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归档/v6/编辑:备忘和测试规则

出自Meshal Lite

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**{{anchor|作用目标}}: 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效.
 
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**{{anchor|时机}}: 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 这类效果多见于被动能力中.
 
**{{anchor|时机}}: 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 这类效果多见于被动能力中.
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**{{anchor|持续}}: 某些效果可以持续一段时间, 并在特定的时间点失效. 未作说明的效果总是立即生效后结束.
 
**{{anchor|效果类型}}: 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此.
 
**{{anchor|效果类型}}: 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此.
  

在2014年6月16日 (一) 11:53所做的修订版本

目录

测试规则

投骰

概述

投骰就是丢出一把骰子, 然后统计每个骰子向上一面的数字, 得到点数或骰面.

  • 点数/P/Point
    : 求点数投骰的符号为icon_dice.png, 将数字结果为5和6的骰子视作1点, 有几个这样的骰子, 就有几点. 如果未作注明, 所有投骰都为求取点数.
  • 骰面/F/Face
    : 求骰面投骰的符号为icon_dicesum.png, 将所有骰子上的数字累加, 就得到了骰面.

投骰方法

  • 挑战/T/Test
    难度/dc/Difficulty Class
    : 尝试去做一件事时, 你需要做挑战投骰. 每种挑战都会规定你依据什么属性, 同时会给出难度. 在投骰时, 将难度作为劣势. 比如"做强壮挑战, 难度2", 假定你的强壮为4, 那么你需要投(4-2)=2icon_dice.png. 只要点数>0, 就表示你的挑战成功.
  • 对抗/C/Contest
    : 与对手角力或比拼技巧时, 需要做对抗投骰. 每种对抗都会规定各自依据什么属性. 各自投骰, 然后比较各自的点数大小, 较高者胜出. 如果相同则补投.
  • 补投/ra/Roll Add
    : 补投用于区分2个或更多相同结果之间的大小. 你需要投1颗额外的骰子, 将这颗骰子的骰面作为先前结果的小数部分. 如果补投后依旧相同, 那么就继续补投作为更后一位小数, 直至分出大小为止.

属性

素质

  • 强壮/M/Muscle
    : 你的肉体力量
  • 灵巧/E/Exactitude
    : 你的肢体协调和敏捷
  • 直觉/S/Sense
    : 你的魅力, 智力和感知力

损耗

  • 伤势/H/Hurts
    : 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0.
  • 疲劳/A/Acted
    : 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过灵巧. 疲劳在每个轮开始时归0.
  • 透支/L/Leaks
    : 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0.

防护

  • 物质防护/PS/Physical Save
    : 抵御物质攻击
  • 能量防护/ES/Energetic Save
    : 抵御能量攻击
  • 灵能防护/SS/Spectral Save
    : 抵御灵能攻击

特征

体型

  • 中型/Medium
    : 占地1格. 战术移动距离6格, 快步距离1格
  • 小型/Small
    : 占地1格. 战术移动距离4格, 快步距离1格
  • 大型/Big
    : 占地1格. 战术移动距离8格, 快步距离2格

形态

  • 人形/Humanoid
    : 直立行走, 如人类一样的形态.
  • 虚体/Incorporeal
    : 没有固定形态. 免疫物质攻击, 但所有对你的灵能攻击都有2优势, 不会被视作障碍, 漂浮(不受障碍阻挡)
  • 亡灵/Undead
    : 所有神圣能力对你的救治效果变成伤害效果, 且效果中的减少伤势变成增加等量伤势, 免疫心智效果.
  • 构装/Construct
    : 灵能防护+1, 免疫心智效果.

血统

  • 人类/Human
    : 中型, 人形. 天生掌握自由意愿.





















defaultcardimg.jpg

获得占用2精神,花费6潜能

施展:在你掷骰后用0⚡️应对充分休息后1次

人类最可贵之处,就在于其不肯向既定命运低头的勇气。
  • 精灵/Elf
    : 中型, 人形. 灵巧+1. 天生掌握灵魂睡眠.





















