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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:总则

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(时间和行动)
 
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[[category:规则]][[category:v7]]
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{{old}}<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #030303;"><div class="blockTitle" style="background-color: #030303; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='最重要的规则'>'''最重要的规则'''</div> Rules above All</div>
 
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== 最重要的规则 ==
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Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.  
 
Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.  
 
*游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
 
*游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
*最为重要的规则: '''规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!'''
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*最为重要的规则: '''规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!'''</div></div>
  
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== 基本概念 ==
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='玩家'>'''玩家'''</div> Player
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作为玩家, 你可以扮演或操控1个(或多个)角色, 在游戏世界中生活, 冒险, 成长与战斗. 可以说, 游戏外的你就是游戏角色的灵魂, 你的思想决定了这个角色在游戏世界中的一切.
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*你可以决定自己的角色向何处行进, 与谁交谈, [[#施展|施展]]什么[[#能力|能力]], [[#装备|装备]]什么[[#武器|武器]], 等等. 就如在现实中一样, 你能够控制自己做出任何行为, 也同时需要承担这些行为带来的结果.
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*在游戏中, 可能会有多个玩家一起进行冒险, 探索和战斗. 玩家各自控制自己的角色, 轮流做出行动, 与游戏世界发生互动.
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== 玩游戏的人 ==
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='主持人'>'''主持人'''</div> Host
*{{anchor|玩家}} {{cap|Player}}: 作为玩家, 你可以扮演或操控1个(或多个)角色, 在游戏世界中生活, 冒险, 成长与战斗. 可以说, 游戏外的你就是游戏角色的灵魂, 你的所思所想决定了这个角色会在游戏世界中怎样行动.
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**作为玩家, 你可以决定自己的角色向何处行进, 与谁交谈, [[施展]]什么[[能力]], [[装备]]什么[[武器]], 等等. 就如在现实中一样, 你能够控制自己做出任何行为, 也同时需要承担这些行为带来的结果.
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**在游戏中, 可能会有多个玩家一起进行冒险, 探索和战斗. 玩家各自控制自己的角色, 轮流做出行动, 与游戏世界发生互动.
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主持人是整场游戏的仲裁者和故事的叙述者, 你可以将主持者视作是一名"超级玩家". 这名超级玩家控制了除玩家角色外的所有生物, 与玩家们的角色协作互动或是唱对台戏, 设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中. 主持者拥有下述特权:
*{{anchor|主持人}} {{cap|Host}}: 主持人是整场游戏的仲裁者和故事的叙述者, 在很大程度上, 你可以将主持者视作是一名"超级玩家". 这名超级玩家控制了除玩家角色外的所有生物, 与玩家们的角色协作互动或是唱对台戏, 设立难题或引导玩家们深入剧情和阴谋中. 主持者拥有下述特权:
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*在遇到关于规则上的争议时, 主持人往往拥有最终的裁定权.
**在遇到关于规则上的争议时, 主持人往往拥有最终的裁定权.
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*你可以悄悄地决定一些情节的走向和计算的结果 -- 比如[[#暗投|暗投]].
**你可以悄悄地决定一些情节的走向和计算的结果 -- 比如[[#暗投|暗投]].
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*你可以选择开放或禁用部分规则, 并可以根据需要加入自定规则. 这将使游戏更具风格和乐趣 -- 当然, 请与你的玩家多多沟通!
**你可以选择开放或禁用部分规则, 并可以根据需要加入自定规则. 这将使游戏更具风格和乐趣 -- 当然, 请与你的玩家多多沟通!
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*主持人也是游戏的参与者, 因此也有获得快乐的权利 -- 当然, 这绝非是建立在其他玩家们的痛苦之上!
**主持人也是游戏的参与者, 因此也有获得快乐的权利 -- 当然, 这绝非是建立在其他玩家们的痛苦之上!
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='常见事物'>'''常见事物'''</div> Entities
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== 关系 ==
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*<div class="anchor" id='生物'>'''生物'''</div> '''Creature''': 在游戏世界中, 你会遇到各式各样的生物. 只要具备生命特征, 就可以称之为生物. 不同的生物可能以截然不同的[[#形态|形态]]存在.
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*<div class="anchor" id='角色'>'''角色'''</div> '''Character''': 角色是特指由[[#玩家|玩家]]控制的生物.
