快速轮循战斗方案
方案1
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- 投灵巧决定行动顺序
- 根据行动顺序行动:
- 如果你的疲劳已满, 那么就略过你的行动, 否则:
- 你声明你的行动并且做出它. 在你行动时, 你可以声明1个战术行动(以及任意个附加行动), 或是任意个应变行动和/或瞬间行动.
- 轮到下一个参战者行动.
- 如果所有参战者都没有行动, 那么这轮就结束.
- 战术行动只能在轮到你行动时做出, 但你可以用+1疲劳的方式将之变成应变行动.
- 应变行动可以在别人声明行动后立即声明做出, 来应对别人声明的行动. 但你不能用应变行动针应对你自己做出的行动.
- 附加行动必须随主体行动一同做出.
- 瞬间行动随时可以做出.
对应修改
原本"持续到回合结束/开始"的效果, 修改为"持续到你无法行动"
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方案2
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- 属性
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步幅
- 步幅是你每次移动能够迈出的最远距离, 步幅的单位是"步". 你的步幅往往取决于你的体型. 中型生物的步幅为3步, 小型生物的步幅为2步, 大型生物的步幅为5步.
- 战斗
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- 助攻: 所有助攻都集成在攻击的战术行动中.
- 行动
战术行动 -
- 你只能在你的回合中做出战术行动
- 在每个你的回合中, 你只能做出1个战术行动.
- 通常来说, 在声明战术行动的同时, 你可以通过额外增加疲劳的方式进行移动. 每增加1疲劳, 你就能移动等于你步幅的距离 -- 你可以任意增加疲劳来进行更长距离的移动. 随战术行动做出的移动总是在战术行动之前.
- 单纯地进行移动也是战术行动: 你可以用1疲劳(或更多)来进行1次移动.
应变行动 -
- 应变行动只能在某个参战者(这也包括你自己)的战术行动之后声明.
- 应变行动总是在战术行动之后做出.
- 如果有多个应变行动发生, 则依照声明的顺序依次处理.
- 若非特别注明, 在声明应变行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动.
瞬间行动 -
- 你可以随时做出瞬间行动.
- 瞬间行动总是立即做出, 即使某个行动正在进行投骰结算, 你也可以做出瞬间行动来影响这次投骰的结果.
- 如果有多个瞬间行动发生, 则依照声明顺序逆序处理(也就是说, 最后声明的行动最先做出).
- 若非特别注明, 在声明瞬间行动时你不能通过额外增加疲劳的方式移动.
- 战斗节奏
开始战斗 : 所有参战者投灵巧决定行动顺序.
轮 : 在1轮中, 每个参战者都有自己的回合, 你也可以略过自己的回合, 等待更佳的时机.
- 如果你的疲劳已满, 将自动略过你的回合 -- 你已经没有机会行动了.
- 在你的回合中, 你只能声明1个战术行动.
- 当1个战术行动被声明后, 依照行动顺序, 每个参战者都可以声明1个应变行动来应对这个战术行动. 你也可以声明略过自己的应变.
- 当1个战术行动(以及针对它的应变行动)做出后, 就轮到下1个参战者的回合了.
轮结束 : 在1轮中如果没有参战者声明战术行动, 本轮结束 -- 所有参战者的疲劳归0, 新的轮开始.
- 遗留问题
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投骰
概述
投骰就是丢出一把骰子, 然后统计每个骰子向上一面的数字, 得到点数或骰面.
点数/P/Point : 求点数投骰的符号为, 将数字结果为5和6的骰子视作1点, 有几个这样的骰子, 就有几点. 如果未作注明, 所有投骰都为求取点数.
骰面/F/Face : 求骰面投骰的符号为, 将所有骰子上的数字累加, 就得到了骰面.
投骰方法
挑战/T/Test 和难度/dc/Difficulty Class : 尝试去做一件事时, 你需要做挑战投骰. 每种挑战都会规定你依据什么属性, 同时会给出难度. 在投骰时, 将难度作为劣势. 比如"做强壮挑战, 难度2", 假定你的强壮为4, 那么你需要投(4-2)=2. 只要点数>0, 就表示你的挑战成功.