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获得占用2精神,花费6潜能

被动

轮班值夜毫无压力。
  • 矮人/Dwarf
    : 中型, 人形. 强壮+1, 灵巧-1. 天生掌握老顽固, 脚底生根.





















defaultcardimg.jpg

被动: 如果1个效果会使你失去对自己的控制, 本能力就会生效

  • 你可以选择做挑战直觉÷2🎲, 若成功则该效果对你失去作用.
你很难遇到比矮人更顽固的家伙了.





















defaultcardimg.jpg

获得占用1强壮,花费3潜能

被动

撼动他,就如同撼动一座山峦。
  • 妖灵/Genos
    : 小型, 人形. 直觉+1, 灵巧+1, 强壮-1, 天生掌握妖灵之火, 相位穿梭(妖灵)
Ability:妖灵之火





















defaultcardimg.jpg

获得: 这是妖灵天赋能力.

施展: [瞬间] 充分休息后1次

  • 你将立即穿梭到1处3内可感知的位置, 同时可改变自己的朝向. 这次移动利用相位通道进行, 因此可以略过路线上的所有障碍, 但目的地不能位于障碍内.
妖灵之所以被称作妖灵, 就是因为他们的神出鬼没.
  • 巫人/Voosh
    : 中型, 人形. 直觉+2, 强壮-1. 天生掌握魔力透支.





















defaultcardimg.jpg

获得占用2精神,花费6潜能

施展施展魔法能力时用1⚡️附加,损失2颗任意属性骰,每1次

  • 此次施展后,你将立即再次施展该能力一次(不受施展次数的限制、无需花费机动或付出任何代价),并可重新指定能力的作用目标。即使你因损失属性骰而死亡昏迷,本能力依然会先作用。
”有时候我真搞不懂巫人在想什么,真的有必要这么拼命么?“
  • 圣俑/Tarva
    : 中型, 人形. 强壮+1, 直觉-1, 战术移动距离-1格. 天生掌握永恒警醒, 蜕变(圣俑)





















defaultcardimg.jpg

施展: 施展能力+[破绽2] 透支+2

  • 此次施展被视作你连续施展了2次相同的能力, 你可以分别为这2次施展指定不同的目标, 并分别计算它们的效果.
永远不要小看一个穷途末路的巫师.

Ability:蜕变(圣俑)

信仰

能力

能力是你的实力重要构成. 合理使用能力能使你事半功倍.

  • 施展/Cast
    : 能力的施展说明里规定了你该怎么激发这个能力, 你必须满足所有条件才能施展出这个能力.
    • 被动/Passive
      : 被动能力无需你施展就会产生作用. 此类能力有恒定生效, 也有在特定条件满足时生效.
    • 前提
      : 施展此能力需要做出的行动, 付出的代价, 特定的时机要求等. 你只有在满足所有前提时才能施展出一个能力.
    • 限制
      : 某些能力在特定情况下不能施展, 或是有施展次数的限制.
  • 效果/Effect
    : 能力的效果可能有多个, 每个效果的作用都是独立的.
    • 作用目标
      : 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效.
    • 时机
      : 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 这类效果多见于被动能力中.
    • 持续
      : 某些效果可以持续一段时间, 并在特定的时间点失效. 未作说明的效果总是立即生效后结束.
    • 效果类型
      : 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此.

获得能力

通常你需要投入潜能来获得能力, 1个能力一旦被激活, 你就永久地拥有了它.

  • 每个能力都注有获得它所需付出的潜能数量.
  • 特征带来的能力无需投入潜能就会自动获得, 然而一旦失去了这项特征, 你也会失去它赋予的能力.
  • 某些物品或是器械也具有能力, 使用此类物品或器械激发的能力和你施展该能力是相同的, 但这并不意味着你获得了此能力 -- 一旦你失去了该物品或器械, 这些能力也将随之而去.