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*<div class="anchor" id='物体'>'''物体'''</div> '''Object''': 物体是指不具备生命特征, 但可以操作或与之交互的事物. 包括[[#物品|物品]], [[#地形|地形]]和[[#障碍|障碍]]等事物被泛称为物体.
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<div class="block" style="background-color: #F2F2F2; border-color: #747D82;"><div class="blockTitle" style="background-color: #747D82; color: #FFFFFF; "><div class="anchor" id='关系'>'''关系'''</div> Relations
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在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.
 
在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.
*{{anchor|友善}} {{anchor|Friendly}}: 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
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*<div class="anchor" id='友善'>'''友善'''</div> '''Friendly''': 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
*{{anchor|中立}} {{anchor|Neutral}}: 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
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*<div class="anchor" id='中立'>'''中立'''</div> '''Neutral''': 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
*{{anchor|敌对}} {{anchor|Hostile}}: 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.
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*<div class="anchor" id='敌对'>'''敌对'''</div> '''Hostile''': 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.
 
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== 投骰 ==
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投骰或许是整个游戏中最常用的动作了. 每当你需要计算概率和随机结果时, 就需要进行投骰. 当遇到如"{{r|3}}, {{r|[[强壮]]}}或{{r|5|sum}}"这样的说明时, 就表示你需要投骰来得到1个数字结果. 投骰时, 根据要求投出1颗(或更多)骰子, 在这些投出的骰子静止后, 每颗骰子朝上那面的数字就是它的结果(也被称作[[#骰面|骰面]]).
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*{{anchor|骰子}} {{cap|Dice}}: 在游戏中, 所有的骰子都是6面骰, 俗称D6. 在这种骰子的每个面上分别有1~6的数字.
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*很多时候, 骰子的颗数取决于你的某项[[属性]]. 比如{{r|[[强壮]]}}就表示投出颗数等于你[[强壮]]的骰子. 而如{{r|[[灵巧]]+1}}的投骰说明, 则表示需要投出等于你[[灵巧]]+1颗的骰子.
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*在投骰时, 你最少必须投出1颗骰子.
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*{{anchor|{{img|icon_dicesum.png}}|id=symbol_diceface}} {{anchor|骰面}} {{cap|Number}}: 遇到这个符号时, 就表示你需要在投骰时将每颗骰子上的数字相加得到最终结果. 比如: {{r|2|sum}}就表示投出2颗骰子, 假定它们的数字分别为3和6, 将之相加得到9作为此次投骰的结果.
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*{{anchor|{{img|icon_dice.png}}|id=symbol_dicepoint}} {{anchor|点数}} {{cap|Point}}: 遇到这个符号时, 就表示你需要在投骰时统计数字为5或6的骰子颗数, 将这些符合条件的骰子颗数作为最终结果. 比如: {{r|3}}就表示投出3颗骰子, 假定它们的数字分别为1,4,6, 那么这次投骰的点数就是1(只有1颗数字为6的骰子).
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*{{anchor|挑战}} {{cap|Test}}: 当你尝试达成某个有难度的目标时, 就需要用投骰的方式进行进行挑战. 做挑战时, 若你投骰的[[#点数|点数]]>0就算成功.
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*{{anchor|对抗}} {{cap|Versus}}: 某些时候需要你与对手角力比拼, 这类情况会写作如"{{vs|{{r|你的[[属性]]}}|{{r|对手[[属性]]}}}}", '''vs'''的前半部分是你需要做的投骰, 后半部分则是对手的投骰. 投骰得到的结果较大者将赢得对抗. 若对抗双方恰巧结果相同, 则需要[[#补投|补投]]来分出高下.
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*{{anchor|重投}} {{cap|Re-roll}}: 有时你需要推翻先前的投骰结果, 重新投骰. 此时将用重投的结果替代先前的投骰结果. 重投往往用于处理投骰时的意外情况, 比如投出的骰子掉在地上(或卡在桌缝中). 通常, 是否重投由[[#主持人|主持人]]根据情况决定.
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*{{anchor|补投}} {{cap|Roll-add}}: 有时有多个玩家/生物的投骰结果相同, 却必须分出高下. 此时就需要各自再投{{r|1|sum}}, 比较各自的结果, 较大者胜出.