对抗/C/Contest : 与对手角力或比拼技巧时, 需要做对抗投骰. 每种对抗都会规定各自依据什么属性. 各自投骰, 然后比较各自的点数大小, 较高者胜出. 如果相同则补投.
补投/ra/Roll Add : 补投用于区分2个或更多相同结果之间的大小. 你需要投1颗额外的骰子, 将这颗骰子的骰面作为先前结果的小数部分. 如果补投后依旧相同, 那么就继续补投作为更后一位小数, 直至分出大小为止.
属性
素质
强壮/M/Muscle : 你的肉体力量
灵巧/E/Exactitude : 你的肢体协调和敏捷
直觉/S/Sense : 你的魅力, 智力和感知力
所有素质初始为3.
损耗
伤势/H/Hurts : 你承受的伤害累计, 伤势是累加的. 如果伤势>强壮, 你就死了. 伤势在一次完整休息后归0.
疲劳/A/Acted : 你在每轮中的行动累计. 你的疲劳最多不得超过灵巧. 疲劳在每个轮开始时归0.
透支/L/Leaks : 你在每次战斗中的爆发累计. 你的透支最多不得超过直觉. 透支在战斗开始和结束时归0.
防护
物质防护/PS/Physical Save : 抵御物质攻击
能量防护/ES/Energetic Save : 抵御能量攻击
灵能防护/SS/Spectral Save : 抵御灵能攻击
其他
潜能/P/Potential : 用于购买素质和能力. 你可以用当前素质x3的潜能购买下1点素质; 也可以用能力上标注的消耗购买能力. 初始潜能为12
特征
体型
体型
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基本信息: 体型等级2
1:微型
2:小型
3:中型
4:大型
5:巨型
6:超巨型
小型生物要比 中型生物小一些,大约只有中型生物的一半身高。
基本信息: 体型等级3
1:微型
2:小型
3:中型
4:大型
5:巨型
6:超巨型
因为规则作者的原因,这就是中型体型的标准。这个体型介于 大型生物和 小型生物之间,并不强大, 但适应力很不错。
基本信息: 体型等级4
1:微型
2:小型
3:中型
4:大型
5:巨型
6:超巨型
大型生物比 中型生物庞大,甚至高大整整一倍,通常也更为强壮。
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形态
形态
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“Humanoid” 人形生物通常具有头部、躯干、双手和双足(偶有多手或多足的人形生物),某些人形生物也具有更多肢体。多数人型生物都习惯于直立活动。
“Incorporeal” 虚体生物没有固定的形状,往往以纯粹精神体或能量体的形式出现。
“Undead” 亡灵又被称作不死生物,多数是凭借超自然力量复活的尸体。比如:骷髅、僵尸和幽魂等。
“Construct” 构装生物多由金属、木料、矿物或泥石等无机物制成。
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种族
种族
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“Human” 这个种族在地球上发展出了伟大的文明。
“Genos” 妖灵是一种奇特的生物,他们能够短暂地穿梭于亚空间与物质世界之间。
“Dwarf” 矮人又被称作大地之子,他们坚韧不拔,但有时略显顽固迟钝。
“Voosh” 巫人天生具有对魔力的强大亲和力,他们善于编织和操纵魔法能量。他们的每只手上各有六根手指,可以各多佩戴一枚戒指。
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信仰
能力
能力是你的实力重要构成. 合理使用能力能使你事半功倍.
施展/Cast : 能力的施展说明里规定了你该怎么激发这个能力, 你必须满足所有条件才能施展出这个能力.
被动/Passive : 被动能力无需你施展就会产生作用. 此类能力有恒定生效, 也有在特定条件满足时生效.
行动 : 施展此能力需要做出的行动, 付出的代价, 特定的时机要求等. 你只有在满足所有行动要求时才能施展出一个能力.
限制 : 某些能力在特定情况下不能施展, 或是有施展次数的限制.