战斗时间和节奏

战斗节奏的演示

开始战斗

决定先手
第1轮开始
第1个参战者回合开始
行动
第1个参战者回合结束

第2个参战者回合开始
行动
第2个参战者回合结束

更多参战者的回合...
第1轮结束

第2轮开始
每个参战者各自的回合
第2轮结束

更多轮...

结束战斗

开始战斗
在开始战斗时你的透支归0
决定先手: 所有参战者需要做先手投骰: 灵巧icon_dicesum.png, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序.
轮开始
在每个轮开始时, 你的疲劳都归0
结束战斗
在结束战斗时你的透支归0

行动

  • 战术行动/TA/Tactical Action
    : 战术行动是指在你的回合中, 以常规方式做出的行动. 比如: 一次有预谋的攻击, 计划中的移动, 准备充分地施展能力等. 如果你的疲劳不足以做出1个行动, 那么这个行动就会自动变成战术行动, 并且从现在开始你必须在之后的轮中将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 在此期间你不能做任何其他行动. 当你累计满足了该行动所需的疲劳之后, 这个行动会在你的回合中做出. 当然, 你也可以在任意时机中止该行动, 但这会使你之前的所有努力白费.
  • 应变行动/EA/Emergency Action
    : 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳.
  • 附加行动/AA/Attached Action
    : 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于其他行动或事件, 使结果改变的行动(比如移动时翻越障碍). 需要注意的是: 除非特别注明, 否则若某个行动或事件已经开始结算, 你无法再做出附加行动来影响它(比如已经在投骰计算攻击结果时, 你无法再附加为此次攻击增加优势的行动).

移动

  • 说明你的路径: 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离.
  • 障碍: 地形, 物体, 环境和其他生物会成为阻挡你移动的障碍. 与你的体型相等, 比你小1级和大1级的生物会阻碍你的移动.
  • 影响移动距离的环境: 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少.
  • 姿势影响: 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式.
  • 移动方式
    • 战术移动/TM/Tactical Move
      : 战术⚡️1, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格.
    • 快步/QS/Quick Step
      : 应变⚡️1, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格.
    • 翻越/SO/Step Over
      : 附加⚡️1, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍.

姿势

  • 切换姿势: 你可以从一个姿势切换到另一个姿势, 不同姿势间的切换需要用不同的行动和疲劳.
  • 站立/Stand
    : 你只能在站立时进行快步移动. 应变⚡️1切换到蹲伏, 战术⚡️1切换到骑坐或匍匐, 战术⚡️2切换到躺倒
  • 蹲伏/Crouch
    : 蹲伏时你的战术移动距离÷2. 近战攻击时有1劣势, 对你的远程攻击有1劣势. 应变⚡️1切换到站立, 骑坐或匍匐, 战术⚡️1切换到躺倒
  • 骑坐/Sit
    : 骑坐时你的移动距离取决于你的坐骑, 你本身不能移动. 应变⚡️1切换到蹲伏, 战术⚡️1切换到站立, 匍匐或躺倒.
  • 匍匐/Crawl
    : 匍匐时你的战术移动距离÷3. 近战攻击时有2劣势, 对你的远程攻击有2劣势. 应变⚡️1切换到蹲伏或躺倒, 战术⚡️1切换到站立或骑坐.
  • 躺倒/Lie
    : 躺倒时你的战术移动距离÷4. 除移动和改变姿势外, 你只能做出应变行动, 对你的远程攻击有2劣势. 应变⚡️1切换到匍匐, 战术⚡️1切换到骑坐或蹲伏, 战术⚡️2切换到站立.

攻防

每次攻击都要求进行1次挑战, 将受击者的防护作为难度. 比如"强壮icon_dice.png物质攻击", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投(3-1)=2icon_dice.png.

  • 攻击投骰得出的点数会给受击者造成等量的伤势.
  • 不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击.
  • 如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为难度.
  • 如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性作为难度.


某些攻击可以被防御, 此时受击者可与你的攻击投骰进行对抗. 若你赢得对抗, 用你的点数减去受击者的点数, 点数之差就是你造成的伤势.