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*{{anchor|暗投}} {{cap|Roll Secretively}}: 有时候[[#主持人|主持人]]并不希望[[玩家]]知道投骰结果, 此时就应当进行暗投 -- 暗投时所有的处理都与平时一样, 只是投骰过程和结果不该被玩家目睹. 暗投通常应用在处理机关, 远处的敌人和遭遇, 决定剧情的暗流走向等. 总之, 何时使用暗投取决于[[#主持人|主持人]]的判断, 也只有[[#主持人|主持人]]有特权进行暗投.
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=== 优劣势 ===
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*{{anchor|优势}} {{cap|Advantage}}: 优势为你带来更佳的表现, 使你的行动更加有效. 优势通常都作用于特定的投骰. 比如: "使[[攻击]]增加1[[优势]]"就会为这次攻击的投骰带来1个优势.
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**每个优势可使你在1次投骰中多投出1颗骰子, 或是抵消1个[[#劣势|劣势]]. 如果遇到如"-1优势"这样的说明, 就表示你获得了1个[[#劣势|劣势]], 反之亦然.
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**{{anchor|爆发}} {{cap|Burst}}: 在你投骰时, 你可以用增加[[透支]]的方式为此次投骰赢得优势 -- 每增加1[[透支]]即可得到1[[优势]]. 请注意: 在1次[[#投骰|投骰]]中, 你只能进行1次爆发, 请谨慎地决定你要增加多少透支来换取优势.
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*{{anchor|劣势}} {{cap|Penalty}}: 劣势给你带来妨碍和干扰, 使你难以正常发挥. 与[[#优势|优势]]相同, 劣势也仅作用于特定的投骰.
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**每个劣势会使你在1次投骰中少投出1颗骰子, 或是抵消1个[[#优势|优势]]. 如果遇到如"-1劣势"这样的说明, 就表示你获得了1个[[#优势|优势]], 反之亦然.
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**不论有多少劣势, 在1次投骰中你总能投出至少1颗骰子.
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== 计算 ==
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在游戏中, 你需要用到的计算方式只涉及到四则运算 -- 根据你从学校中习得的数学知识进行计算即可 -- 计算的顺序总是先乘除, 后加减, 最先计算括号内的部分.
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*运算符号: + 表示加法; - 表示减法; x 表示乘法; ÷ 表示除法.
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*你可能会遇到无法整除的情况, 比如"3÷2"的结果是1.5, 如果未作特别说明, 小数部分总是在得到最终结果时舍去(即1.5被取整为1).
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*{{anchor|孰高}}/{{anchor|孰低}}: 你可能会遇到某些说明如"[[强壮]]/[[灵巧]][[孰高]]", 这表示骰子颗数取决于指定属性中的最高者; 反之在遇到如"[[直觉]]/[[灵巧]][[孰低]]"则表示取最低者.
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== 时间和行动 ==
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*{{anchor|秒}} {{cap|Second}}: 在游戏中, 秒是最常用的时间单位. 你的[[#行动|行动]]和[[效果]]的持续时间用秒计时. 与现实一样, 60秒等于1分钟, 3600秒等于1小时.
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**在[[战斗]]的每1秒中, 每个参战者都将根据各自的[[先手]]轮流行动. 轮流行动完后, 就开始了新的1秒.
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**在非战斗期间, 时间的概念相对模糊且更加概括. 通常[[#主持人|主持人]]可使用诸如"度过了数秒钟", "几分钟后"这样的语句来描述时间的流逝.
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**从轮到你开始, 直至轮到下1个生物行动前的这段时间是专属于你的1秒. 你的行动时间和作用于你的[[#效果|效果]]时间都以此为准. 举例来说: 1次行动若需{{sec|1}}做出, 就会在你的1秒内完成, 并在做完后轮到下1个生物.
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*{{anchor|行动}} {{cap|Action}}: 你可以做出各种行动, 行动会规定做出它所需的时间. 比如"{{sec|3}}"就表示从决定做这个行动开始, 你需要等待3秒才能做完它. 在做1个行动时, 你不能做其他行动, 但你可以随时终止它. 当行动到最后1秒做完时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果. 并将在下1秒进行[[#维持|维持]]或进入[[#破绽|破绽]](如果有的话), 或是开始新的行动.