效果/Effect : 能力的效果可能有多个, 每个效果的作用都是独立的.
作用目标 : 效果必须作用于特定的目标, 如果没有符合要求的目标, 那么这个效果就会失效.
时机 : 某些效果只有在限定条件满足时才会生效, 比如需要成功挑战或在对抗中胜出, 或是在先前的效果击中后生效等.
持续 : 某些效果可以持续一段时间, 并在特定的时间点失效. 未作说明的效果总是立即生效后结束.
效果类型 : 效果的类型是指它的影响领域和作用方式. 如果1个效果有多个类型, 表示该效果同属于这些类型. 免疫其中任意一类即可免疫该能力, 同理驱散效果也是如此.
获得能力
通常你需要投入潜能来获得能力, 1个能力一旦被激活, 你就永久地拥有了它.
- 每个能力都注有获得它所需付出的潜能数量.
- 特征带来的能力无需投入潜能就会自动获得, 然而一旦失去了这项特征, 你也会失去它赋予的能力.
- 某些物品或是器械也具有能力, 使用此类物品或器械激发的能力和你施展该能力是相同的, 但这并不意味着你获得了此能力 -- 一旦你失去了该物品或器械, 这些能力也将随之而去.
战斗时间和节奏
战斗节奏的演示
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开始战斗
- 决定先手
- 第1轮开始
- 第1个参战者回合开始
- 行动
- 第1个参战者回合结束
- 第2个参战者回合开始
- 行动
- 第2个参战者回合结束
- 更多参战者的回合...
- 第1轮结束
- 第2轮开始
- 每个参战者各自的回合
- 第2轮结束
- 更多轮...
结束战斗
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- 开始战斗
- 在开始战斗时你的透支归0
- 决定先手: 所有参战者需要做先手投骰: 灵巧, 将每个参战者的投骰结果从大到小排序, 数字越大者越先行动. 结果相同者需要补投, 补投骰面较大者先行动. 中途加入战斗时不管怎样, 你都只能在已经在战斗中的其他人之后. 你的先手投骰只用来决定与你同时加入战斗的参战者之间的顺序.
- 轮开始
- 在每个轮开始时, 你的疲劳都归0
- 结束战斗
- 在结束战斗时你的透支归0
行动
战术行动/TA/Tactical Action : 战术行动是指在你的回合中, 以常规方式做出的行动. 比如: 一次有预谋的攻击, 计划中的移动, 准备充分地施展能力等. 如果你的疲劳不足以做出1个行动, 那么这个行动就会自动变成战术行动, 并且从现在开始你必须在之后的轮中将所有疲劳都用于该行动直至满足需要的疲劳总量, 在此期间你不能做任何其他行动. 当你累计满足了该行动所需的疲劳之后, 这个行动会在你的回合中做出. 当然, 你也可以在任意时机中止该行动, 但这会使你之前的所有努力白费.
应变行动/EA/Emergency Action : 你可以对别人的行动采取应变行动, 一个行动只能被一个应变行动影响. 后执行的应变行动会先结算. 声明应变的顺序与先手一致. 你可以将1个战术行动转变成应变行动, 这么做需要额外增加1疲劳.
附加行动/AA/Attached Action : 你可以对自己的行动采取附加行动, 附加行动是一种作用于其他行动或事件, 使结果改变的行动(比如移动时翻越障碍). 需要注意的是: 除非特别注明, 否则若某个行动或事件已经开始结算, 你无法再做出附加行动来影响它(比如已经在投骰计算攻击结果时, 你无法再附加为此次攻击增加优势的行动).
移动
- 说明你的路径: 你应当明确地声明自己将会经过哪里, 最终停留在哪里. 如果未作声明, 那么总是默认你以直线移动. 如同走跳棋一样, 你需要一步步移动(单位是格), 你的路径最长不能超过移动方式规定的距离.
- 障碍: 地形, 物体, 环境和其他生物会成为阻挡你移动的障碍. 与你的体型相等, 比你小1级和大1级的生物会阻碍你的移动.
