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  这个页面是Meshal Lite的简版实验规则
 
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* '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面.
 
* '''方位''': 你面前的120°扇区被称作正面或前方, 背后120°扇区被称作背面或后方, 左右两侧各60°扇区被称作侧面.
 
* '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物.
 
* '''指示物''': 在游戏中, 使用指示物来代表一个个生物. 在游戏中, 你需要1个专属于你自己的指示物来代表你的游戏角色. 不同体型的生物用到的指示物尺寸也会不同, 通常你可以用5角硬币表示中型生物, 1角硬币表示小型生物, 1元硬币表示大型生物.
* '''投骰''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: {{img|icon_dice.png}}表示投出骰子后, 统计数字为5和6的骰子颗数作为结果; {{img|icon_dicesum.png}}表示投出骰子后, 将每颗骰子上的数字相加作为结果. 比如: {{d|3}}表示投3颗骰子并统计5和6的骰子颗数; {{d|灵巧||sum}}则表示投颗数等于你灵巧的骰子并将骰子上的数字相加.
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* '''投骰''': 在Meshal Lite中, 需要使用六面骰来测定各种可能性和行动的结果. 投骰的方法有2种: <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dice.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 统计数字为5和6的骰子颗数作为结果; <nowiki></nowiki>{{SERVER}}/liteimg/icon_dicesum.png<nowiki></nowiki>表示投出骰子后, 将每颗骰子上的数字相加作为结果. 比如: <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>表示投3颗骰子并统计5和6的骰子颗数; <font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧{{#ifeq: {{#switch: sum|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>则表示投颗数等于你灵巧的骰子并将骰子上的数字相加.
 
** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战, 结果的数字表示挑战的成功程度 -- 越高的结果越是成功. 最常见的挑战不外乎攻击1个目标, 此时你需要投骰(并将受击者的防护作为劣势), 若结果>0就表示你击中了目标, 得到的数字则意味着这次攻击造成的伤势.
 
** '''挑战''': 当你试图达成某件有难度的挑战时, 你需要投骰来决定这次挑战的结果. 只要投骰的结果>0, 就表示你赢得了这次挑战, 结果的数字表示挑战的成功程度 -- 越高的结果越是成功. 最常见的挑战不外乎攻击1个目标, 此时你需要投骰(并将受击者的防护作为劣势), 若结果>0就表示你击中了目标, 得到的数字则意味着这次攻击造成的伤势.
** '''对抗''': 当你需要与对手比较实力或运气, 或是你的行动遭到对手的干扰时, 你们双方就需要各自投骰并比较结果. 通常这类投骰会写作如"{{vs|{{r|强壮}}|{{r|灵巧}}}}""{{vs|{{r|强壮}}|[[闪避]]}}". vs的前半段说明你需要做出的投骰或行动, 后半段表示对手需要作出的投骰或行动. 投骰结果较高的一方赢得这次对抗, 并将超出部分作为成功的结果. 比如: 在1次对抗中, 你得到3, 而对手得到1, 那么你赢得对抗并将3-1=2作为这次对抗的结果.
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** '''对抗''': 当你需要与对手比较实力或运气, 或是你的行动遭到对手的干扰时, 你们双方就需要各自投骰并比较结果. 通常这类投骰会写作如"<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:强壮|0|1}}
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** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子.
 
** '''优势'''和'''劣势''': 在投骰时, 每个优势会使你在投骰时增加1颗骰子, 每个劣势则会使你在投骰时减少1颗骰子. 优势和劣势会相互抵消, 且无论劣势有多少, 你最终都能投出最少1颗骰子.
 
** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果.
 
** '''重投''': 重投是指将1次投骰中的骰子拿起, 然后重新投出并将之作为新的结果.
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** 你可以装备1件头盔, 1件护甲和1件鞋靴; 每件武器会规定需要占用几处肢体部位(通常是手臂); 你还可以装备最多3件不同类型的饰品.
 
** 你可以装备1件头盔, 1件护甲和1件鞋靴; 每件武器会规定需要占用几处肢体部位(通常是手臂); 你还可以装备最多3件不同类型的饰品.
 
** 你必须先装备上武器后, 才能将之用于攻击.
 
** 你必须先装备上武器后, 才能将之用于攻击.
* '''卸下''': 将装备中的物品卸下后, 这件物品的装备效果就将失去作用. 若未特别注明, 你可以用{{action|ra|3}}将1件装备中的物品卸下.
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* '''卸下''': 将装备中的物品卸下后, 这件物品的装备效果就将失去作用. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]3</font>将1件装备中的物品卸下.
 
* '''携带''': 将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都是你的资产. 你只能装备, 使用或丢弃自己携带的物品.
 
