 与3步内所有生物对抗, <!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">你的强壮[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>. 对抗失败的生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽1秒. ;灵巧能力 * 以牙还牙(1级, 灵巧): 瞬间或防御/破绽1秒, 若攻击者在你的触及范围内, 立即对之做出1次近战攻击. * 巧计(1级, 灵巧): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击不能被防御. * 背刺(1级, 灵巧): 被动, 若你从敌人的背后进行近战攻击, 此次攻击有3优势. * 快步(1级, 灵巧): 瞬间/破绽1秒, 立即移动最远3步 * 掌握时机(2级, 灵巧): 2秒, 你可以任意改变自己的先手1次. * 精巧招数(2级, 灵巧): 1秒. 在3秒内你的助攻破绽-1秒. * 绞杀(3级, 灵巧): 1次近战攻击+破绽1秒. 此次攻击有等于受击者伤势的优势, 且无法防御. ;直觉能力 * 刺火(1级, 直觉): 瞬间/破绽1秒, 对1个3步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>能量攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 * 愈合术(1级,直觉): 瞬间/破绽2秒, 使1个6步内生物伤势-1. * 保护恩赐(1级, 直觉): 1秒. 使1个6步内的生物所有防护+1, 持续5秒. * 晕眩射线(2级, 直觉): 瞬间/破绽1秒. 使与1个6步内生物对抗, <!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">你的直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b><font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">抵抗[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>. 若你成功则该生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽2秒. * 暗影箭(2级, 直觉): 2秒. 对1个9步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>灵毒攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 * 炸裂术(3级, 直觉): 3秒. 指定1处9步内的地点, 对此处3步内的所有生物造成<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">直觉[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>能量攻击<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避 测试武器 *匕首 : 主攻: 瞬间/破绽1秒, 灵巧÷2d物质攻击 vs 格挡/闪避 : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 2优势 *短剑 : 主攻: 1秒, 强壮物质攻击 vs 格挡/闪避 : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 3优势 *长刀 : 主攻: 1秒/破绽1秒, 强壮/灵巧孰高物质攻击 vs 格挡/闪避 : 助攻: 近战攻击+破绽2秒, 5优势 *双手锤 : 主攻: 1秒/破绽2秒, 强壮x2物质攻击 vs 格挡/闪避 : 助攻: 近战攻击+破绽3秒, 7优势 * 盾牌 : 3格挡 : 主攻: 1秒/破绽1秒, 强壮÷2物质攻击 vs 格挡/闪避 : 助攻: 近战攻击+破绽1秒, 2优势 |} === 移动和位置 === * 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离. * '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置. * '''移动''': 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>使你的指示物进行垂直或水平的移动(但不能穿过其他指示物和障碍), 其距离应当小于或等于此次移动的最远距离. ** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅. ** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步. * '''被迫移动''': 你可能遭到外力迫使而移动, 此类移动不会增加疲劳, 也无需你做出行动. 被迫移动时若遇到其他指示物和障碍阻挡, 你就会停留在与之相邻的位置上. ** '''击退''': 你会沿着来源的作用方向移动. 比如: 来自你前方的力量会将你向后方击退. ** '''牵引''': 你会被牵引向来源的方向. 比如: 来自前方的力量会将你向前方牵引. === 攻击 === 攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击. * '''计算攻击''': 多数攻击都需要你投骰决定威力. 1次攻击通常会规定它的攻击类型, 受击者的对应防护会为此次攻击投骰增加劣势. 比如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">3[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]]"表示在投骰时需要将受击者的物质防护作为劣势. 某些攻击还可能被防御, 比如"<!--注册有效的前导运算符--><!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice rolldiceDeco">[[强壮]][[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]]<font style="font-weight:bold;"> vs </font>[[闪避]]", 就如同所有投骰对抗一样, 受击者也可以投骰与你的攻击对抗, 即便你赢得对抗, 也会被受击者的对抗投骰减少攻击造成的伤势. **命中或击中: 如果1次攻击得到的最终结果>0, 就表示这次攻击成功地命中了受击者. **如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位的攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响. **如果你只能察觉但不能锁定受击者, 此次攻击有2劣势. ** 如果你不能察觉到你的目标, 那么你也无法对之进行攻击. * '''攻击类型''': 攻击类型决定了此次攻击需要以受击者的哪种防护作为攻击的投骰劣势. ** '''物质攻击 (Physical Attack)''': 以切割, 钝击等物理方式进行的攻击. 会得到受击者物质防护的劣势. ** '''能量攻击 (Energetic Attack)''': 以温度, 电能和震波等方式进行的攻击. 会得到受击者能量防护的劣势. ** '''灵毒攻击 (Spectral Attack)''': 以疫病, 毒素, 巫毒诅咒等方式进行的攻击. 会得到受击者灵毒防护的劣势. ** '''真实攻击 (Raw Attack)''': 真实攻击是一种特殊的攻击方式, 直接作用于受击者的存在本质(比如时空, 灵魂或微观物理), 真实攻击不会因受击者的防护得到劣势. ** '''复合攻击 (Multitype Attack)''': 具备多种攻击类型的攻击, 比如"物质/能量攻击". 此类攻击根据受击者对应防护中最低的那项计算劣势. ** '''免疫 (Immune)''': 如果你免疫某一类攻击, 那么对你做出的同类攻击结果总是为0. 但受到复合攻击时, 除非你免疫该攻击中的所有攻击类型, 否则你依然无法免疫此攻击, 攻击者依然需要将你的其他防护作为计算攻击时的劣势. * '''武器攻击''': 你可以使用装备中的武器做出攻击. 1次武器攻击必须决定1把用于主攻的武器, 你还可以追加任意把装备中的武器为此次攻击助攻. 通常所有武器攻击都可以被格挡或闪避. ** '''主攻''': 所有武器主攻都是战术行动, 在武器的说明中会规定1次主攻所需的疲劳. ** '''助攻''': 助攻都是附加在1次主攻上的行动, 在武器的说明中会规定助攻所需的疲劳. 请注意, 每把武器只能为同1次攻击助攻1次, 且必须与主攻武器使用完全相同的攻击方式, 同时受击者必须也在助攻武器的触及或射程范围内. ** '''近战攻击''': 近战攻击时受击者必须在你的触及范围内, 武器提供的额外触及距离只作用于这把武器本身. ** '''远程攻击''': 远程攻击时受击者需要在该武器的射程范围内, 每超出1倍射程就会为这次攻击增加2劣势. 用于助攻的武器不能用超射程的方式进行助攻. ** '''过近攻击''': 某些武器会有最小触及/射程的限制(比如: 射程6~30步), 如果受击者的距离过近, 此次攻击会增加2劣势. 用于助攻的武器不能用过近攻击的方式助攻. === 防御 === 在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font>做出, 你只能防御可察觉的攻击. 防御时你需要投出骰子, 用投骰结果减少该攻击投骰的结果(最低减至0), 如果使此次攻击的结果减至0, 那么就达成了完全防御. 每种攻击都会注明你可用什么方式防御, 而武器攻击通常都可以被格挡或闪避. * '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''强壮<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>. * '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>. * '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''直觉<span class="plainlinks imagelink">[https://www.necroz.com/meshal/index.php?title=%E7%82%B9%E6%95%B0 {{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png]</span>'''</font>.
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