- 影响移动距离的环境: 如果在你的移动路径上有诸如崎岖, 滑溜或黏腻的地形, 你的移动距离会相应地减少.
- 姿势影响: 你的姿势会调整你最远可移动的距离, 也会限制你可使用的移动方式.
- 移动方式
战术移动/TM/Tactical Move : 战术⚡️1, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为最远6格.
快步/QS/Quick Step : 应变⚡️1, 只能在站立时进行, 距离受特征和姿势的影响, 中型生物为1格.
翻越/SO/Step Over : 附加⚡️1, 作用于战术移动或快步, 在进行这些移动时越过1个障碍.
姿势
- 切换姿势: 你可以从一个姿势切换到另一个姿势, 不同姿势间的切换需要用不同的行动和疲劳.
站立/Stand : 你只能在站立时进行快步移动. 应变⚡️1切换到蹲伏, 战术⚡️1切换到骑坐或匍匐, 战术⚡️2切换到躺倒
蹲伏/Crouch : 蹲伏时你的战术移动距离÷2. 近战攻击时有1劣势, 对你的远程攻击有1劣势. 应变⚡️1切换到站立, 骑坐或匍匐, 战术⚡️1切换到躺倒
骑坐/Sit : 骑坐时你的移动距离取决于你的坐骑, 你本身不能移动. 应变⚡️1切换到蹲伏, 战术⚡️1切换到站立, 匍匐或躺倒.
匍匐/Crawl : 匍匐时你的战术移动距离÷3. 近战攻击时有2劣势, 对你的远程攻击有2劣势. 应变⚡️1切换到蹲伏或躺倒, 战术⚡️1切换到站立或骑坐.
躺倒/Lie : 躺倒时你的战术移动距离÷4. 除移动和改变姿势外, 你只能做出应变行动, 对你的远程攻击有2劣势. 应变⚡️1切换到匍匐, 战术⚡️1切换到骑坐或蹲伏, 战术⚡️2切换到站立.
攻防
每次攻击都要求进行1次挑战, 将受击者的防护作为难度. 比如"强壮物质攻击", 假设你的强壮为3, 受击者的物质防护为1, 那么你需要投(3-1)=2.
- 攻击投骰得出的点数会给受击者造成等量的伤势.
- 不论怎样, 你最少总可投出1颗骰子用于计算攻击.
- 如果你的攻击是复合类型(比如物质+能量攻击), 那么对手只能用最低的那项防护作为难度.
- 如果你的攻击被注明无类型, 那么对手无法利用防护属性作为难度.
- 丢掷武器: 你可以丢掷手中原本用来近战的单手武器进行攻击. 你的丢掷距离等于强壮x3格.
某些攻击可以被防御, 此时受击者可与你的攻击投骰进行对抗. 若你赢得对抗, 用你的点数减去受击者的点数, 点数之差就是你造成的伤势.
- 你不能防御来自背面的攻击.
格挡/Block : ea⚡️参与格挡的每件武器+1, 投强壮
闪避/Dodge : ea⚡️1, 投灵巧
抵抗/Resist : ea⚡️1, 投直觉
特殊行动
爆发/Arouse : 附加⚡️0, 作用于一次投骰. 你可以增加任意透支, 使此次投骰获得等量的优势.
延后/Defer : 你可以在你的回合开始时声明延后行动, 你可以指定延后到某个比你更晚行动的参战者之后行动. 一旦你这么做了, 你的先手顺序就不会再回到早先的顺序, 且你每轮只能延后一次.
侦查/Spot : 应变⚡️1, 你可以投直觉与锁定距离内的所有隐藏者对抗(隐藏者用先前投出的隐藏点数与你比较), 在轮结束前, 你可以锁定所有点数比你小的隐藏者(若有环境或障碍阻挡则可察觉这些隐藏者).