* '''携带''': 将物品随身放置, 背在行囊中或是装备在身上, 都是携带物品的方式. 通常你所携带的物品都是你的资产. 你只能装备, 使用或丢弃自己携带的物品.
 
* '''使用''': 某些物品可以通过你主动使用的方式触发它的使用效果. 在这类物品的使用说明中会注明使用它所需的行动和疲劳.
 
* '''使用''': 某些物品可以通过你主动使用的方式触发它的使用效果. 在这类物品的使用说明中会注明使用它所需的行动和疲劳.
 
* '''储能'''或'''弹药''': 某些物品需要消耗预先存储在其中的能量或弹药, 比如: 魔杖, 枪械, 手电筒等. 多数此类物品都可以重新充能或装填新的弹药.
 
* '''储能'''或'''弹药''': 某些物品需要消耗预先存储在其中的能量或弹药, 比如: 魔杖, 枪械, 手电筒等. 多数此类物品都可以重新充能或装填新的弹药.
 
* '''摧毁'''或'''消耗''': 被摧毁或消耗的物品将彻底从你的物品卡牌中移除. 比如武器攻击时耗用的弹药, 被使用过的卷轴等.
 
* '''摧毁'''或'''消耗''': 被摧毁或消耗的物品将彻底从你的物品卡牌中移除. 比如武器攻击时耗用的弹药, 被使用过的卷轴等.
* '''掉落'''或'''丢弃''': 掉落或丢弃的物品视同从你的身上移除, 并放在你所处的位置上. 若未特别注明, 你可以用{{action|ia|1}}丢弃1件携带的物品, 如果要丢弃装备中的物品, 你需要先将之卸下.
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* '''掉落'''或'''丢弃''': 掉落或丢弃的物品视同从你的身上移除, 并放在你所处的位置上. 若未特别注明, 你可以用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>丢弃1件携带的物品, 如果要丢弃装备中的物品, 你需要先将之卸下.
  
 
== 战斗 ==
 
== 战斗 ==
 
* '''参战''': 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始.
 
* '''参战''': 当你受到威胁时, 战斗就会立即开始.
** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投{{d|灵巧||sum}}得到各自的先手, 决定这次战斗的行动顺序.
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** '''先手 (Initiative)''': 在参战时, 每个参战者都应当投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧{{#ifeq: {{#switch: sum|sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>得到各自的先手, 决定这次战斗的行动顺序.
 
** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段.
 
** '''突袭''': 如果你因受到意料之外的威胁而加入战斗, 那么在参战时, 你会失去第1轮的准备阶段.
 
* '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段.
 
* '''轮 (Series)''': 在每轮中, 所有参战者根据先手轮流行动. 1轮相当于现实时间的3秒, 分为准备阶段和战术阶段.
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=== 行动 ===
 
=== 行动 ===
你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如{{action|ta|2}} -- 如果这会导致你的疲劳>灵巧, 你就无法做出该行动.
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你可以在每轮中做出3种行动. 每个行动都会使你累加疲劳并规定它的行动类型, 比如<font class="actiondesc">ta[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font> -- 如果这会导致你的疲劳>灵巧, 你就无法做出该行动.
 
* '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品.
 
* '''准备行动 (Ready Action)''': 准备行动只能在准备阶段中做出, 常见的准备行动有移动和装备/卸下物品.
 
* '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击.
 
* '''战术行动 (Tactical Action)''': 战术行动只能在战术阶段中做出, 比如使用武器攻击.
 
* '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出.
 
* '''瞬间行动 (Instant Action)''': 瞬间行动可以随时做出(甚至在其他参战者行动时做出). 有些时候, 你会紧跟在其他准备或战术行动后声明做出瞬间行动(比如防御1次攻击). 此时你可以自由决定是先于或晚于其他行动做出这个瞬间行动. 一旦有多个参战者同时做出瞬间行动, 那么先手较高者有权决定自己的行动在何时做出.
* '''附加行动 (Additional Action)''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作{{action|某个行动|+n}}, 比如助攻. 1个行动及其所有附加行动会被视作一个整体.
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* '''附加行动 (Additional Action)''': 附加行动通常都是随另一个行动同时做出, 这类行动会写作<font class="actiondesc">某个行动[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]+n</font>, 比如助攻. 1个行动及其所有附加行动会被视作一个整体.
 
* '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明.
 
* '''行动失败''': 某些行动可能会在特定条件下失败, 此时这个行动视作已经做出, 但却导致了令人失望的结果 -- 行动失败的结果总是会在此类行动中注明.
 
* '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动.
 
* '''行动中断''': 某些行动可能会意外地中断(比如攻击时受击者瞬间离开你的触及范围), 此时这个行动就会中断, 视作你未能做出该行动.
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在做1个行动时, 你不能做别的行动, 但你可以随时终止正在进行的行动. 任何行动都会在指定时间的最后1秒轮到你时做出. 比如: 若你从战斗开始的第1秒做1个需要3秒的行动, 那么在第3秒轮到你时这个行动才会做出, 并在第4秒轮到你时才能开始新的行动. 在1个行动最终做出时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果.
 
