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归档/v7/Rule:游戏手册/Rule:总则

出自Meshal Lite

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== 最重要的规则 ==
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|title=最重要的规则 {{cap|Rule above All}}
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Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.  
 
Meshal Lite是一款简单易于上手的游戏系统, 注重于游戏过程带来的乐趣, 并以尽量简洁和快节奏的方式进行游戏. 在游戏中, 或多或少会遇到一些规则不曾提及的情况. 甚至有些时候, 在规则中的确曾经说明相关情况的处理方法, 可是你和你的游戏伙伴一时未能找到这些规则条目在哪里. 这些情况都可能引起争议, 所以, 请记住规则只是为了创造一个令人愉悦的游戏而服务的. 很多时候变通地理解规则会让游戏变得更顺畅, 如果发生了争议, 请与你的游戏伙伴共同商讨解决方案.  
 
*游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
 
*游戏规则只是为了游戏服务, 不要因为入戏太深而失去宝贵的友谊.
 
*最为重要的规则: '''规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!'''
 
*最为重要的规则: '''规则并不那么重要, 乐趣才是游戏的灵魂!'''
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== 基本概念 ==
== 玩游戏的人 ==
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== 关系 ==
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在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.
 
在游戏中你会遇到各式各样的敌人, 也会遇到处于不同目的伸出援手的伙伴, 更多的是与你井水不犯河水的陌生人. 关系并不是一成不变的, 你可能会伤害到过去的朋友, 与之反目成仇; 也可能与某个对脾气的家伙不打不相识, 最终成为好友; 有时候, 老对手也会互相联手对抗更加强大的敌人.
*{{anchor|友善}} {{anchor|Friendly}}: 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
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*{{anchor|友善}} {{cap|Friendly}}: 与你关系友善的生物会在战斗和冒险时对你伸出援手, 也会赠予你礼物和提供帮助. 只有双方都相互认可时, 才是友善关系. 当然, 你自己总被视作对自己友善.
*{{anchor|中立}} {{anchor|Neutral}}: 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
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*{{anchor|中立}} {{cap|Neutral}}: 虽然中立生物不会敌视你, 但通常也不会帮助你. 事实上, 只要你不损害中立生物的利益, 他们并不在乎你做些什么.
*{{anchor|敌对}} {{anchor|Hostile}}: 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.
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*{{anchor|敌对}} {{cap|Hostile}}: 与你关系敌对的生物通常就是你的敌人 -- 在战场上拼死厮杀的双方, 阻挠你达成目标的对手等 -- 敌对生物会设法加害于你. 当你敌视1个生物时, 你与之的关系就变成了敌对, 反之亦然.
 
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== 效果 ==
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效果是各类在你(或其他物体/生物)身上产生的作用统称. [[#行动|行动]], [[#能力|能力]], [[#物品资料|物品]], [[#特征|特征]], [[#陷阱|陷阱]], [[#环境|环境]], [[#地形|地形]]...等等, 都具有各自不同的效果.
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|{{anchor|效果}} {{cap|Effects(Fx)}}
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|效果是各类在你(或其他物体/生物)身上产生的作用统称. [[#行动|行动]], [[#能力|能力]], [[#物品资料|物品]], [[#特征|特征]], [[#陷阱|陷阱]], [[#环境|环境]], [[#地形|地形]]...等等, 都具有各自不同的效果.
 
*相同的效果通常会被后来者替代: 如果1个效果还在你身上发挥着作用, 当你再次获得相同效果时, 后获得的效果就会顶替前者 -- 它的持续时间将会重置, 作用的数额也以后者为准. [[#施展|施展]]同名的[[#能力|能力]], [[#使用|使用]]同名的[[#物品|物品]]等, 都视为造成相同的效果 -- 即便施展者或使用者不同也视为相同.
 
*相同的效果通常会被后来者替代: 如果1个效果还在你身上发挥着作用, 当你再次获得相同效果时, 后获得的效果就会顶替前者 -- 它的持续时间将会重置, 作用的数额也以后者为准. [[#施展|施展]]同名的[[#能力|能力]], [[#使用|使用]]同名的[[#物品|物品]]等, 都视为造成相同的效果 -- 即便施展者或使用者不同也视为相同.
*{{anchor|消除}} {{cap|Dispel}}: 消除1个效果意味着将它从载体上(无论是生物还是物体)剥离 -- 这个效果将不复存在, 其带来的影响也将被撤除.
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*{{anchor|消除}} {{cap|Dispel}}: 消除1个效果意味着将它从载体上(无论是生物还是物体)剥离并删除 -- 这个效果将不复存在, 其带来的影响也将被撤除.
 
*{{anchor|叠加}} {{cap|Stack}}: 有叠加说明的效果可以与相同的效果同时存在, 它们的持续时间会分别计时, 并被视作独立的效果.
 
*{{anchor|叠加}} {{cap|Stack}}: 有叠加说明的效果可以与相同的效果同时存在, 它们的持续时间会分别计时, 并被视作独立的效果.
 
*某些效果会规定它的作用时间. 也就是说, 这个效果会持续作用数[[#秒|秒]](甚至更久)后消失. 在效果的作用期间, 它会持续或周期性地生效, 直至时间结束. 你在某1秒中获得的效果, 在下1秒再次轮到你时就算持续了1秒: 举例来说: 若你在第1秒获得了1个持续3秒的效果, 那么在第4秒轮到你时这个效果就会消失.
 
*某些效果会规定它的作用时间. 也就是说, 这个效果会持续作用数[[#秒|秒]](甚至更久)后消失. 在效果的作用期间, 它会持续或周期性地生效, 直至时间结束. 你在某1秒中获得的效果, 在下1秒再次轮到你时就算持续了1秒: 举例来说: 若你在第1秒获得了1个持续3秒的效果, 那么在第4秒轮到你时这个效果就会消失.
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在2016年8月21日 (日) 05:11所做的修订版本