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**{{anchor|破绽}} {{cap|Gap}}: 若1个行动标有破绽, 那么做完后就会进入破绽. 破绽期间你无法做任何行动, 但可以随时增加[[疲劳]]来缩短破绽 -- 每增加1疲劳就能缩短1秒. 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{sec|1|2}}的动作, 它会在第1秒做完, 做完后就开始破绽的计时, 直至第4秒轮到你时, 才能做出新的动作 -- 但在破绽期间如果你增加2[[疲劳]], 那你的破绽就会立即结束.
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**{{anchor|维持}} {{cap|Keep}}: 若1个行动标注了维持时间, 就表示你可以在做出它后维持作用, 在维持期间你不能做其他行动, 当然你也可以随时结束维持. 与所有行动一样, 一旦你结束维持, 就会进入[[#破绽|破绽]]的计时(如果有的话). 举例来说: 若你在第1秒做出1个{{sec|1|2|5}}的行动, 它会在第1秒做出, 接下来可以最长维持这个行动的作用5秒, 或是随时提前结束它. 一旦维持结束, 你就会立即进入为期2秒的破绽.
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**{{anchor|瞬间}} {{cap|Instant}}: 如果1个行动的时间被缩短至0[[#秒|秒]]以下, 就会变成瞬间行动. 你在1秒内可以做出任意个瞬间行动. 即便在其他生物行动时, 你也可以做出瞬间行动(比如在遭到[[攻击]]时进行[[防御]]). 你可以自由决定瞬间行动是在其他行动之前还是之后做出, 如果有多个生物做出瞬间行动, 则较晚决定做出的生物可以最后决定自己行动的顺序. 请注意: 瞬间行动并不能在你做其他行动时做出, 也不能在[[#破绽|破绽]]或[[#维持|维持]]期间做出.
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**{{anchor|附加}} {{cap|With}}: 某些行动依附其他行动一同做出, 比如"[[近战攻击]]+{{sec|1}}". 这类行动的秒数将与指定的行动累加在一起计算. 若有多个行动依附相同的行动, 则可以一起做出, 其耗时也将一并累加. 请注意, 如果1个[[#瞬间|瞬间]]行动因为附加行动而导致行动时间不再是瞬间, 那么这个行动就不能作为瞬间行动做出了.
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<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">在游戏时, 你可以借助骰子来追踪行动时的秒数: 在做1个行动时, 放置1颗骰子在你的指示物边上, 用骰子上的数字表示这个行动所需的秒数. 每过1秒轮到你后, 在你决定结束这1秒时就将骰子的数字减少1 -- 直至骰子的数字降为0时, 你就能做出该动作. 同理, 当你处于破绽时, 也可用骰子来追踪破绽时间 -- 直至最后1秒结束时将骰子移走, 你就能做出新的动作了.</p>
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== 位置与距离 ==
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{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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|<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_base.png}}</div>
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* {{anchor|指示物}} {{cap|Token}}: 你需要用1个指示物来代表自己的位置和面朝的[[#方位|方位]].
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** 多数指示物都有代表体积的基座, 通常基座都是正圆形. {{f|中型}}生物的基座直径约为0.5米(也就是1[[#步|步]]), {{f|小型}}生物的基座直径约为0.3米, {{f|大型}}生物的基座直径约为0.7米, {{f|巨型}}生物的基座直径约为1.2米. {{f|微型}}或{{f|超巨型}}生物使用的基座可能各有不同, 这会在这些生物的具体说明中体现. 某些生物使用非正圆形的基座, 比如: 马(使用长条形的基座)或是蛇(使用不规则的基座).
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** 通常来说, 2个独立的指示物之间不能相互重叠. 因此在[[#移动|移动]]时, 你应当绕开其他生物, 而非直接穿过它们; 在停留时, 你也不能站在其他指示物上.
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** 在[[骑乘]]或[[驾驶]]时, 你的指示物将与[[坐骑]]或[[载具]]绑定在一起, 视作1个整体.
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|<p style="border: 1px dashed #999999; padding: 8px; margin: 0; border-radius: 4px; background-color: #fafafa; width:99%;">在游戏时, 你可以用硬币来代替指示物: 5角硬币用来表示{{f|中型}}生物, 1角硬币用来表示{{f|小型}}生物, 1元硬币用来表示{{f|大型}}生物 -- 事实上, 它们的尺寸比例也正好近似.</p>
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|}
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{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; border-bottom:1px solid #dddddd; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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|<div style="float:left; clear:right; margin-top: 20px; margin-right: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_distant.png}}</div>
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* {{anchor|步}} {{cap|Gradus}}: 游戏中距离的最小单位是步.  它的起源可以追溯至古罗马时期. 1步的长度约为0.5米, 也就是1个{{f|中型}}生物基座的直径.