在做1个行动时, 你不能做别的行动, 但你可以随时终止正在进行的行动. 任何行动都会在指定时间的最后1秒轮到你时做出. 比如: 若你从战斗开始的第1秒做1个需要3秒的行动, 那么在第3秒轮到你时这个行动才会做出, 并在第4秒轮到你时才能开始新的行动. 在1个行动最终做出时, 你可以为之指定目标并计算它的作用结果.
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* 冲锋(2级, 强壮): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击前可移动最远3步, 有3优势
 
* 冲锋(2级, 强壮): 1次近战攻击+1秒, 此次攻击前可移动最远3步, 有3优势
 
* 顺势打击(2级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击若命中, 可立即对触及范围内的另1个目标做出1次相同的攻击.
 
* 顺势打击(2级, 强壮): 1次近战攻击+破绽1秒, 此次攻击若命中, 可立即对触及范围内的另1个目标做出1次相同的攻击.
* 怒吼(3级, 强壮): 瞬间/破绽2秒, 与3步内所有生物对抗, {{vs|{{r|你的强壮}}|{{r|直觉}}}}. 对抗失败的生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽1秒.
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* 怒吼(3级, 强壮): 瞬间/破绽2秒, 与3步内所有生物对抗, <!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:你的强壮|0|1}}
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;灵巧能力
 
;灵巧能力
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;直觉能力
 
;直觉能力
* 刺火(1级, 直觉): 瞬间/破绽1秒, 对1个3步内的生物造成{{vs|{{r|3}}能量攻击|抵抗/闪避}}
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* 刺火(1级, 直觉): 瞬间/破绽1秒, 对1个3步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:3|0|1}}
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* 愈合术(1级,直觉): 瞬间/破绽2秒, 使1个6步内生物伤势-1.
 
* 愈合术(1级,直觉): 瞬间/破绽2秒, 使1个6步内生物伤势-1.
 
* 保护恩赐(1级, 直觉): 1秒. 使1个6步内的生物所有防护+1, 持续5秒.
 
* 保护恩赐(1级, 直觉): 1秒. 使1个6步内的生物所有防护+1, 持续5秒.
* 晕眩射线(2级, 直觉): 瞬间/破绽1秒. 使与1个6步内生物对抗, {{vs|{{r|你的直觉}}|{{r|抵抗}}}}. 若你成功则该生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽2秒.
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* 晕眩射线(2级, 直觉): 瞬间/破绽1秒. 使与1个6步内生物对抗, <!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:你的直觉|0|1}}
* 暗影箭(2级, 直觉): 2秒. 对1个9步内的生物造成{{vs|{{r|直觉}}灵毒攻击|抵抗/闪避}}
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|+=+
* 炸裂术(3级, 直觉): 3秒. 指定1处9步内的地点, 对此处3步内的所有生物造成{{vs|{{r|直觉}}能量攻击|抵抗/闪避}}
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|#default=}}}}<!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice {{#ifeq:{{#var:leadOp}}||rolldiceDeco|}}">抵抗{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| s = 1| + = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font><!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:抵抗|0|1}}
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|#default=}}}}<!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice {{#ifeq:{{#var:leadOp}}||rolldiceDeco|}}">抵抗{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| s = 1| + = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>}}. 若你成功则该生物立即中断正在做的行动, 并进入破绽2秒.
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* 暗影箭(2级, 直觉): 2秒. 对1个9步内的生物造成<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:直觉|0|1}}
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|#default=}}}}<!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice {{#ifeq:{{#var:leadOp}}||rolldiceDeco|}}">直觉{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| s = 1| + = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>灵毒攻击{{#ifeq:抵抗/闪避|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避}}
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* 炸裂术(3级, 直觉): 3秒. 指定1处9步内的地点, 对此处3步内的所有生物造成<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:直觉|0|1}}
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|#default=}}}}<!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice {{#ifeq:{{#var:leadOp}}||rolldiceDeco|}}">直觉{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| s = 1| + = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>能量攻击{{#ifeq:抵抗/闪避|||<font style="font-weight:bold;"> vs </font>抵抗/闪避}}
  
  
第196行: 第341行:
 
* 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离.
 
* 在测定移动距离时, 指示物的任何部分都不应当超出最远移动距离.
 
* '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置.
 