隐藏/Hide : 在隐藏效果作用期间, 你在每个轮开始时都需投灵巧来决定自己的隐藏点数, 以备与对手的侦查投骰比较. 如果隐藏效果是在其他时间生效, 那么你需要立即投骰来决定本轮中的隐藏点数, 如果有多个隐藏效果生效, 你可以投多次, 取最高的结果. 你也可以用战术⚡️1重投隐藏点数.
骑乘
- 骑乘时, 你的占地取决于坐骑. 你的高度会比原先更高. 你可能被视作更大体型的生物, 这项改变取决于你的坐骑 -- 但这并不会影响你使用武器时的攻击方式和行动, 而是会被视作更大体型的目标, 在做强壮对抗时, 你也会获得来自更大体型的优势.
- 骑乘时你的移动取决于坐骑, 你不能单独移动.
指挥坐骑/Command : 你可以用ea⚡️1指挥坐骑做出行动, 这些行动通常必须是坐骑原本可做的, 某些能力可使你指挥坐骑做出额外的行动.
登上坐骑/Mount : 不同的坐骑会有自己的登上行动.
离开坐骑/Dismount : 不同的坐骑会有自己的离开行动.
跌落坐骑/Fall off : 从不同坐骑上跌落会有不同的效果.
骑乘鞍具/Saddle : 某些坐骑需要装备特定的鞍具才能骑乘.
测试数据
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新的投骰规则
- n 表示投出n个骰子, 骰面为5,6的骰子视作1点.
- n 表示投出n个骰子, 并直接将所有骰面相加得到骰面和.
- 3 vs 1,2,3 表示投3个骰子, 每个骰面不是1,2或3的骰子视作1点.
- 3 vs 4 表示投3个骰子与对手投4个骰子比较, 根据后者投出的骰面筛除前者(比如后者投出了1,3,5,5, 那么前者中所有骰面不是1,3,5的骰子视作1点), 并将前者的点数累加. 如果你的点数>0, 就表示胜出, 否则失败.
关于防护属性
在你的角色信息中, 会看到诸如模板:Sv这样的说明; 或是在某些效果中遇到模板:Sv这样的说明.
- : 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为1的骰子不计入点数
- : 这个符号表示对你的攻击中, 骰面为3的骰子会计入点数 -- 你无法防护此种程度的攻击.
- : 这个符号不会出现在你的角色属性中, 但是在效果中会出现. 它会剥夺你对此骰面的防护. 比如你原本的模板:Sv, 在受到模板:Sv的效果影响后, 就会变成模板:Sv. 即使同时有很多个效果提供模板:Sv, 1个模板:Sv就会抵消这一切.
- 对应多重类型的攻击时, 所有对应的防护属性必须都能防护某个骰面, 才能保护你免受特定骰面的威胁. 比如说在应对一次物质+能量攻击时, 你的模板:Sv, 模板:Sv; 在2项防护属性中, 同时具有, 所以这次对你的攻击中, 骰面为2的骰子不计入点数, 但其他每个骰子都被视作1点.
使用LiteBot进行游戏
LiteBot是为Meshal的IRC游戏服务的投骰机器人. 你可以使用下述命令来进行投骰:
- .v 4dvs 1,2,3
- 这个命令中你可以省略掉vs
- 投4个骰子, 将每个骰面不是1,2或3的骰子记作1点
- 这次投骰会增添1个投骰记录.
- .v #1vs 5,6
- 这个命令中你可以省略掉s
- 呼出之前的1号投骰记录, 重新筛选, 将每个骰面不是5, 6的骰子记作1点
- .v 5dvs#9
- 这个命令中你可以省略掉vs
- 投5个骰子, 并且与已有的第9号投骰记录比较, 将9号投骰记录中未出现过的每个骰面记作1点.
- 这次投骰本身也会增加1个投骰记录.
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关于复活死亡的角色:
- 需要1个自愿奉献的活物
- 献祭1件魔法物品
- (主持者可选)完成一项任务
- 1: 扣除潜能1点
- 2: 扣除灵感1点
- 3: 扣除强壮1点
- 4: 扣除协调1点
- 5或6: 不扣除任何属性.
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