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** 在测量距离时, 你可能需要借助尺(最好是卷尺)来测量两点间的最近距离. 测距时通常以直线来衡量距离, 如果中途有[[障碍]]阻隔, 需要将这段直线拆成数段来求取最短距离. 很多时候, 2个位置间的距离并非恰好是整数, 比如"相距2步多一点", 遇到这种情况时, 小于1步的距离可忽略不计.
+
** 很多时候你会遇到如"3步内"的说明. 这表示2个位置的距离不得超出要求的步数 -- 当然, 小于1步的距离仍然可以忽略不计. 某些距离要求则写作如"3~6步内", 这表示2个位置的距离最近不得近于3步, 最远不得超过6步.
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** {{anchor|相邻}} {{cap|Adjacent}}: 若2个位置之间的距离小于1步, 它们就是相邻的位置. 当然, 2个位置间有[[障碍]]阻隔时, 无论多近也不算作相邻.
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** {{anchor|触碰}} {{cap|Touch}}: 有时候你需要用身体[[部位]]接触其他生物或是物体, 触碰的目标必须在你的[[触及]]距离内. 请注意: [[武器]]增加的[[触及]]距离并不会延长你的触碰距离.
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|}
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{|style="border:none; width:100%;text-align:justify; text-justify:inter-ideograph; padding-bottom:16px; margin-bottom:16px;"
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|<div style="float:right; clear:left; margin-top: 20px; margin-left: 32px; margin-bottom: 32px;">{{img|sample_direction.png}}</div>
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* {{anchor|方位}}/{{anchor|朝向}} {{cap|Direction}}: 方位是指物体对于[[#指示物|指示物]]的位置. 不同生物对于方位的定界各有不同. 通常方位由你的[[#指示物|指示物]]决定 -- 指示物面朝的方向就是正前方. 在每[[#秒|秒]]轮到你行动时, 你可以任意改变自己朝向的方位. 改变朝向是1个[[#瞬间|瞬间]]行动, 但你只能在轮到自己行动时做出.
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**{{anchor|正面}}/{{anchor|前方}}: 你所面向的方向, 通常正面是1个120度扇区.
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**{{anchor|侧面}}/{{anchor|左侧}}/{{anchor|右侧}}: 由正面向两侧延展各60度扇区就是你的侧面, 分别代表左右侧.
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**{{anchor|背面}}/{{anchor|后方}}: 与正面相反的120度扇区就是你的背面.
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**{{anchor|上方}}: 在你头顶之上的空间就是你的上方.
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**{{anchor|同平面}}: 在你头顶与脚底之间的空间, 就是与你同平面的空间.
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**{{anchor|下方}}: 在你脚底之下的空间就是你的下方.
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== 感知 ==
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在[[战斗]]和冒险时, 你需要利用你的感知观察周遭的环境, 锁定周围的生物, 分辨你的敌人和盟友并洞察危机. 你必须感知到1个生物或物体, 才能将之作为你的[[行动]]或[[效果]]的目标.
+
*{{anchor|感知范围}} {{cap|Perception Range}}: 感知距离是指你能够准确分辨目标的最远距离, 它使用通用的距离单位"[[步]]". 当1个生物/物体在你的感知距离内时, 你就能感知到它.
+
*{{anchor|主要感知}} {{cap|Primary Perception}}: 通常来说, 每种生物都会用1种感知手段作为认知世界的主要方式, 你总是习惯于依赖这种感知手段 -- 当该手段被意外剥夺时, 你会茫然无措, 难以适应. 当你失去主要感知时, 你的[[#感知范围|感知范围]]将缩短至与你[[相邻]]的位置. 当然, 你总是能感知到自己(即便失去了所有的感知手段).
+
**{{anchor|视觉}} {{cap|Vision}}: 视觉通过光线和影像来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 且你们之间没有阻挡视线的[[障碍]], 就能够感知到目标. 如果使用模型来进行游戏, 那么你可以将自己的双眼贴近代表你的模型, 所有你本人能够看到的模型都可被视觉感知到.