* '''相邻''': 距你不足1步的位置被称作相邻位置.
* '''移动''': 你可以用{{action|ra|1}}使你的指示物进行垂直或水平的移动(但不能穿过其他指示物和障碍), 其距离应当小于或等于此次移动的最远距离.
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* '''移动''': 你可以用<font class="actiondesc">ra[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]1</font>使你的指示物进行垂直或水平的移动(但不能穿过其他指示物和障碍), 其距离应当小于或等于此次移动的最远距离.
 
** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅.
 
** 你可以在水平地面上移动, 此时最远可移动的距离等于你的步幅.
 
** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步.
 
** 你也可以在垂直地形上攀爬移动, 在1步高度的地形上垂直移动相当于在水平地面上移动2步.
第205行: 第350行:
 
=== 攻击 ===
 
=== 攻击 ===
 
攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击.  
 
攻击的来源有很多种, 包括武器, 能力和物品效果, 也包括陷阱和其他环境因素造成的攻击.  
* '''计算攻击''': 多数攻击都需要你投骰决定威力. 1次攻击通常会规定它的攻击类型, 受击者的对应防护会为此次攻击投骰增加劣势. 比如"{{r|3}}[[物质攻击]]"表示在投骰时需要将受击者的物质防护作为劣势. 某些攻击还可能被防御, 比如"{{vs|{{r|[[强壮]]}}[[物质攻击]]|[[闪避]]}}", 就如同所有投骰对抗一样, 受击者也可以投骰与你的攻击对抗, 即便你赢得对抗, 也会被受击者的对抗投骰减少攻击造成的伤势.
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* '''计算攻击''': 多数攻击都需要你投骰决定威力. 1次攻击通常会规定它的攻击类型, 受击者的对应防护会为此次攻击投骰增加劣势. 比如"<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:3|0|1}}
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|#default=}}}}<!--渲染掷骰算式--><b><font class="rolldice {{#ifeq:{{#var:leadOp}}||rolldiceDeco|}}">3{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| s = 1| + = 1| #default=0}}|1|[[骰面|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲<sup style="color:#ff0000; font-weight:900;">+</sup></font>]]|[[点数|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">🎲</font>]]}}</font><font class="rollmod"></font></b>[[物质攻击]]"表示在投骰时需要将受击者的物质防护作为劣势. 某些攻击还可能被防御, 比如"<!--注册有效的前导运算符-->{{#vardefine: leadOp|{{#switch:{{#sub:[[强壮]]|0|1}}
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**命中或击中: 如果1次攻击得到的最终结果>0, 就表示这次攻击成功地命中了受击者.
 
**命中或击中: 如果1次攻击得到的最终结果>0, 就表示这次攻击成功地命中了受击者.
 
**如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位的攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响.
 
**如果受击者受到掩护, 那么来自对应方位的攻击将有掩护带来的劣势, 比如: 受击者的正面有掩护, 那么从正面做出的攻击将获得掩护带来的劣势, 但从背面或侧面做出的攻击则不受此影响.
第225行: 第392行:
  
 
=== 防御 ===
 
=== 防御 ===
在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用{{action|ia|2}}做出, 你只能防御可察觉的攻击. 防御时你需要投出骰子, 用投骰结果减少该攻击投骰的结果(最低减至0), 如果使此次攻击的结果减至0, 那么就达成了完全防御. 每种攻击都会注明你可用什么方式防御, 而武器攻击通常都可以被格挡或闪避.
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在遭到攻击时, 你可以针对此次攻击做出相应的防御. 每次防御需要用<font class="actiondesc">ia[[机动|<font style="text-shadow:1px 1px 1px #999999;">⚡️</font>]]2</font>做出, 你只能防御可察觉的攻击. 防御时你需要投出骰子, 用投骰结果减少该攻击投骰的结果(最低减至0), 如果使此次攻击的结果减至0, 那么就达成了完全防御. 每种攻击都会注明你可用什么方式防御, 而武器攻击通常都可以被格挡或闪避.
* '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投{{d|强壮}}.
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* '''格挡 (Parry)''': 用所有装备的武器抵挡攻击, 格挡时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''强壮{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>.
* '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投{{d|灵巧}}.
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* '''闪避 (Dodge)''': 用灵巧的步伐和动作避开攻击, 闪避时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''灵巧{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>.
* '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投{{d|直觉}}.
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* '''抵抗 (Resist)''': 用体内的能量和坚定的意志对抗攻击, 抵抗时你需要投<font style="padding:2px 12px 2px 4px; border:1px solid rgba(255,255,255,.5); padding:1px; background:#d0d0d0; border-radius:12px;-moz-border-radius:12px;">'''直觉{{#ifeq: {{#switch: |sum = 1| true = 1| 1 = 1| y = 1| yes = 1| #default=0}}|1|{{imglink|icon_dicesum.png|骰面}}|{{imglink|icon_dice.png|点数}}}}'''</font>.

在2019年10月25日 (五) 06:52所做的修订版本