  • 你不能防御来自背面的攻击.
    • 格挡/Block
      : 投强壮icon_dice.png
    • 闪避/Dodge
      : 投灵巧icon_dice.png
    • 抵抗/Resist
      : 投直觉icon_dice.png

特殊行动

爆发/Arouse
: 附加⚡️0, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势.
延后/Defer
: 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次.
侦查/Spot
: 应变⚡️1, 你可以投直觉icon_dice.png锁定距离内的所有隐藏者对抗(隐藏者用先前投出的隐藏点数与你比较), 在轮结束前, 你可以锁定所有点数比你小的隐藏者(若有环境障碍阻挡则可察觉这些隐藏者).
隐藏/Hide
: 在隐藏效果作用期间, 你在每个轮开始时都需投灵巧icon_dice.png来决定自己的隐藏点数, 以备与对手的侦查投骰比较. 如果隐藏效果是在其他时间生效, 那么你需要立即投骰来决定本轮中的隐藏点数, 如果有多个隐藏效果生效, 你可以投多次, 取最高的结果. 你也可以用战术⚡️1重投隐藏点数.

测试数据

归档/v6/编辑:备忘和测试规则/测试物品

归档/v6/编辑:备忘和测试规则/测试能力

Archived Documents

Archived

新的投骰规则

  • nicon_dice.png 表示投出n个骰子, 骰面为5,6的骰子视作1点.
  • nicon_dicesum.png 表示投出n个骰子, 并直接将所有骰面相加得到骰面和.
  • 3icon_dice.png vs 1,2,3 表示投3个骰子, 每个骰面不是1,2或3的骰子视作1点.
  • 3icon_dice.png vs 4icon_dice.png 表示投3个骰子与对手投4个骰子比较, 根据后者投出的骰面筛除前者(比如后者投出了1,3,5,5, 那么前者中所有骰面不是1,3,5的骰子视作1点), 并将前者的点数累加. 如果你的点数>0, 就表示胜出, 否则失败.

关于防护属性

在你的角色信息中, 会看到诸如模板:Sv这样的说明; 或是在某些效果中遇到模板:Sv这样的说明.

  • icon_sv1.png: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为1的骰子不计入点数
  • icon_svx3.png: 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为3的骰子会计入点数 -- 你无法防护此种程度的攻击.
  • icon_sv-2.png: 这个符号不会出现在你的角色属性中, 但是在效果中会出现. 它会剥夺你对此骰面的防护. 比如你原本的模板:Sv, 在受到模板:Sv的效果影响后, 就会变成模板:Sv. 即使同时有很多个效果提供模板:Sv, 1个模板:Sv就会抵消这一切.
  • 对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次物质+能量攻击时, 你的模板:Sv, 模板:Sv; 在2项防护属性中, 同时具有icon_sv2.png, 所以这次对你的攻击中, 骰面为2的骰子不计入点数, 但其他每个骰子都被视作1点.

使用LiteBot进行游戏

LiteBot是为Meshal的IRC游戏服务的投骰机器人. 你可以使用下述命令来进行投骰:

.v 4dvs 1,2,3
这个命令中你可以省略掉vs
投4个骰子, 将每个骰面不是1,2或3的骰子记作1点
这次投骰会增添1个投骰记录.
.v #1vs 5,6
这个命令中你可以省略掉s
呼出之前的1号投骰记录, 重新筛选, 将每个骰面不是5, 6的骰子记作1点
.v 5dvs#9
这个命令中你可以省略掉vs
投5个骰子, 并且与已有的第9号投骰记录比较, 将9号投骰记录中未出现过的每个骰面记作1点.
这次投骰本身也会增加1个投骰记录.



关于复活死亡的角色:

  • 需要1个自愿奉献的活物
  • 献祭1件魔法物品
  • (主持者可选)完成一项任务

  • 自愿奉献者和死者都需投1d; 根据结果来扣除属性
  • 1: 扣除潜能1点
  • 2: 扣除灵感1点
  • 3: 扣除强壮1点
  • 4: 扣除协调1点
  • 5或6: 不扣除任何属性.