+
**{{anchor|听觉}} {{cap|Hearing}}: 听觉通过声响来观察周围. 噪音和阻挡声音的障碍会缩短你的[[#感知范围|感知范围]]. 通常只要目标与你的直线距离在感知范围内, 你就能正确地观察到这个目标.
+
**{{anchor|嗅觉}} {{cap|Olfaction}}: 嗅觉通过气味和流动空气来观察事物. 尘雾和障碍会缩短你的[[#感知范围|感知范围]]. 通常只要目标与你的最近距离(计算上拐角和转折的地形环境)在感知范围内, 你就能感知到该目标.
+
**{{anchor|震感}} {{cap|Vibration}}: 震感通过物体振动来观察事物. 通常只要目标与你的直线距离在[[#感知范围|感知范围]]内, 且你与目标之间有传递振动的介质(比如立于同一块地面, 或处于同一片水域), 你就能感知到该目标.
+
**{{anchor|超感}} {{cap|Telepath}}: 超感是利用超自然力量, 预知力或心电感应等方法观察事物的感知手段. 通常超感不会受到环境和地形的干扰, 只要目标在你的[[#感知范围|感知范围]]内, 你就能感知到该目标.
+
*{{anchor|死角}} {{cap|Blind Side}}: 某些感知手段会留有死角, 比如对于多数用[[#视觉|视觉]]感知的人形生物而言, 背面就是你的死角. 你总是难以感知到死角中的目标.
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== 移动 ==
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在移动时, 你需要指定1处目的地, 移动你的[[#指示物|指示物]]并最终抵达. 有时候, 你也可能遇到不可抗力而被动地移动.
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*{{anchor|主动移动}} {{cap|Free Move}}: 每次主动移动都需要{{sec|1}}. 你可以自主地决定目的地, 并由你决定这次移动的路线. 主动移动的方式取决于你所处的[[环境]]和[[地形]], 某些[[效果]]也允许你做出特别的移动.
+
**{{anchor|平移}}: 在水平地面上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]].
+
**{{anchor|翻越}}: 在平移时, 若遇到高度≤[[灵巧]]÷3[[#步|步]]的[[障碍]], 你就可以直接翻越过去. 不过障碍的高度同样会计入移动距离 -- 翻上1步高的障碍等于移动1[[#步|步]], 从该障碍上翻下也等于移动1步, 因此翻越该障碍等于移动2步. 请注意: 在计算障碍高度时, 不足1步的高度忽略不计.
+
**{{anchor|跃过}}: 在平移时, 你也可以跃过跨度≤[[强壮]]÷3[[#步|步]]的沟壑, 当然, 这段跨度也需要计入你的移动距离中, 不足1步的跨度可忽略不计.
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**{{anchor|攀爬}}: 在垂直(或接近垂直)的地形上移动, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2.
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**{{anchor|飞行}}/{{anchor|游泳}}: 某些生物在空中或水中也可以进行移动甚至悬停, 某些[[效果]]也能赋予你在这些环境下的移动能力, 详见该生物或效果的说明. 通常来说, 此类移动的最远距离也等于你的[[步幅]].
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**{{anchor|拖拽}}/{{anchor|推移}}: 你可以拖拽或推移物体(以及[[昏迷]]或[[死亡]]的生物)在水平地面上移动. 通常来说, 你只能拖拽或推移比自己[[体型]]更小, 重量更轻的物体或生物. 拖拽和推移时, 每次移动的距离最远等于你的[[步幅]]÷2, 期间你无法[[#跃过|跃过]]沟壑或[[#翻越|翻越]]障碍.
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*{{anchor|被迫移动}} {{cap|Forced Move}}: 你可能受到外力迫使而移动, 遇到这类情况时, 你无法依自主决定位置, 也无法做出其他[[#行动|行动]] -- 你将由[[主持者]]代为决定位置. 通常, 若你在被迫移动时路遇[[障碍]], 就会停留在障碍前.
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**{{anchor|击退}}: 被击退时, 你会朝着造成击退的来源反方向移动. 比如: 遭受来自[[#前方|前方]]的击退力量时, 你会向[[#后方|后方]]退去.
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**{{anchor|牵引}}: 被牵引时, 你会朝着造成牵引的来源移动. 比如: 来自[[#前方|前方]]的牵引力量会使你向[[#前方|前方]]移动.
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== 姿势 ==
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你可以改变自己的姿势, 比如在纷飞的炮火中卧倒, 骑坐在马上驰骋, 或是被打倒在地四仰八叉. 姿势可以影响你的[[#移动|移动]], 改变你的受击面, 或使你能够更稳定地进行攻击. 在不同的情况中选择合适的姿势, 可以为你营造更佳的优势.
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*在此处提及的是{{f|人形}}生物最常用的有效姿势. [[形态]]不同的生物也可能具有独特的姿势, 详见这类生物的具体说明.
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**{{anchor|站立}} {{cap|Stand}}: 站立是你在战斗中惯常使用的姿势. 通常而言, 你总是以站立姿势[[参战]]. 站立并不仅仅局限于直立, 弯腰鞠躬, 跨步蓄势或是奔跑走动时, 都属于站立姿势.
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**{{anchor|蹲伏}}/{{anchor|跪立}} {{cap|Crouch}}: 诸如半蹲, 矮身低伏, 蹲坐或是跪下的姿势. 蹲伏或跪立时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷2.
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**{{anchor|骑坐}} {{cap|Sit}}: 骑坐与[[#蹲伏|蹲伏]]相似, 但骑坐时你往往会获得来自身下事物的支撑, 比如座椅或是坐骑. 骑坐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有1[[#掩护|掩护]], 此间你不能独立[[#移动|移动]], 需依托身下的[[坐骑]]或[[载具]]移动.
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**{{anchor|匍匐}}/{{anchor|卧倒}} {{cap|Crawl}}: 当你用正面贴附在地面上时, 被称作匍匐. 匍匐时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 同时在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]].
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**{{anchor|躺倒}}/{{anchor|倒地}} {{cap|Lie}}: 躺倒时通常是指背部(或侧后方)触地. 躺倒或倒地时, 你对所有[[#远程攻击|远程攻击]]有3[[#掩护|掩护]], 但[[步幅]]÷3, 且在为任何[[#行动|行动]][[投骰]]时都有2[[劣势]].
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*通常, 你可以自行决定姿势, 每次改变姿势都需要作出特定行动. 某些[[效果]]和外力会迫使你改变姿势, 比如受到重击后[[#倒地|倒地]], 此时无需你作出行动, 你的姿势就会立即改变.
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** 站立时: 你可以[[#瞬间|瞬间]]改变成任意姿势.
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** 蹲伏, 跪立或骑坐时:  你需要用{{sec|1}}改变至站立, 或[[#瞬间|瞬间]]改变成除站立以外的其他姿势.
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** 匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地时: 你需要用{{sec|2}}改变至站立, 或用{{sec|1}}改变至蹲伏, 跪立或骑坐姿势, 也可以[[#瞬间|瞬间]]在匍匐, 卧倒, 躺倒或倒地之间切换姿势.
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== 效果 ==
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效果是各类在你(或其他物体/生物)身上产生的作用统称. [[行动]], [[能力]], [[物品]], [[特征]], [[陷阱]], [[环境]], [[地形]]...等等, 都具有各自不同的效果.
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*相同的效果通常会被后来者替代: 如果1个效果还在你身上发挥着作用, 当你再次获得相同效果时, 后获得的效果就会顶替前者 -- 它的持续时间将会重置, 作用的数额也以后者为准. [[施展]]同名的[[能力]], [[使用]]同名的[[物品]]等, 都视为造成相同的效果 -- 即便施展者或使用者不同也视为相同.
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*{{anchor|消除}} {{cap|Dispel}}: 消除1个效果意味着将它从载体上(无论是生物还是物体)剥离 -- 这个效果将不复存在, 其带来的影响也将被撤除.
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*{{anchor|叠加}} {{cap|Stack}}: 有叠加说明的效果可以与相同的效果同时存在, 它们的持续时间会分别计时, 并被视作独立的效果.
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*某些效果会规定它的作用时间. 也就是说, 这个效果会持续作用数[[秒]](甚至更久)后消失. 在效果的作用期间, 它会持续或周期性地生效, 直至时间结束. 你在某1秒中获得的效果, 在下1秒再次轮到你时就算持续了1秒: 举例来说: 若你在第1秒获得了1个持续3秒的效果, 那么在第4秒轮到你时这个效果就会消失.
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在2018年3月2日 (五) 15:59的最新修订版本